Se você cresceu jogando RPG, a imagem que provavelmente faz de Ed Greenwood é a de um arquiteto literário sentado em um trono de pergaminhos, ou talvez a de um mago moderno (o próprio Elminster) tricotando a tapeçaria de Faerûn com um estalar de dedos. Mas, se você sentar para conversar com o homem que moldou a imaginação de milhões, ele vai te contar uma história bem diferente. Uma história que começa com uma cortadeira de grama perigosa, passa por bibliotecas empoeiradas e termina em um departamento de arte que parecia um necrotério de pássaros. Em um dos seus podcasts incríveis na Apple, o episódio “Words, Building Worlds” foi dedicado a mostrar a forma como ele olha ao redor e escreve os mundos a partir da realidade.
Para entender a filosofia de Greenwood, precisamos primeiro entender o mundo "analógico" e mecânico de onde ele veio. Ed gosta de lembrar da cortadeira de grama a combustão de seu pai, uma "Lawn-Boy". Não era uma máquina amigável com sensores de segurança. Para ligá-la, você enrolava manualmente uma corda em volta do motor, enfiava um nó em um entalhe e puxava com toda a força. Era uma "maquinaria séria", como ele diz. A frente era aberta; você podia literalmente esticar a mão e tocar as lâminas giratórias. Era um mundo em que o perigo era real, o esforço era físico e a manutenção exigia que você desconectasse o fio da vela de ignição e afiasse a lâmina com uma lima de metal, ali mesmo, no chão.
Essa crueza, essa realidade tátil de "dedos perdidos e máquinas expostas", é o alicerce do que viria a ser o Forgotten Realms. Não se engane: a genialidade de Ed não vem da teoria pura, mas de observar de perto como as engrenagens do mundo real funcionam na prática.
Um Famoso que é Bibliotecário
Ed Greenwood trabalha em bibliotecas desde abril de 1974. Ele possui diplomas, certificações e uma vida inteira dedicada aos livros, mas, se você chamá-lo de "bibliotecário" no Canadá, ele fará uma ressalva técnica. Por uma questão de rigor acadêmico (o título exige um mestrado específico em Ciências da Biblioteca) Ed se identifica como um “clerk” (balconista ou auxiliar).
Bem diferente da maioria dos autoproclamados "Worldbuilders™ (marca registrada “Marçais” plus) das redes sociais precisaria ouvir. Ed conta que, recentemente, sua designação mudou para “Assistente de Informação”. A mudança aconteceu da noite para o dia, via contracheques eletrônicos. Ele brinca que, com o novo título, talvez devesse ganhar "uma nova capa e novos colantes de spandex".
Mas a essência permanece: ele é o "demon imp" ou o "printer’s devil" (o aprendiz de impressor) da informação. Enquanto o bibliotecário "engravatado" cuida da governança, o auxiliar de referência é quem está na ativa. Ele é quem resolve o problema do usuário que não sabe o que procura. Essa "magia das bibliotecas" é, na verdade, a magia da assistência.
E eu acho isso muito doido: um criador de mundos não é um deus-imperador ditando leis para seus súditos; ele é um servidor dos seus jogadores. A autoridade de Greenwood não vem de um certificado na parede, mas de 50 anos atendendo pessoas e organizando o caos. Ele é o elo entre a dúvida e a resposta. Se, ao fazer o seu “worldbuilding”, não servir para ajudar o mestre e os jogadores na mesa, ele é apenas vaidade das vaidades.
Quando Tudo era Xerox
Hoje, escrevemos mundos em tablets e armazenamos continentes em nuvens infinitas. Mas em 1987, quando Greenwood começou a visitar a sede da TSR em Sheridan Springs Road, ele entrou em um cenário que parecia uma ficção científica retrô e claustrofóbica.
O ambiente de trabalho era dominado por um processo caótico. Ed descreve os terminais como "espelhos retrovisores aerodinâmicos de carros esportivos": telas planas envoltas em carenagens de plástico curvo que "engoliam a cara" dos funcionários. Entrar na TSR era ver fileiras de designers com as cabeças enfiadas nesses casulos tecnológicos, assemelhando-se à arte do álbum Ammonia Avenue, do Alan Parsons Project, onde cientistas aparecem "enterrados de cara" em seus terminais.
Em um devaneio ou só saudosismo não vaidoso, ele falou que essa escassez tecnológica impunha o que Greenwood chama de "regra de ferro" da contagem de palavras. Diferente dos pixels, as páginas de papel não eram de borracha. Se o suplemento tinha 16 páginas, ele precisava conter o mundo inteiro ali. Isso forçava uma escrita sucinta, sem gorduras. Cada frase precisava pagar o aluguel do espaço que ocupava. Ele define que os manuais clássicos de RPG eram melhores porque os escritores eram economistas de palavras. Hoje, na era do espaço digital infinito, perdemos essa disciplina, resultando em suplementos inchados e mecanicamente imprecisos que ninguém consegue ler até o fim.
E aqui faço mea-culpa. Eu tenho extrema dificuldade de condensar ideias. Explico, divago e me distraio. Opa, me distraí de novo. Voltando...
O Gabinete de Curiosidades
Se o design era uma ficção científica estranha, o departamento de arte da TSR era um refúgio de loucura tátil. Antes do CGI e da IA generativa, a arte nascia da observação visceral da matéria.
As paredes dos cubículos não exibiam apenas rascunhos; eram cobertas de referências físicas bizarras. Havia pássaros mortos, penas de todos os tipos, bolotas de carvalho, sementes e cascas de árvore cobertas de líquen. Ed lembra de ver baldes de terra onde o mofo crescia deliberadamente para que o artista pudesse capturar o tom exato da decomposição em uma pintura de Ravenloft. Se precisassem de uma referência para o cabelo de uma personagem, podiam usar bancos de pele de marta (o famoso "mink stool") enrolados na cabeça como se fossem perucas improvisadas.
Para entender a luz, os artistas faziam engenharia de gambiarra. Eles usavam hastes de metal de laboratórios (suportes para bicos de Bunsen) e prendiam lanternas com fita adesiva em ângulos impossíveis. Quer saber como a luz do sol nascente atravessa as penas de um monstro alado? Coloque um filtro de gelatina laranja na frente da lanterna, posicione atrás de um pássaro morto e observe o resultado.
Clyde Caldwell, um dos lendários artistas da casa, uma vez enviou uma cópia em preto e branco (via FedEx) de uma capa para Ed com um aviso claro: "Passei dois dias pintando tesouros para isso... não vou fazer nenhuma mudança". Era uma arte feita por pessoas que passavam o almoço correndo pelos corredores com katanas ou transformando secretárias em modelos de terror. Fred Fields certa vez arrastou uma secretária "bonitinha" para seu cubículo e gritou: "Grite como se este pôster estivesse te atacando!", apenas para capturar a expressão facial exata para uma capa de terror. Em outra ocasião, uma designer usou goma arábica e base branca ao redor da boca para parecer um morto-vivo descascado e "shambling" (e depois saiu para comer um hambúrguer assim mesmo).
Por que o Vaso é mais Importante que o Trono ao Criar Mundos
Aqui reside a lição mais valiosa de Greenwood: ignore o cosmos e foque no esgoto. Ed rejeita o método "Top-Down" (do topo para baixo). Muitos criadores gastam meses desenhando sistemas solares e árvores genealógicas de reis mortos há 500 anos. Ed sugere o contrário: o método "Bottom-Up".
Para um jogador, o detalhe mais imersivo não é o nome da quarta lua do planeta, mas onde ele vai ao banheiro na taverna. Titio Ed é direto: você precisa saber a logística básica: comida, lixo e higiene. "Se você come e bebe, você tem cagar e mijar", diz ele. A etiqueta de como e onde fazer isso é o que define a cultura.
Ele conta a história de "poopar na pia": se você decidir fazer isso e a bancada quebrar, o que acontece? Qual é a reação da dona da casa? Isso é drama. Isso é interação. O detalhe do saneamento é o que dá "textura" ao mundo. Na arqueologia real, as privadas externas (outhouses) são minas de ouro. É lá que os servos jogavam a louça quebrada para não serem punidos, ou onde os donos da casa descartavam cachimbos de barro quebrados. O lixo revela como as pessoas realmente vivem, enquanto os tronos revelam apenas como os reis gostariam de ser lembrados.
Ed usa o exemplo das fábricas de queijo em Ontário. Antigamente, havia uma a cada meio-dia de viagem. Por quê? Porque o leite excedente estragava rápido e precisava ser transformado em algo durável para o inverno. Se o seu mundo tem vacas, mas não tem queijo, sua economia está quebrada. O mundo de Greenwood é vivo porque ele entende que a consistência do cotidiano é o que segura a fantasia épica no chão.
Onde Vamos Parar para Comer?
A geografia dita o destino, e Greenwood olha para o mapa com os olhos de um economista e sociólogo. Ele observa que, na América do Norte, as rotas naturais correm de norte a sul (rios, montanhas). A única grande rota leste-oeste são os Grandes Lagos, o que explica o investimento monumental no Canal de Erie e no Canal de Welland para contornar as Cataratas do Niágara.
Ao criar um cenário, Ed aplica essa lógica de interconectividade. Se uma cidade cresce, ela precisa de comida. Se não produz, importa. O que ela exporta em troca? Se não tem recursos naturais como peles ou madeira, ela exportará sua própria população como escravos ou servos. Ninguém atravessa um mar perigoso para levar comida para uma cidade "por bondade". Tem que haver troca.
Ele cita o exemplo de Bramalea, em Ontário. Foi uma cidade criada do nada por corrupção política e enriquecimento pessoal de governantes que compraram as terras antes de autorizar o desenvolvimento. Isso é worldbuilding puro! No RPG, o mesmo se aplica. Se uma floresta de elfos impede a passagem de humanos, as estradas serão desviadas, novas vilas surgirão no desvio e o equilíbrio de poder mudará. A fome em uma região gera migração; a migração gera jangadas de troncos amarrados; as jangadas levam ferreiros com suas bigornas pesadas para novas terras. O criador deve entender que a necessidade insaciável por madeira para navios pode desmatar um império inteiro (como aconteceu com as florestas da Inglaterra e de Ontário) moldando a paisagem de forma permanente.
Eu te Nomeio
Nomes carregam bagagens pesadas. Greenwood alerta sobre a responsabilidade do escritor ao escolher termos, citando o exemplo de "Cineabar" (cinábrio). Na vida real, é um mineral tóxico de mercúrio. Na fantasia, foi "surrupiado" por autores que acharam o nome sonoro e o transformaram em substâncias mágicas ou curas preciosas. O problema é que, ao usar o nome, você estabelece um precedente que pode confundir ou distrair o leitor que conhece o termo real.
As palavras também sofrem mutações drásticas. Ed menciona termos como "gay", "sick" e "slut". No inglês britânico antigo, "slut" não tinha conotação sexual, pois se referia a uma pessoa, e geralmente uma mulher, trabalhadora, desleixada e coberta pela sujeira de seu ofício pesado, como os operários italianos de construção que Ed via nos bondes de Toronto, exaustos e imundos. No entanto, quando ele tentou usar "Slut Street" em um rascunho para a TSR, o departamento editorial entrou em pânico. Para o público americano moderno, a palavra tem apenas um sentido, e o autor não pode ignorar essa associação, sob o risco de arruinar a imersão.
Greenwood defende que devemos ser maduros o suficiente para ler obras de outras épocas sem "cancelar" o autor pelo vocabulário de seu tempo. A ficção é um espelho que permite explorar consequências de sociedades imperfeitas (como as de Stephen King ou Gabriel García Márquez) sem que precisemos concordar com seus valores. O escritor de worldbuilding precisa ser um linguista cuidadoso, ciente de que as palavras que ele usa hoje podem ser as armadilhas de amanhã.
O Futuro dos Reinos e a Pergunta Final
Ed Greenwood está detalhando os Forgotten Realms há 56 anos. Ele viu o mundo passar do papel encerado para o digital, e de um porão em Ontário para as telas de cinema. Hoje, aos 50 anos de D&D, ele continua produzindo bastante: do projeto Legacy of Worlds com celebridades do RPG à criação do Start Here RPG (onde ele assumiu o trabalho da saudosa Janelle Jaquays para ajudar iniciantes) e o cenário Strange Hollow, baseado na arte de Emily Hair.
Sua longevidade não se deve a um segredo místico, mas à sua identidade como "clerk". Ele ainda é o assistente de informação, o "demon imp" que escreve 5.000 palavras em uma tarde para salvar o prazo de um colega. Ele entende que a verdadeira criação de mundo é um ato de serviço aos outros, não a si mesmo.
Ou, como diria uma das citações mais faladas por mim, do genial Rainer Maria Rilke: Se o cotidiano lhe parece pobre, não o acuse: acuse-se a si próprio de não ser muito poeta para extrair as suas riquezas.

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