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Com a ação Influenciar, você influencia um monstro a realizar algo. Descreva ou interprete como você está se comunicando com o monstro. Você está tentando enganar, intimidar, divertir ou persuadir de forma gentil? O Mestre, então, determina se o monstro se sente voluntário, involuntário ou hesitante devido à sua interação; essa determinação define se um teste de atributo é necessário, conforme explicado abaixo.

Voluntário. Se a sua solicitação está alinhada com os desejos do monstro, nenhum teste de atributo é necessário; o monstro atende seu pedido da maneira que preferir.

Involuntário. Se a sua solicitação é repulsiva para o monstro ou contrária ao seu alinhamento, nenhum teste de atributo é necessário; ele não a atende.

Hesitante. Se você instigar o monstro a realizar algo que ele está hesitante em fazer, você deve realizar um teste de atributo, que é afetado pela atitude do monstro: Amigável, Hostil ou Indiferente, cada uma definida neste glossário. A tabela Testes de Influência sugere qual teste de atributo fazer com base na sua interação com o monstro. O Mestre escolhe o teste, que tem uma CD padrão igual a 15 ou ao valor de Inteligência do monstro, o que for maior. Em caso de sucesso, o monstro faz o que foi instigado. Se falhar, você deve esperar 24 horas (ou um período determinado pelo Mestre) antes de tentar novamente da mesma maneira.

Testes de Influência

Teste de Atributo Interação
Carisma (Atuação) Entreter um monstro
Carisma (Enganação) Enganar um monstro que entende você
Carisma (Intimidação) Intimidar um monstro
Carisma (Persuasão) Persuadir um monstro que entende você
Sabedoria (Lidar com Animais) Convencer com gentileza uma Fera ou Monstruosidade
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