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Download Unearthed Arcana (UA) Eberron 2025 em Português e Opinião Sobre

Este texto e o PDF foram traduzidos seguindo as diretrizes da Gale Force 9 para localizações internacionais de D&D, utilizando exclusivamente os termos oficiais brasileiros presentes no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Eberron: Das Cinzas da Última Guerra, Livro do Jogador 2014, Livro do Mestre 2014 e Livro dos Monstros 2014, para que você, que tem o livro em mãos, possa reconhecer facilmente os termos que foram remodelados.

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Eberron Unearthed Arcana: A Promessa e a Realidade

D&D 2024 tem sido anunciado como uma revolução para o sistema, uma reformulação baseada em dez anos de experiência com a quinta edição. Naturalmente, isso gerou expectativas altas para Eberron: Forge of the Artificer, um dos próximos grandes lançamentos. Afinal, Eberron sempre foi um cenário que se destacou por sua identidade única—um mundo de magitecnologia, intriga política e aventura pulp, onde os Artífices são tão importantes quanto os Magos.

A Unearthed Arcana – Atualizações de Eberron veio como um aperitivo para esse novo livro. O material prometia muito: uma revisão do Artífice, uma nova subclasse, novos talentos e novos itens mágicos. Mas depois de analisar o conteúdo em detalhes, fica a pergunta: ele realmente entregou o que se esperava?

Ou estamos diante de um material que tropeça nas próprias ambições?

O Que Se Esperava

Uma Nova Era para o Artífice e Eberron

Quando a Wizards anunciou a UA – Atualizações de Eberron, a comunidade imediatamente projetou algumas expectativas razoáveis sobre o que veríamos:

  1. Uma reformulação profunda do Artífice, corrigindo problemas mecânicos e ampliando sua viabilidade dentro das regras reformuladas do Livro do Jogador 2024.
  2. Subclasses revisadas – Especialmente o Armorer e o Battlesmith, que precisavam de ajustes há tempos.
  3. Uma nova subclasse inovadora – Algo que realmente expandisse o conceito de Artífice sem parecer um remendo de mecânicas antigas.
  4. Talentos que redefinissem os Dracossinais, tornando-os mais impactantes e narrativamente envolventes.
  5. Itens mágicos que fortalecessem a identidade do Artífice, oferecendo novas ferramentas para a classe brilhar.

Olhando para essa lista, percebemos que o Unearthed Arcana cumpriu parcialmente algumas promessas, mas falhou em atender às expectativas mais profundas da comunidade.

O Que Foi Entregue

Ajustes Moderados, Uma Subclasse Questionável e Algumas Ideias Interessantes

Vamos por partes que vamos detalhar cada uma mais a frente.

1. A Revisão do Artífice: Mais Controle, Menos Flexibilidade

A Wizards efetivamente revisou o Artífice, mas de forma conservadora. O principal ajuste veio no controle sobre os itens mágicos replicáveis, o que ajudou a evitar abusos mecânicos, mas também retirou um pouco da fantasia de engenheiro mágico que a classe oferecia.

O problema é que, enquanto o novo Artífice está mais balanceado, ele não está mais empolgante. Ele continua sendo uma classe sem um nicho definido—não é um conjurador puro, não é um combatente sólido, e seu papel de suporte ainda fica aquém do esperado. O que se esperava era uma classe com uma identidade mais forte, algo que realmente fizesse do Artífice um personagem único dentro do D&D. O que recebemos foi uma série de ajustes que tornam a classe mais estável, mas não mais interessante.

2. O Cartógrafo: O Explorador que Não Explora

Já falamos bastante sobre os problemas do Cartógrafo, mas vale reforçar: essa subclasse não é o que o D&D precisava. Em vez de trazer mecânicas que incentivassem a exploração, a navegação estratégica e o reconhecimento tático, o Cartógrafo é basicamente um distribuidor de teleporte.

O conceito era promissor, mas a execução foi um desperdício de potencial. Não há incentivo real para desbravar territórios, entender mapas de forma estratégica ou interagir com o ambiente. Em vez disso, o Cartógrafo apenas “resolve” o problema da locomoção se teleportando para onde quiser. Como resultado, o que deveria ser uma adição inovadora à classe do Artífice acabou se tornando um recurso mecânico redundante, que não adiciona valor ao jogo além de facilitar o deslocamento do grupo.

Se o objetivo era fortalecer o pilar da exploração em D&D, o Cartógrafo falhou miseravelmente.

3. Os Novos Talentos: Uma Ideia Boa, Mas Mal Executada

O retorno dos Dracossinais como talentos era algo que muitos fãs esperavam. A ideia de que os personagens pudessem se conectar às casas dracoassinaladas por meio de talentos fazia sentido tanto em termos mecânicos quanto narrativos. No entanto, a Wizards decidiu adicionar uma limitação inusitada: os talentos Dracossinais só podem ser adquiridos em campanhas de Eberron.

Isso não apenas restringe desnecessariamente a escolha dos jogadores, como também sugere que a Wizards não quer que os Dracossinais sejam incorporados ao restante do D&D 2024. Isso é contraditório, considerando que a edição reformulada tem enfatizado a ideia de modularidade e flexibilidade nas opções dos jogadores.

Além disso, os talentos em si são um tanto conservadores, sem trazer mudanças marcantes ao jogo. São competentes, mas não impressionantes. Não há nada que faça os jogadores pensarem: “Nossa, esse talento muda completamente a minha experiência de jogo!”. E isso é uma falha, pois esperava-se que os Dracossinais voltassem com força total.

4. Os Novos Itens Mágicos: Pequenos Brilhos de Criatividade

Se há algo realmente positivo neste Unearthed Arcana, são os novos itens mágicos. Eles complementam bem o conceito do Artífice, oferecendo ferramentas interessantes sem quebrar o jogo. Coisas como o Anel de Reabastecimento de Magia e as Botas do Caminho Sinuoso mostram que a Wizards ainda tem ideias criativas quando se trata de itens mágicos.

No entanto, o impacto geral desses itens no jogo ainda é pequeno. São boas adições, mas não são revolucionárias. O Artífice ainda precisava de algo mais para se destacar, algo que realmente o fizesse brilhar com seus itens mágicos.

A Revisão do Artífice: O Que Mudou e O Que Faltou

O Artífice sempre foi um ponto de tensão dentro do D&D 5E. Introduzido inicialmente no Eberron: Das Cinzas da Última Guerra , ele nunca foi totalmente integrado ao restante do jogo. Era uma classe que operava de forma distinta, como um satélite independente que não pertencia exatamente ao mesmo ecossistema das demais classes. Sua mecânica de fabricação de itens mágicos era potente, mas desequilibrada. Seu potencial como uma classe de conjurador suportivo esbarrava nas limitações da lista de magias. Agora, com a revisão apresentada no Unearthed Arcana – Atualizações de Eberron, tentamos mais uma vez encontrar um meio-termo entre inovação e balanceamento.

Além disso, essa revisão vem poucos meses depois da última atualização oficial do Artífice, em 17 de dezembro de 2024, (que a tradução está disponível gratuitamente na DMs Guild) evidenciando que a Wizards of the Coast ainda não encontrou o equilíbrio ideal para a classe. A urgência da revisão também reflete a proximidade do lançamento do novo livro Eberron: Forge of the Artificer, previsto para 2025. Esse livro não apenas trará o Artífice como protagonista, mas parece estar se posicionando como um novo marco para o cenário de Eberron dentro do D&D 2024. Tudo indica que a Wizards quer refinar a classe antes de sua grande reestreia no novo livro.

Mas será que conseguiram? Ou será apenas mais um remendo em um tecido já desgastado?

O Artífice Reformulado

Uma Revolução ou Apenas um Ajuste de Engrenagens?

A mudança mais notável na atualização do Artífice está em como ele interage com itens mágicos. Antes, a classe podia replicar virtualmente qualquer item mágico, tornando-se um celeiro ambulante de tralhas encantadas. Agora, essa capacidade foi limitada. O Artífice pode fabricar Armas, Varinhas, Armaduras, Anéis e itens Maravilhosos específicos. Isso significa que a classe perdeu flexibilidade, mas ganhou um controle mais rígido sobre o que pode criar.

Há quem veja isso como um retrocesso. Para quem gostava do Artífice como um “engenho mágico vivo”, a limitação soa como uma castração criativa. Mas, honestamente? Era necessário. O poder da antiga tabela de itens replicáveis permitia abusos estratégicos que quebravam o design do jogo. Agora, há um direcionamento mais claro: se você quer construir um Artífice focado em um tipo de item, precisa seguir essa linha, e não apenas pescar o que for mais forte no momento.

A outra grande mudança foi a Magia do Artífice (antiga Funilaria Mágica). Essa característica agora permite criar pequenos objetos encantados com uma ação Usar Magia, e eles permanecem até o fim de um Descanso Longo. Isso é uma grande melhoria na identidade da classe, reforçando o conceito de que o Artífice não é apenas um conjurador, mas um manipulador de magia em sua forma mais material.

As Rachaduras na Armadura Mágica

Claro, nem tudo são flores. Algumas das mudanças foram muito cautelosas, como se a equipe de design estivesse pisando em ovos. Um exemplo disso é a atualização da característica Manipulação de Item Mágico, que agora permite recarregar itens mágicos gastando espaços de magia. Uma boa ideia, mas que parece um tanto tímida diante do potencial que essa mecânica poderia ter. Poderia haver mais interação entre os espaços de magia e os itens do Artífice, talvez permitindo que a classe fabricasse consumíveis mágicos temporários sem precisar de uma lista de diagramas fixos.

Outra questão frustrante é que essa atualização ignora completamente outras subclasses do Artífice. O Armeiro, por exemplo, precisava urgentemente de um retrabalho para corrigir seus problemas de identidade e poder. Mas a Wizards optou por não tocar nele, sugerindo que talvez não considerem que a subclasse precise de ajustes. O que é estranho, considerando que muitas pessoas relatam dificuldades em fazer o Armeiro  funcionar de forma eficiente.

O Unearthed Arcana também mantém o Artífice em um lugar desconfortável no que diz respeito ao combate. A classe continua com uma presença fraca em dano, sem realmente oferecer algo excepcional além do suporte. Com classes como o Bardo, Druida e Clérigo cada vez mais versáteis e adaptáveis, fica a pergunta: qual o real papel do Artífice? Ele ainda parece não ter uma resposta definitiva.

O Veredito do Artífice

O Artífice Está Pronto para a Nova Era?

A revisão trouxe melhorias, sem dúvidas. O Artífice está mais organizado, menos propenso a abusos, e com um direcionamento mais claro dentro do ecossistema de D&D 2024. Mas será que foi suficiente?

Ainda não.

O problema do Artífice não era apenas sua lista de itens replicáveis. O problema do Artífice é sua falta de impacto no jogo. Ele não é um conjurador de pleno direito, mas também não é um combatente competente. Seu papel como suporte é enfraquecido por sua lista limitada de magias. E enquanto há ajustes bem-vindos, a Wizards continua sem abordar essas questões mais profundas.

O Artífice reformulado é uma tentativa de equilíbrio, mas não uma reinvenção. Ele é mais justo, mais controlado, mais coerente. Mas não é mais empolgante. E talvez seja isso que falte à classe: emoção, um senso de identidade forte, algo que faça os jogadores dizerem eu quero ser um Artífice porque ele me dá algo que nenhuma outra classe dá.

Por enquanto, esse algo ainda não chegou.

Se essa revisão foi apenas um passo para algo maior que será apresentado em Forge of the Artificer, então talvez ainda haja esperança para o Artífice. Mas, se for essa a versão final da classe, continuaremos com uma peça solta dentro do sistema de D&D. Eberron merece um Artífice que seja mais do que um “mago das tranquilharias”. E essa busca ainda não terminou.

O Cartógrafo

Um Explorador ou Apenas um Mestre do Teleporte?

D&D sempre teve três pilares fundamentais: combate, exploração e interação social. Contudo, a experiência prática da maioria das mesas deixa claro que a exploração quase sempre ocupa um papel secundário. Aventuras se tornam uma sequência de combates intercalados com momentos de interação social, enquanto a exploração se reduz a algumas jogadas de sobrevivência e testes de percepção. No entanto, o Unearthed Arcana – Atualizações de Eberron trouxe uma tentativa ousada de mudar esse cenário: o Cartógrafo, uma nova subclasse do Artífice.

Mas será que a Wizards finalmente conseguiu criar uma subclasse voltada para a exploração? Ou será que, como muitas promessas antes dela, essa ideia sucumbiu ao peso de mecânicas que priorizam mais a fantasia mecânica do que a real experiência de jogo?

A Premissa do Cartógrafo: Mapas e Magia

O conceito do Artífice Cartógrafo é, à primeira vista, promissor. A ideia de um especialista em mapas que pode criar redes mágicas de navegação, teleportes estratégicos e ferramentas de reconhecimento parece uma excelente maneira de preencher o vazio deixado pelo descaso com a exploração no D&D 5E. Dentro da tradição de Eberron, ele também se encaixa perfeitamente: um engenheiro de guerra, capaz de garantir que tropas encontrem os melhores caminhos e que emboscadas sejam evitadas.

O problema? O Cartógrafo parece mais interessado em teleportar-se para longe do problema do que em desbravar o desconhecido.

A Mecânica do Cartógrafo

Entre a Criatividade e o Automatismo

A espinha dorsal da subclasse está no Atlas do Aventureiro, um conjunto de mapas mágicos distribuídos entre os membros do grupo. Esse atlas concede três habilidades principais:

  • Bônus de iniciativa (+1d4) para todos os portadores;
  • Localização precisa de outros portadores no mesmo plano;
  • Possibilidade de lançar magias em aliados sem precisar de linha de visão.

Aqui, há um “lampejo de genialidade”: essa mecânica cria um sistema de comunicação e reconhecimento tático, algo que se alinha bem com a fantasia de um mestre cartógrafo. No entanto, as habilidades mais avançadas da subclasse rapidamente mostram que a exploração não é seu foco principal.

O Problema do Excesso de Teleporte

Em um RPG onde a exploração deveria ser um dos desafios mais intrigantes, o Cartógrafo se torna um mestre da mobilidade instantânea. A cada novo nível, a subclasse desbloqueia métodos mais poderosos de teleporte:

  • Nível 3 – Dispositivos de Exploração: Impulso – Teleporte de 3 metros gastando metade do movimento.
  • Nível 5: Salto do Portal – Teleporte de 18 metros como Ação Bônus, com uso gratuito caso o destino esteja próximo a um portador do atlas.
  • Nível 9: Movimento Engenhoso – Qualquer aliado alvo do Lampejo de Genialidade pode se teleportar 9 metros como parte da mesma reação.
  • Nível 15 – Atlas Superior: Refúgio Seguro – Quando um aliado cai a 0 PV, pode consumir seu mapa e teleportar-se para outro portador do atlas.

Se considerarmos que essa é uma subclasse pensada para um jogo onde a exploração deveria ser incentivada, o excesso de teleporte parece um problema evidente. Um cartógrafo deveria ajudar o grupo a navegar, não remover a necessidade de navegação. Ao invés de fornecer habilidades que tornassem o mapeamento e a locomoção uma experiência rica, o Cartógrafo apenas aperta um botão e pula para outro ponto do mapa.

Onde Está a Exploração?

Esse é o maior problema da subclasse: ela não recompensa o ato de explorar, apenas facilita a movimentação. Se o objetivo era fortalecer o pilar da exploração dentro do jogo, o Cartógrafo deveria oferecer ferramentas que tornassem o mapeamento do ambiente uma experiência estratégica e relevante. Mas ao invés disso, recebemos uma especialização que transforma cada dungeon em um conjunto de portas automáticas.

Uma abordagem mais interessante poderia ter sido:

  • Sistemas de navegação que concedessem vantagens em viagens e rastreamento.
  • Interação com terreno, como moldar rotas seguras ou evitar perigos naturais.
  • Habilidades que revelam segredos ocultos em mapas ou ruínas antigas.
  • Vantagens para o grupo ao viajar por áreas desconhecidas.

Nada disso está presente. Em vez disso, o Cartógrafo teleporta e pronto.

O Cartógrafo em Combate

Suporte ou Mecânico de Emergência?

Se a subclasse falha em entregar exploração significativa, será que ao menos compensa no combate? A resposta é… mais ou menos.

O maior benefício do Cartógrafo para o grupo é a mobilidade tática. Com tantos recursos de teleporte, ele se torna excelente em evitar problemas, salvar aliados em perigo e reorganizar o posicionamento da equipe. Seu Atlas do Aventureiro permite estratégias interessantes de coordenação, como posicionamento de magias sem necessidade de linha de visão.

Porém, para um Artífice, isso ainda é pouco. O Cartógrafo não tem ferramentas ofensivas sólidas e sua lista de magias de subclasse não impressiona. Um Feiticeiro Aberrante ou um Guardião Andarilho Feérico fazem um trabalho melhor na arte do teleporte e ainda possuem impacto ofensivo significativo.

Se o Cartógrafo tivesse um papel mais definido em exploração, isso não seria um problema. Mas, como dito antes, ele não explora – ele apenas se move para longe daquilo que deveria explorar.

Veredito do Cartógrafo

O Cartógrafo Cumpre sua Proposta? Não.

Se a ideia era criar um especialista em exploração, então o Cartógrafo falhou. Ele não torna a exploração mais interessante, não melhora o processo de descoberta e navegação, e não contribui para o pilar de jogo que pretendia fortalecer.

Se a intenção era criar uma subclasse voltada para mobilidade e suporte tático, então o Cartógrafo pode até funcionar. Mas nesse caso, a Wizards deveria deixar claro que essa não é uma subclasse sobre mapas e cartografia, e sim sobre teleporte e movimentação.

Como Poderia Ser Melhor?

O Cartógrafo tinha um potencial imenso para revolucionar a exploração em D&D, mas perdeu a oportunidade. Aqui estão algumas maneiras de tornar a subclasse mais fiel ao seu conceito:

  1. Foco real em exploração – Em vez de teleporte, poderia permitir descobrir passagens secretas, traçar rotas otimizadas e evitar armadilhas de forma mais eficaz.
  2. Interação com terreno – Criar atalhos mágicos, modificar o ambiente para facilitar a travessia do grupo.
  3. Benefícios a longo prazo – Um sistema onde mapas criados pelo Cartógrafo poderiam conceder bônus em viagens ou antecipar perigos com precisão.
  4. Exploração vertical – Habilidades que tornassem a travessia de terrenos irregulares e subterrâneos mais imersiva, sem depender de pulos instantâneos.

Infelizmente, o que recebemos foi um explorador que não explora. Apenas foge, se teleporta e faz pouco para tornar a jornada significativa.

Se a intenção da Wizards era preparar o terreno para Eberron: Forge of the Artificer, essa subclasse não passou no teste. A ideia é boa, mas o design foi apressado. Se algo não mudar antes da publicação final, o Cartógrafo pode se tornar apenas mais uma opção esquecida – um teleporte glorificado disfarçado de especialista em mapas.

O Cartógrafo tinha tudo para ser o elo perdido da exploração no D&D 5E. Mas no fim das contas, parece que o que a Wizards nos deu não foi um mestre das estradas e caminhos ocultos.

Foi apenas mais um botão de “Fast Travel”.

Sobre a Revisão de Eberron: O Que Faltou?

No Final de Tudo: Uma Promessa Não Cumprida (Ainda). Oportunidades Perdidas

Após analisar o Unearthed Arcana – Atualizações de Eberron, fica evidente que este documento é apenas um passo preliminar para Forge of the Artificer. Ele trouxe ajustes e algumas boas ideias, mas deixou várias questões importantes sem resposta.

Este Unearthed Arcana tinha a missão de preparar os jogadores para Eberron: Forge of the Artificer, e em partes, ele conseguiu. Ajustes foram feitos, novas ideias foram testadas e o terreno está sendo preparado. Mas ao mesmo tempo, ele falhou em entregar o que realmente se esperava.

Os jogadores queriam uma revisão completa do Artífice. O que receberam foi um ajuste moderado. 

Os jogadores queriam uma subclasse inovadora. O que receberam foi um teleporte glorificado. 

Os jogadores queriam Dracossinais impactantes. O que receberam foram restrições arbitrárias.

1. A Revisão Completa do Artífice

Se esse é um documento que visa preparar terreno para o novo livro, por que não revisar todas as subclasses do Artífice? O Armeiro e o Ferreiro de Batalha precisavam de ajustes tanto quanto o Artífice base, e não há justificativa para terem sido ignorados.

2. Uma Subclasse Realmente Inovadora

O Cartógrafo poderia ter sido algo incrível—um especialista em exploração, um desbravador do desconhecido. No entanto, o design seguiu o caminho mais fácil, tornando-o apenas uma máquina de teleporte. Isso foi um desperdício de um conceito promissor.

3. Melhor Integração dos Dracossinais ao D&D

Os Dracossinais não precisavam de restrições de ambientação. Eles deveriam ter sido apresentados como uma opção mais flexível, permitindo que Mestres e jogadores decidissem se queriam incorporá-los a outras campanhas.

Enfim

Se esse material for apenas um rascunho para algo maior, então ainda há esperança. Mas se essa é a versão final daquilo que será apresentado em Forge of the Artificer, os fãs de Eberron têm motivos para se preocupar.

O que poderia ter sido um grande avanço para o cenário, por enquanto, ainda parece um esboço inacabado.

Confira nossa tradução gratuita da UA no link que está no começo do post. Utilizamos exatamente os termos oficiais para você que tem o livro em mãos possa reconhecer com facilidade os termos que foram remodelados.

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