Chamam de horror. Mas horror é só a casca. O nome bonito no título de um PDF. O que está em jogo, nesta nova Unearthed Arcana 2025: Subclasses de Horror, não é o medo. É o rito. É a necromancia editorial da Wizards of the Coast, escavando cadáveres de design antigo para costurar um novo corpo de regras — e, como toda necromancia que se preze, fazer tudo isso parecer natural.
Não estamos mais em outubro. Não há folhas secas no chão, nem abóboras entalhadas à luz de velas. Não estamos em Baróvia. Nem em Domínios do Pavor. Nem no espelho estilhaçado de um mundo que sabe que a morte não é fim — é arquitetura. E mesmo assim, em 6 de maio de 2025, a Wizards of the Coast decidiu convocar fantasmas.
Nós, do Artifício RPG, fizemos aquilo que já virou quase sacerdócio: traduzimos o material na íntegra, com os mais altos padrões editoriais e terminológicos, para que você possa lê-lo em português com o mesmo peso, o mesmo gosto metálico, o mesmo cheiro de túmulo fresco que o original em inglês exala. Está disponível, gratuitamente, para quem quiser participar do rito. Mas atenção: não é um suplemento. É um convite para ver o que D&D está se tornando.
E talvez, sem exageros, o que D&D sempre foi.
Texto traduzido e comentado pelo Artifício RPG. Se quiser baixar a versão completa em português da Unearthed Arcana 2025: Subclasses de Horror, com versões alternativas de tradução e terminologia revisada, clique no botão abaixo:
Necromancia Como Proposta Editorial
Das oito subclasses que compõem este playtest, sete — e talvez oito, dependendo do quanto você tolera metáforas — são versões temáticas de necromantes. Sim, necromantes. Não no sentido tradicional da subclasse de Mago de 2014, aquela que ninguém escolhia e que parecia ter sido escrita para um jogo sem mortos-vivos. Mas no sentido profundo, simbólico, quase doutrinário da palavra: personagens que manipulam a morte, que extraem poder do limiar entre o ser e o deixar de ser, que negociam com a ausência, com o trauma, com a sombra.
O Reanimador, novo arquétipo do Artífice, é talvez o exemplo mais direto. É Victor Frankenstein em pleno Faerûn, remendando carne, disparando relâmpagos e zombando da natureza. Um Artífice, até então relegado ao exílio eberrônico, finalmente elevado ao panteão das classes temáticas. A WotC escolheu, por alguma razão, essa figura — o artífice, que nem está nas classes básicas do livro do jogador — como o receptáculo do retorno da necromancia. E não o Mago. Como se quisessem nos dizer que, para lidar com a morte, não basta estudá-la. É preciso operá-la. Com ferramentas, fios e parafusos.
Aí estão os novos necromantes.
Mas não para por aí.
O Ladino Fantasma agora coleciona bugigangas da alma, como se cada combate fosse uma peregrinação por cemitérios. O Bardo do Colégio dos Espíritos canaliza histórias de mortos como se escrevesse obituários performáticos. O Bruxo da Lâmina Maldita, renascido das cinzas da tradução de “Hexblade”, não é mais apenas o guerreiro místico de antes — é um cavaleiro espectral, um arauto de danações e golpes profanados. E o Patrono Morto-Vivo? Esse já cruzou o rio Estige e voltou com asas de morcego e promessas de voo.
Tudo, absolutamente tudo, gira em torno de um eixo só: o domínio sobre a fronteira da vida. Cada classe, ao seu modo, invoca a morte — como poder, como tema, como linguagem.
Não há escapatória.
A morte, no novo D&D, virou escola de magia. E não mais uma que só o Mago pode frequentar.
Quando o estranho não é o macabro, mas o inesperado
E então temos o Guardião. O Guardião Vigia Abissal. Nome bom. Forte. Denso. Cheio de ecos lovecraftianos. Mas… por quê?
Por que o Guardião?
É aqui que o documento provoca um desconforto honesto. Não é o conteúdo da subclasse que incomoda. Ela é, na verdade, belíssima. Imbuída de um simbolismo telúrico, selvagem e indizível. Um tipo de druida sem árvores. Um ranger das falhas geológicas da realidade. Mas não se encaixa. Não aqui. Não agora.
Parece deslocado.
E o que mais pesa é o vazio que ela ocupa. O lugar onde poderia estar — deveria estar — um Paladino. Porque se havia uma classe pronta para explorar os dilemas morais da necromancia, era ela. O portador da fé que desce aos túmulos. O cavaleiro da luz que confronta o próprio reflexo na cripta. O que faz um juramento… e depois quebra.
Faltou o Paladino.
Faltou, também, o próprio Mago. A subclasse de Necromante, de 2014, permanece intacta, esquecida. Silenciosa. Ignorada. Como se a Wizards de agora dissesse: “esqueçam os necromantes, vamos criar necromancias.”
E isso, por si só, é uma virada.
Porque transforma a necromancia em arquétipo narrativo, não em escola de magia. É menos sobre feitiços e mais sobre o pacto com o inaceitável.
O Horror Não está no Conteúdo, mas no Espelho
Talvez o que mais assuste nesta Unearthed Arcana não seja o que ela mostra, mas o que ela antecipa.
Ela não parece um teste. Parece um recorte. Um capítulo arrancado de um livro ainda não anunciado. As pistas estão por toda parte. Em 2024, a Wizards anunciou Forge of the Artificer, um novo suplemento para Artífices, com quatro subclasses novas. Disse, também, que viria o Forgotten Realms Player’s Guide, com oito subclasses organizadas por tema. E esta UA? Oito subclasses organizadas por tema. Coincidência?
Nada em D&D é coincidência.
Estamos vendo, talvez, o início de uma nova era. Onde subclasses não serão mais ferramentas mecânicas, mas chaves de leitura. Estruturas de dramaturgia. Encenações de arquétipos. Estamos nos afastando da matemática — e nos aproximando da metáfora.
E, se for isso, que assim seja.
Porque não há como jogar Maldição de Strahd com um Guerreiro Campeão. Não há como enfrentar o horror com planilhas. É preciso tremer. É preciso morrer um pouco. É preciso ser personagem.
E é isso que este documento propõe.
Com seus mortos que falam, seus pactos com armas vivas, seus golems de fúria e seus rangers que escutam os horrores do solo.
O Artifício que traduz, mas também interpreta
A equipe do Artifício RPG não apenas traduziu este material. Interpretou-o. Estudou-o. Enxergou nele não só regras, mas sinais. O texto em português está disponível para download — gratuito, como sempre. Mas não é só isso que oferecemos. O que oferecemos é leitura crítica. É mediação. É compreensão de contexto. É resistência contra a pasteurização do conteúdo.
Porque RPG também é política.
E o que você escolhe jogar — e como — diz muito sobre o tipo de história que deseja contar.
Essa Unearthed Arcana 2025 talvez não seja lançada oficialmente. Talvez. Mas já é real. Já ocupa mesas, discussões, servidores de Discord. Já está moldando o gosto do jogador. Já está influenciando o que se espera de um personagem.
E isso, para mim, é tudo.
Reanimador, o Artífice Profanador: quando a necromancia troca o livro de magias pela bancada
Era inevitável que o Artífice morresse. E mais inevitável ainda que voltasse. E que voltasse diferente. Voltasse… reanimado.
Não se trata de metáfora frágil, nem de analogia exagerada. O Artífice morreu. Morreu na limitação de suas opções, na solidão editorial dos livros de Eberron, na negação silenciosa de suplementos posteriores. A última vez que a classe foi realmente tocada antes de 2024 foi em Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Desde então, era como um golem no canto da sala: funcional, mas ignorado.
Eis que agora, em menos de um ano, a Wizards of the Coast já ofereceu ao Artífice duas Unearthed Arcanas completas com revisões. Esta é a quinta subclasse apresentada para ele no intervalo de seis meses. Cinco. Uma chuva necromântica de propostas — como se, de repente, alguém na empresa acordasse de um transe e gritasse: “Esquecemos de incluir o cientista!” E aí tentassem compensar isso a golpes de choque elétrico, fórceps narrativos e promessas de uma Forge of the Artificer prestes a chegar.
O resultado mais recente dessa compulsão revisionista é o Reanimador, apresentado nesta Unearthed Arcana. E aqui reside a ironia mais deliciosa: a subclasse funciona. E funciona porque não tenta mais justificar o Artífice como um “Mago de ferramentas”. Ela o assume como o que sempre foi: um herege da biologia. Um alquimista do profano. Um engenheiro da vida quebrada.
A volta dos que não foram: por que o Artífice está em toda UA agora?
Antes de dissecar o Reanimador, é preciso perguntar: por que agora? Por que essa obsessão repentina da Wizards com o Artífice?
A resposta, talvez, esteja na necessidade de tornar a classe legítima para o público de 2024. O Artífice nasceu em Eberron, e seu sotaque sempre soou estranho no meio dos cavaleiros de Torm. Ele era moderno demais, técnico demais, urbano demais. Mas com o novo Livro do Jogador 2024 reformulando o DNA das classes, a WotC percebeu: não dava mais para fingir que ele não estava na mesa. O Artífice precisava de espaço. E de narrativa. E de fantasia.
O Reanimador é, nesse sentido, uma investida clara: a de transformar a ciência em mito. A subclasse retira o Artífice do laboratório e o coloca no necrotério. Dá a ele o direito de construir o que antes só se conjurava. Em vez de um zumbi animado com magia, temos um companheiro reanimado com ferramentas. Em vez de magias de controle mental, temos choques galvanizantes. Em vez de evocações místicas, temos circuitos com cheiro de carne e ossos rearranjados.
O Reanimador é um necromante — mas um necromante que usa jaleco. E isso é belo.
O Companheiro Reanimado: mais que um monstro, uma extensão
A peça central da subclasse é o Companheiro Reanimado, criado a partir de Ferramentas de Artesão e de uma ação Usar Magia. A criatura é pequena, resistente, obediente e explode ao morrer. Até aqui, parece familiar — há ecos do Companheiro Dracônico, do Familiar Melhorado, da Fera do Mestre das Feras. Mas há uma diferença.
Este companheiro não é apenas útil. Ele é tematicamente coeso. Cada detalhe da criatura serve à fantasia do cientista profanador: a explosão de morte, a absorção de eletricidade, o ataque que impede reações — tudo converge para a ideia de que este ser é instável, imprevisível e perigosamente funcional.
O jogo permite ainda que o jogador defina a aparência do companheiro, o que abre espaço para interpretações visuais maravilhosamente grotescas: braços de diferentes corpos, olhos de vidro, partes metálicas rangendo com o som de costuras rompendo. Isso não é apenas mecânica. É dramaturgia.
E a mecânica, aliás, é sólida. O companheiro tem PVs escalonáveis (4 + 4 vezes o nível de Artífice), visão às cegas, imunidades temáticas (Veneno, Elétrico, Exaustão) e age no turno do personagem, podendo fazer mais do que apenas Esquivar caso ordenado com Ação Bônus. É eficiente sem ser autônomo — como se exigisse, narrativamente, que o Artífice o controle. Como se fosse uma prótese narrativa.
O Revitalizar: um truque com alma e descarga
A habilidade que modifica Acudir os Moribundos é uma das mais elegantes de toda a subclasse.
Permitir que o cantrip estabilize e cure com 1 PV, além de causar dano elétrico em área, é um toque de gênio. Dá protagonismo a uma das magias mais negligenciadas do sistema, conecta com o tema da eletricidade, reforça a estética do “reanimador de Frankenstein” e ainda oferece uma ferramenta tática de baixa potência, mas alta utilidade. O limite de usos por descanso, atrelado ao modificador de Inteligência, é um freio adequado.
Esta habilidade resume o que a subclasse faz de melhor: pega algo banal e o transforma em símbolo. Reviver alguém com Spare the Dying não é mais um ato passivo. É um grito. Um raio. Uma provocação aos deuses.
As Modificações do Companheiro: Modularidade como Narrativa
A partir do nível 5, o jogador pode escolher entre duas modificações para o companheiro:
- Amplificador Arcano, que permite usar o companheiro como ponto de origem de magias e ainda adicionar o modificador de Inteligência a dano de Evocação ou Necromancia;
- Ferocidade, que dá dois ataques ao companheiro por Ação Bônus.
Ambas as opções são fortes, coesas e ampliam o repertório do personagem. A escolha entre controle de espaço ou agressividade define arquétipos distintos: o Artífice-Torre e o Artífice-Carniceiro. E o fato de essas escolhas serem feitas a cada reanimação do companheiro cria uma fluidez de construção que outras subclasses raramente oferecem.
Já no 9º nível, o trio de modificações adicionais é simplesmente delicioso:
- Aquoso, para absorver ataques com ácido reativo;
- Descarnado, com mobilidade vertical e aura de medo;
- Inchado, com empurrões e explosão mais forte.
É aqui que o Artífice ganha um brinquedo de verdade. Você quer um monstro que escala paredes e assusta? Está lá. Quer um tanque que explode em ácido e empurra inimigos? Também. Cada opção reforça a ideia de que o personagem está sempre testando algo novo. Como um cientista de campo que só aprende quebrando coisas.
O Clímax Prometeico: Nível 15 e o Retorno do Orgulho
Em seu auge, o Reanimador se torna quase imortal. A capacidade de usar o companheiro para absorver dano e se curar com a explosão de morte é, sim, poderosa. Mas mais do que isso: é cinematográfica. É a cena em que o personagem sangra, sorri, e diz “Isso vai doer mais em você do que em mim.”
Além disso, reduzir o custo de componentes de magias de revivificação pela metade é uma solução pragmática que, ao mesmo tempo, reforça a fantasia de um personagem que já entendeu todos os circuitos da alma.
O dano da explosão do companheiro sobe para 4d6 e ignora Resistência. É um final épico para uma progressão sólida, coerente e útil.
Comparações: o Reanimador contra o resto
Comparado com outros Artífices, o Reanimador é o mais teatral. O Armoreiro é prático, o Alquimista é versátil, o Artilheiro é eficiente. Mas nenhum deles tem o mesmo potencial narrativo. Nenhum conta uma história com tanta clareza.
E comparado com outras subclasses de companheiros, como o Mestre das Feras (Guardião) ou o Artífice Ferreiro de Batalha da UA anterior, o Reanimador se destaca por ter um companheiro com mais personalidade — e mais impacto. O companheiro do Reanimador não é só uma ferramenta. É um risco, uma arma, uma memória ambulante de quem o criou.
Comparado com o Mago Necromante de 2014, então… nem se fala. O Mago tem a estética, mas não tem o impacto. O Reanimador é, paradoxalmente, o melhor necromante do jogo. E não é Mago. É Artífice.
Críticas e Sugestões
Mas nem tudo é perfeição.
A economia de ações pode ser apertada em níveis baixos. Comando por Ação Bônus, magias como ação e pouca resistência do companheiro podem deixar o personagem passivo em combates longos.
Além disso, o tema da eletricidade aparece em apenas duas habilidades (Absorção e Revitalizar), o que torna o eixo “científico” um pouco subdesenvolvido. Uma ou duas opções focadas em magnetismo, relâmpago ou mesmo animação por parafuso teriam fechado o arco com mais contundência.
Seria interessante, também, permitir que o companheiro resistisse a algum tipo de dano físico, para evitar que seja obliterado com facilidade em combates com múltiplos ataques. Mesmo que isso fosse limitado, como uma Redução de Dano contra armas não-mágicas, poderia ajudar a torná-lo mais durável.
E, finalmente, o fato de não ser possível criar dois companheiros nem em níveis altos limita a fantasia de um necromante de exército. Com uma limitação adequada (por exemplo, segundo companheiro em níveis 17+ com redução de PV), isso poderia ser testado.
Finalmente, o Que é o Reanimador?
O Reanimador é o renascimento do Artífice. E talvez do próprio conceito de necromante.
Ele não apenas reintroduz a classe em um patamar de relevância. Ele a redefine. Mostra que a fronteira entre magia e ciência é só uma questão de estética. Mostra que o horror pode ser engenhado. E que o monstro, às vezes, é também a obra-prima.
Se a Wizards de fato pretende trazer o Artífice para o centro do palco, o Reanimador é o holofote certo.
Agora é esperar se ele sobrevive ao playtest.
Ou se será mais um cadáver à espera de reanimação.
Colégio dos Espíritos e os ecos de um Bardo que nunca teve corpo: a reforma silenciosa do horror narrativo
Algumas subclasses nascem prontas. Outras, mesmo completas, ainda parecem inacabadas. O Colégio dos Espíritos — aquele mesmo, do Guia de Van Richten para Ravenloft — foi um paradoxo editorial desde o começo.
Parecia potente. Mas era passivo. Parecia narrativo. Mas era caótico. A promessa era linda: invocar fábulas dos mortos, canalizar histórias esquecidas, tornar o Bardo uma espécie de médium arquetípico — alguém que performa espíritos como quem interpreta a humanidade. Mas a execução…
A execução foi frouxa. A ação era lenta. A mecânica, burocrática. E o caos, estéril.
Era como dar um microfone a um ventríloquo, mas esquecer de trazer o boneco.
Essa nova versão do Colégio dos Espíritos, apresentada nesta UA, corrige quase tudo. E não com alarde, nem com reestruturações violentas. Mas com bisturis. Com pequenas suturas. O tipo de operação que só se faz em corpos que, apesar de desnutridos, ainda têm alma.
E que alma.
Antes: o Narrador Caótico
Na versão de Van Richten, o Bardo dos Espíritos parecia promissor — até você tentar usá-lo. Cada fábula exigia uma ação para ser invocada (com uma jogada de dado) e outra ação para ser aplicada. O tempo entre intenção e efeito era tão longo que o ritmo do combate esmagava a fantasia. O jogador se via mais como tabelista do que como médium.
Além disso, os efeitos eram… aleatórios. E, como qualquer espírito que se preze, nem sempre vinham quando chamados. Às vezes, o Bardo precisava curar, e saía fogo da boca. Às vezes, precisava atacar, e surgia um anjo protetor. O caos era diegético, mas não era divertido. Era apenas descompassado.
Isso sem falar no texto da subclasse, que prometia mistério e profundidade, mas entregava um pacote tímido. Uma vela. Uma mesa. Uma jogada de dado.
Nada disso bastava.
Agora: o Canalizador do Além-túmulo
Na nova versão, a primeira mudança é sutil, mas estrutural: Foco Espiritual e Sussurros Orientadores se fundem em Canalizador. Parece técnico. Não é. Essa fusão diz ao jogador: “Você não apenas acessa os espíritos — você os incorpora.” Você vira instrumento. Você vira oráculo.
O Bardo agora ganha proficiência com Baralho, o que por si só já vale o preço do ingresso. Afinal, não é apenas uma ferramenta de jogo — é um símbolo. Um Tarokka de Ravenloft. Um arcano menor em carne viva. O Bardo que tira cartas para determinar seu efeito canaliza melhor do que qualquer Druida de nível 20.
Além disso, o truque Orientação tem agora 18 metros de alcance. Uma mudança mecânica pequena, mas dramaturgicamente vital. O Bardo não sussurra mais para si. Ele projeta conselhos dos mortos para aliados distantes. Ele se torna, enfim, a ponte.
Espíritos do Além: de Fábulas Lentas a Efeitos Imediatos
O coração da subclasse — a antiga Fábulas do Além — foi rebatizado como Espíritos do Além. Mas não é só o nome que mudou. Mudou o pulso.
Agora, invocar o espírito é feito com uma Ação Bônus e o efeito é imediato. Nada mais de esperar uma rodada para aplicar. Nada mais de engasgos narrativos. Você invoca e afeta.
A tabela também foi refinada. Os efeitos foram ajustados, clareados e balanceados. Alguns foram renomeados para dar mais identidade (Amado, Vingador, Trapaceiro, Incendiário). Outros foram substituídos por versões mais elegantes. Mas o que mais chama atenção é que agora eles respondem melhor ao estilo de jogo do jogador. Ainda há aleatoriedade — claro, é o preço do pacto com o desconhecido — mas agora cada resultado é funcional. Cada espírito oferece algo que importa.
Até mesmo a estética foi calibrada. O espírito Covarde, por exemplo, impõe amedrontamento e restringe ações. Vulto causa invisibilidade seguida de explosão necromântica. Tudo pulsa. Tudo tem cor. Tudo tem consequência.
E mais: a linha Canalização Controlada permite, em uma jogada boa, escolher qualquer efeito da tabela. O caos ainda existe. Mas agora ele é maleável. Como um espírito domado pela repetição do ritual.
Canalização Potencializada: o retorno dos Guardiões
No nível 6, o Bardo ganha acesso a uma das magias mais icônicas do jogo: Guardiões Espirituais. A magia é sempre preparada, pode ser conjurada sem consumir espaço de magia uma vez por Descanso Longo e, mais do que isso, é modificável.
Agora, ao conjurar, você pode tornar os espíritos defensivos — oferecendo Cobertura Parcial a aliados. Um detalhe sutil, mas que transforma a magia de dano em uma “aura de proteção”. O Bardo, enfim, não é apenas performer. É bastião.
E, como bônus adicional, toda magia de dano ou cura conjurada recebe um incremento aleatório com um d6. O espírito toca, interfere, amplifica. O Bardo não conjura sozinho. Está sempre possuído. E isso — isso é classe bem feita.
Conexão Mística: Controle Sobre o Caos
No nível 14, o jogador finalmente ganha o que sempre pediu: duas jogadas na tabela. Pode escolher uma. E, se os dados repetirem, pode escolher qualquer efeito.
É o momento da maturidade do personagem. Ele não apenas convoca espíritos — ele negocia com eles. Ele os conhece. Ele os manipula. A simbiose se completou. O médium virou condutor. O canal virou maestro. É o clímax da subclasse, e é digno.
Comparações e contexto: o Colégio contra si mesmo
Comparado com outras subclasses de Bardo, o Colégio dos Espíritos é o mais “caótico”. Mas agora, é um caos funcional. O Colégio do Valor é ofensivo. O da Eloquência, diplomático. O dos Sussurros, manipulador. Este? Este é performático. Invoca. Transforma. Explode. Cura. Tudo a partir de uma mesa de jogo, um baralho, uma palavra esquecida.
E, se olharmos para outras classes temáticas desta UA — como o Ladino Fantasma ou o Clérigo do Túmulo — percebemos algo comum: todos eles orbitam o conceito de personagens que canalizam o limiar entre a vida e a morte. Mas o Bardo faz isso como artista. Ele não domina. Ele interpreta. Ele empresta voz.
Acertos que encantam
- A economia de ação foi corrigida. Invocar e aplicar efeitos agora é uma única Ação Bônus.
- A nova tabela é variada, útil, e impactante.
- Guardiões Espirituais como magia fixa traz relevância tática sem perder o tom espiritual.
- A progressão é sólida: nos níveis 3, 6 e 14 têm marcos claros, simbólicos e mecânicos.
Pontos que ainda merecem revisão
- Ainda há aleatoriedade excessiva para grupos que não jogam com foco narrativo. Mesmo com Canalização Controlada no topo da tabela, alguns jogadores podem se frustrar com efeitos inesperados em momentos críticos.
- O bônus aleatório com d6 nas magias de cura ou dano poderia ser substituído por algo mais temático, como uma interferência espiritual específica (uma vantagem, uma resistência temporária, um eco de fábula).
- A falta de uma mecânica para comunicar ou interpretar os espíritos ainda é uma oportunidade perdida. Seria incrível se o Bardo pudesse saber “quem” está canalizando — um cavaleiro ancestral, uma entidade trágica, um demônio arrependido — algo que desse cor à fábula.
Propostas de Melhoria
- Permitir que o Bardo, ao subir de nível, defina uma narrativa temática para seus espíritos (como “arquétipos do Tarokka”, “figuras históricas de um reino caído”, “vozes da infância”) e ganhe benefícios narrativos ou mecânicos com base nessa escolha.
- Criar uma opção que permita escolher 1 ou 2 espíritos fixos, que sempre estejam disponíveis como opção, reforçando o senso de familiaridade entre o Bardo e suas vozes do além.
- Incorporar elementos de drama e interpretação no uso de Canalizador — talvez dando inspiração ao jogador que narrar a fábula com criatividade, como se estivesse contando uma lenda.
Uma subclasse que finalmente canta como prometia
O Colégio dos Espíritos é, enfim, o que sempre quis ser: uma subclasse performática, dramática e espiritualmente funcional.
Deixou de ser o Bardo que joga dado e torce para dar certo. Passou a ser o Bardo que invoca, escolhe, sente. Ele já não apenas conta histórias — ele revive. Ele revive seres. Revive contextos. Revive a si mesmo.
É, portanto, uma subclasse sobre memória.
Bruxo Hexblade — Quando a Maldição se Torna Linguagem e Pacto Vira Estética
É fácil se apaixonar por um arquétipo. Mais difícil é sustentá-lo. Em 2017, com o lançamento de Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, a Wizards of the Coast lançou uma das subclasses mais promissoras — e mais incoerentes — de toda a 5ª edição de D&D: o Hexblade. Um Bruxo que faria pacto com uma espada senciente nascida das sombras. Uma lâmina viva, canal do poder de um patrono desconhecido, talvez a própria Rainha Corvo. Um guerreiro das trevas, amaldiçoado, trágico, fatalista.
Na teoria, era irresistível. Mas a prática foi outra história.
A Tradução e Seus Dois Nomes: Entre a Coerência e a Compatibilidade
Não dá pra começar uma análise do Hexblade sem falar do campo semântico quebrado que existe entre o inglês e o português.
No original, tudo gira em torno do termo Hex. Hexblade. Hexblade’s Curse. Hunger of the Hex. Armor of Hexes. Tudo funciona como um sistema linguístico próprio, onde a palavra “Hex” é o eixo.
Na tradução oficial brasileira, no entanto:
- Hex virou Danação;
- Hexblade virou Lâminabreu (depois Lâmina-breu);
- Hexblade’s Curse virou Maldição do Lâminabreu;
- Hunger of the Hex, nesta UA, viraria Fome Danada — um nome que, honestamente, parece uma piada com feijoada.
Isso desorganizou a identidade da subclasse. Porque o termo que dá nome ao arquétipo simplesmente desaparece. E com ele, some também a coerência entre nome, magia e habilidades.
E mais: o nome não ajudava. Lâmina-breu parecia um apelido de escoteiro. Uma aglutinação forçada, sem raiz semântica, sem sonoridade, sem poesia. Um tropeço linguístico que, por ironia cruel, acabou gravado em tinta nas edições físicas. Depois veio a errata: Lâmina-breu. Melhor, mas ainda estranho. Ainda um arranjo entre colchetes. Ainda um nome que não dizia o que fazia.
Diante disso, o Artifício RPG propôs, neste novo material traduzido da UA 2025, uma solução editorial que respeita ambas as abordagens:
- A Versão Oficial:
- Mantém Lâmina-breu e Danação.
- Alinha-se aos livros traduzidos.
- É indicada para quem deseja compatibilidade total com os demais suplementos.
- A Versão Alternativa:
- Usa Lâmina Maldita e Maldição.
- Recupera a coerência conceitual entre habilidades.
- É ideal para campanhas caseiras, conteúdos homebrew e mesas narrativas que priorizam consistência estética.
Não se trata de uma ruptura com o oficial. É uma expansão. Uma ferramenta. Um gesto de escuta à comunidade — especialmente após mais de 500 sugestões analisadas, colhidas ao longo de um ano.
Onde a Lâmina Maldita Corta Mais Fundo
A decisão de adotar o termo Lâmina Maldita na versão alternativa não é do nada. Ela reconstrói a linguagem da subclasse.
- Hexblade’s Curse vira Maldição do Lâmina Maldita;
- Hunger of the Hex vira Fome Maldita;
- Hexblade se torna um nome que fala por si — e se encaixa naturalmente no português.
Mais do que uma tradução literal, é uma tradução de sistema simbólico. A nova terminologia respeita o tom sombrio do arquétipo. Reforça a identidade. Conecta nome e função. E transforma a leitura num convite à imersão.
Mas Vamos ao Lâmina-breu
O Lâmina-breu, como foi batizado na tradução oficial brasileira, rapidamente se tornou o “Bruxo de bater”. Era a escolha certa para quem queria atacar com Carisma, usar Escudo e Armadura Média, segurar uma arma Marcial e ignorar o resto. Um guerreiro de duas páginas e meia. Completamente funcional — mas dramaturgicamente vazio.
A subclasse era poderosa, mas desequilibrada. E a magia Hex, traduzida como Danação, que dava nome ao arquétipo, sequer vinha preparada. Dependia da escolha do jogador. Um Bruxo de Hex que nem tinha a Hex à mão.
Durante anos, nada foi feito. Mas, nesta UA, devolveu o Hexblade ao laboratório — e desta vez, o bisturi cortou até a raiz.
O Novo Lâmina-breu: Mais que Reformulação, uma Refundação
Na nova versão, publicada nesta UA, centrada no horror, a subclasse foi reconstruída com um único princípio orientador: coesão temática.
A Danação (tradução oficial da magia Hex) agora está no centro de tudo. Ao atingir o nível 3, o Bruxo recebe:
- A magia Danação (Hex) sempre preparada.
- A capacidade de conjurá-la sem gastar espaço de magia um número de vezes por descanso igual ao seu modificador de Carisma.
- A manifestação de uma arma espectral, representando o patrono, que orbita o alvo amaldiçoado — elemento que não tem impacto mecânico direto, mas reforça a fantasia visual da subclasse.
- Três Manobras do Lâmina-breu, efeitos adicionais que o jogador pode aplicar uma vez por turno ao atingir um alvo amaldiçoado por Danação.
As manobras são:
- Corte Drenante – Impede Ataques de Oportunidade e reduz o deslocamento do alvo.
- Lâmina Angustiante – Impõe punição necrótica se o inimigo atacar um aliado.
- Marca de Obstrução – Impõe desvantagem na próxima salvaguarda do alvo.
Essa estrutura dá à subclasse algo que faltava desde seu nascimento: propósito narrativo. Não se trata mais de usar Carisma para atacar com arma. Trata-se de tornar a maldição um sistema de jogo. A Danação (Hex) agora tem forma. Tem ritmo. Tem consequência. E, mais importante, ela molda o campo de batalha.
Da Forma à Função: o Pacto que Sangra em Espiral
A progressão da subclasse segue esse mesmo princípio de centralidade da maldição.
No nível 6, surge Ladrão de Vidas, que se desdobra em dois efeitos:
- Fome Maldita: cura o Bruxo em 1d8 + Carisma sempre que o alvo amaldiçoado por Danação cai a 0 PV.
- Lâmina Inevitável: permite causar dano necrótico mesmo em ataques errados.
Aqui, a subclasse passa a funcionar mesmo em seus fracassos. O pacto ganha autonomia. O Bruxo não precisa acertar para punir. A maldição age por si. O vínculo com o patrono já está selado — e cobra sua parte com juros.
No nível 10, a característica Armadura de Sombras substitui o antigo sistema de sorte (jogar um d6 para anular ataque) por um efeito direto: ao sofrer dano do alvo amaldiçoado, o Bruxo pode usar uma Reação para reduzir esse dano em 2d8 + Carisma. Usos por Descanso Longo também escalam com Carisma.
Esse ajuste aproxima o conceito da mecânica. A defesa deixa de ser um acaso e passa a ser um custo. A sombra agora protege de verdade. Não por sorte — por pacto.
No nível 14, a subclasse atinge sua forma final com Arquimaldito. O Bruxo agora obtém:
- Maldição Crítica: acertos críticos com 19-20 contra alvos amaldiçoados.
- Maldição Infecciosa: as manobras da Lâmina-breu podem afetar um segundo alvo.
- Maldição Resiliente: o Bruxo não perde a concentração em Danação ao sofrer dano.
Aqui, a Hex (Danação) vira doutrina. O Bruxo se torna a fonte da maldição. Ela se propaga. Sobrevive. E o campo de batalha se torna um palco onde todo acerto é mais do que dano: é sentença.
Comparando as Versões: o Que Mudou, e Porque era Preciso
A comparação entre a versão do Guia de Xanathar e a da Unearthed Arcana 2025 escancara o que mudou.
Na versão de Xanathar:
- O foco era em proficiências físicas: Armadura Média, Escudo, armas Marciais.
- O ataque com Carisma era seu diferencial mais buscado.
- A Maldição do Lâmina-breu era limitada a 1 uso por descanso Curto ou Longo.
- O espectro invocado no nível 6 era um extra mecânico que raramente via jogo.
- A subclasse encorajava uma forma de jogo marcial, mas sem ferramentas adequadas de defesa ou tática.
Na versão da UA 2025:
- A magia Hex é o centro da subclasse: sempre preparada, gratuita, fundamental.
- A estética da arma espectral visualiza o pacto.
- As manobras introduzem controle tático e leitura narrativa.
- A progressão é contínua e temática, com maldição que se espalha, se sustenta e interfere no jogo mesmo nos erros.
A nova subclasse não tenta agradar aos otimizadores. Ela seduz narradores. Ela abandona a ilusão de ser Guerreiro. E abraça o que deveria ter sido desde sempre: um amaldiçoador do destino.
Críticas e Sugestões
Mesmo com todos os acertos, a nova subclasse ainda pode melhorar:
- As manobras poderiam escalar com o nível. Hoje, elas são fixas. Adicionar efeitos adicionais no nível 10 ou 14 daria mais profundidade.
- A arma espectral é só estética. Um pequeno bônus mecânico (como distração, aura, ou ativação em conjurações) traria mais presença.
- O uso de Hex gratuito é limitado. Em níveis altos, o uso poderia escalar ou se regenerar com condições adicionais.
Uma Maldição bem Lançada
O novo Bruxo da Lâmina-breu — ou da Lâmina Maldita — é um dos melhores exemplos do que a Unearthed Arcana 2025 está tentando fazer. Mais do que reformar números, ela está repensando identidade. Função. Narrativa.
E mais do que tudo: linguagem.
Porque num jogo como D&D, onde cada palavra dita à mesa constrói um mundo, os nomes importam. E, às vezes, corrigir um nome é reescrever toda uma fantasia.
Bruxo: Patrono Morto-Vivo — a Não-vida Revisitada, o Horror Refinado
Se há uma subclasse que deveria ter se tornado icônica desde sua estreia, é essa. O Bruxo do Patrono Morto-Vivo, introduzido no Guia de Van Richten para Ravenloft, chegou com promessas grandiosas: um pacto com entidades que desafiam o próprio ciclo da existência, imersas em um poder fúnebre, antigo e absoluto. Acererak, Dragotha, Azalin Rex, Vlaakith — todos nomes que tremem as fundações do multiverso. E no entanto, sua encarnação original em termos de design parecia… tímida. Como um vampiro que mordia com educação.
Agora, com nesta UA, o Patrono Morto-Vivo ressuscita. Mas não como antes. Nada de projeção espiritual de fim de carreira, nada de resistência que depende de um d6, nada de habilidades que pedem para você morrer para funcionar.
Esta nova versão devolve ao patrono Morto-Vivo aquilo que deveria ter sido seu desde o início: centralidade temática, poder dramático e design robusto.
A morte, finalmente, tem presença de palco.
O Horror Como Forma — e Forma de Pavor Como Núcleo
A Forma de Pavor, característica de nível 3, já existia. Mas aqui ela é reformulada. O texto retira os elementos redundantes, reestrutura os tempos verbais e traz elegância: a transformação não exige ação para ser encerrada e escala com o modificador de Carisma. Mais importante: ela agora não é apenas uma mudança estética, mas o pilar mecânico em torno do qual a subclasse gira.
Ao usar a Forma de Pavor, o Bruxo obtém:
- Imunidade à condição Amedrontado;
- A capacidade de, uma vez por turno, forçar um teste de Sabedoria para infligir essa condição em inimigos;
- Pontos de Vida Temporários escalonáveis com nível.
A UA remove o foco de “aparência personalizada” e o substitui por função ritualizada. A Forma de Pavor agora se comporta como a Fúria do Bárbaro, mas em tom fúnebre, com benefícios que se ramificam conforme a subclasse avança.
Na prática, é como se a WotC dissesse: este é o seu modo de combate. E toda sua ficha, e sua construção, devem girar ao redor disso.
Não é só um botão temático. É a alma do pacto.
Tocado pela Sepultura — O Corpo Vira Sepulcro
No nível 6 a subclasse desbloqueia Tocado pela Sepultura, que agora assume um novo papel: ela reforça a temática do necromante combatente, aproximando o Patrono Morto-Vivo do arquétipo do Cavaleiro da Morte sem armadura.
As mudanças são notáveis:
- Ignorar resistência a dano Necrótico: um ganho gigantesco em campanhas com monstros mais resistentes;
- Alteração do tipo de dano para Necrótico, quando sob Forma de Pavor: permite sinergias criativas com magias de outros tipos;
- Imunidade a Exaustão por causas naturais: você não precisa mais dormir, comer ou respirar.
O corpo vira um artefato. Uma estátua funerária ambulante. Um morto funcional.
Essa característica, ao contrário da versão do Guia de Van Richten, que trazia efeitos limitados a um dado extra por turno, agora redefine o que o corpo do Bruxo representa. Ele deixa de ser apenas o invólucro do pacto e passa a ser sua prova física.
Casca Necrótica — quando a morte é uma Reação calculada
A característica no nível 10, Casca Necrótica, talvez seja o ponto de virada mais evidente entre as duas versões.
Na versão original, o uso da Casca exigia uma Reação para evitar cair a 0 PVs, causando dano em área e te deixando com 1 de vida — com a penalidade de 1 nível de exaustão. E só poderia ser usada uma vez a cada 1d4 descansos longos. Um custo caro demais para uma chance única e um risco muito alto.
Agora, ela:
- Concede resistência constante a dano Necrótico e imunidade durante a Forma de Pavor;
- Substitui a Reação única por uma Reação padrão ao cair a 0 PVs;
- Oferece um efeito devastador de área (2d10 + nível de Bruxo em dano Necrótico, salvaguarda de Constituição);
- Te coloca em 10 × modificador de Carisma em PVs (mínimo de 10);
- E, sim, ainda impõe 1 nível de exaustão — mas isso agora é proporcional ao ganho.
E mais: pode ser usada novamente após apenas um descanso Curto ou Longo.
Esse redesenho aproxima a subclasse de um “Recuperar Fôlego macabro”, com alto impacto narrativo e funcional. O Bruxo do Patrono Morto-Vivo, agora, é alguém que planeja morrer para renascer melhor armado. A morte torna-se um recurso. Um botão de pânico que funciona com estilo.
O nível 14 finalmente funciona: Pavor Superior
Na versão antiga, o nível 14 entregava a habilidade Projeção Espiritual, que — vamos falar a verdade — era quase injogável. Exigia uma ação completa para ativar, deixava seu corpo vulnerável, e criava um clone espectral com regras que beiravam a Projeção Astral das magias de 9º círculo, mas sem o alcance, a utilidade ou a fantasia épica. Era bonito no papel. Mas só no papel.
Agora, tudo muda com Pavor Superior.
Enquanto estiver sob a Forma de Pavor, você:
- Conjura magias de Necromancia e Invocação sem componentes verbais, somáticos ou materiais genéricos — uma bênção narrativa e uma simplificação em combate;
- Recupera PVs ao causar dano Necrótico — uma cura passiva e simbólica, que transforma dano em vitalidade;
- Ganha voo com deslocamento completo — e ainda pode pairar.
Este é o tipo de progressão que faz sentido: você começa com pavor e termina como o próprio terror. Voando sobre o campo de batalha, conjurando feitiços sem gesto nem palavra, curando-se com o sofrimento que inflige. Não é mais um Bruxo com um patrono. É um representante vivo da morte.
Não há sequer comparação real. Cada uma das habilidades foi melhorada ou redesenhada. Nenhuma manteve o design redundante ou excessivamente arriscado da versão anterior.
Temática Reforçada: da Escuridão Como Estética à Morte como Sistema
Este Patrono Morto-Vivo não é apenas uma reformulação funcional. É um manifesto estético.
Cada habilidade está conectada com a noção de que a morte não é uma condição, mas uma escolha estratégica. O corpo vira ferramenta. A exaustão vira moeda. A dor vira gatilho de efeitos.
É a subclasse perfeita para narrativas de horror pessoal, tragédias góticas, pactos com entidades que preferem o silêncio à adoração. É para quem deseja interpretar não apenas um conjurador sombrio, mas alguém que foi moldado pela morte — e agora a molda de volta.
O que ainda pode melhorar
- A recuperação da característica de nível 14 depende da Forma de Pavor. Isso pode ser limitador demais. Talvez uma ativação independente fosse mais justa;
- A mudança de tipo de dano no nível 6 só funciona sob Forma de Pavor. Considerar uma ativação independente ou por Descanso Longo poderia oferecer mais flexibilidade;
O Terror Ganhou Voz — e Dentes
Essa é, até agora, uma das melhores revisões de subclasse feitas pela Wizards. Não por força bruta. Mas por coerência estrutural, aplicação narrativa e funcionalidade em mesa real. O Bruxo do Patrono Morto-Vivo agora é temido não só pelos jogadores adversários, mas pelos próprios designers de subclasses que quiserem tentar algo parecido.
Ele tem presença. Ele tem estilo. E, finalmente, ele tem lógica.
Se você quer interpretar alguém que não apenas cruzou a fronteira entre vida e morte, mas decidiu morar lá, esta é sua subclasse.
Clérigo do Domínio do Túmulo: Agora o Clérigo Aprendeu a Matar
Há um tipo de divindade que não promete salvação. Que não convoca cruzadas, nem exige dízimos, nem oferece um céu dourado de nuvens e harpas. É o deus do fim. A divindade da ausência. A entidade que não se reza para agradar — mas para aceitar. O Domínio do Túmulo é a manifestação dessas forças. Não se trata de necromancia por poder, mas de necromancia por equilíbrio. O sacerdote do túmulo não quer dominar os mortos. Ele quer que morram. E permaneçam mortos.
A nova versão dessa subclasse, apresentada nesta UA traz consigo uma atualização precisa, discreta e, curiosamente, brutal. Aqui não se grita. Não se levanta estandarte. Mas se impõe a certeza de que tudo que vive, morre — e de que há poder na aceitação disso.
Trata-se, enfim, de uma subclasse que, mesmo não sendo inédita, foi profundamente ressignificada.
Quando o Túmulo Sussurra Mais Alto: O que Mudou Desde Xanathar
Na publicação original no Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, o Domínio do Túmulo já era um dos exemplos mais elegantes de design temático: um Clérigo que não impedia a morte, mas a acolhia com propósito. Ganhava olhos místicos para detectar mortos-vivos, transformava críticos em acertos normais, e curava mágicamente com máximo de dados. Mas essa sobriedade também o tornava discreto demais — quase invisível diante de subclasses mais explosivas como o Domínio da Tempestade ou da Guerra.
O que a nova versão faz, então, é fortalecer esse eixo silencioso. Ela não muda o tom. Muda o alcance. Torna o Clérigo do Túmulo mais influente no combate, mais potente na maldição, mais ativo no campo tático — sem comprometer o espírito da subclasse.
A começar pela reorganização dos níveis: algumas características que eram de nível 2, como Canalizar Divindade: Caminho da Cova, agora aparecem no nível 3, unificando a estrutura de design com outras subclasses revisadas da versão 2024.
Mas o essencial está nas mudanças internas de cada característica. E são mudanças que merecem análise com bisturi e reverência.
Caminho da Cova: O Novo Estandarte do Juízo Final
A característica de nível 3, Caminho da Cova, passa por uma mutação crítica. Na versão antiga, ela usava o Canalizar Divindade para amaldiçoar um inimigo e conceder vulnerabilidade ao próximo ataque — uma ótima ferramenta, mas limitada a um único golpe e com forte dependência de coordenação em grupo.
Agora, a maldição persiste até o início do próximo turno, e impõe Desvantagem em jogadas de ataque e salvaguardas. Isso por si só já é útil para todo o grupo, em toda a rodada. Mas vai além: se você ou um aliado atingir o alvo com um ataque, você pode encerrar a maldição de forma antecipada para causar 1d8 + seu nível de Clérigo de dano adicional, de tipo Necrótico ou Radiante, à sua escolha.
A mudança eleva a característica do plano tático ao plano narrativo: agora a maldição é uma escolha — manter o enfraquecimento geral ou sacrificar o efeito em troca de dano simbólico. Como se o Clérigo decidisse, em meio ao combate, acelerar o julgamento do túmulo. Como se o julgamento não fosse mais adiado.
Além disso, a escolha entre dano Radiante ou Necrótico devolve ao jogador o poder de expressão: você é o arauto da luz… ou do próprio túmulo?
Círculo de Mortalidade: O Equilíbrio que Também Pune
Na versão original, essa característica era dividida em duas partes: cura máxima em alvos com 0 pontos de vida e alcance estendido para Acudir os Moribundos, que virava um truque-bônus à distância.
Na versão da UA, isso é mantido, mas com um novo acréscimo: dano adicional a inimigos Sangrando.
A nova habilidade, chamada Atrair a Morte, causa 1d4 pontos de dano Necrótico adicionais uma vez por turno contra alvos que estejam Sangrando, seja por ataque ou por magia. É um ajuste pequeno, mas de imenso valor. Pois, agora, o Clérigo não apenas impede a morte — ele também pune quem a desafia. O guardião da vida após a vida se torna também executor. O juiz que cura, mas que pode, se quiser, condenar.
Esse acréscimo também conecta melhor a subclasse às dinâmicas atualizadas da edição 2024 de D&D, em que o estado “Sangrando” se tornou um marcador mais importante para combos, magias e características. Ele traz o Clérigo do Túmulo para a linguagem da nova edição.
Magias de Domínio: Morte e Versatilidade com Mais Coragem
A lista de magias de domínio do túmulo na UA foi sutilmente reformulada para priorizar versatilidade e impacto. Ela ainda inclui clássicos como Perdição, Raio do Enfraquecimento, Revivificar, Repouso Tranquilo e Malogro, mas adiciona agora:
- Toque Necrótico, um truque que oferece consistência temática e mecânica;
- Toque Vampírico, que reforça a ideia do Clérigo que transita entre vida e morte;
- Paralisar Monstro, uma adição excelente para controlar criaturas poderosas;
- E o sempre útil Dissipar o Bem e o Mal, que funciona tanto em defesa quanto em ataque.
Essas mudanças realinham a subclasse com a proposta narrativa. Agora, o Domínio do Túmulo tem acesso a ferramentas reais para manter o campo equilibrado — não só esperando que os mortos parem de andar, mas garantindo que parem de uma vez.
Sentinela do Portão da Morte: Agora Mais que um Portão
Originalmente, essa característica (nível 6) era uma defesa contra Acertos Críticos. Um escudo de emergência. Funcional, mas reativo demais. E, pior: restrito a Críticos, o que tornava seu uso raro e seu impacto incerto.
Na nova versão, a função é mais ampla: o Clérigo pode reduzir pela metade o dano de qualquer ataque contra si mesmo ou aliados Sangrando. Isso amplia drasticamente a aplicabilidade da característica e torna o Domínio do Túmulo mais eficaz em proteger alvos frágeis ou jogadores que estejam na linha de frente da morte.
Ao tornar essa defesa não apenas mais acessível, mas também mais previsível, o Clérigo assume um papel mais ativo no combate — como um arauto da contenção, que segura a linha entre este mundo e o próximo com as próprias mãos.
É uma mudança simples. Mas que redesenha toda a função defensiva da subclasse.
Ceifador Divino: a Herança Transformada em Doutrina
A característica de nível 17 é completamente nova no nome, mas não na alma.
Ceifador Divino unifica a antiga habilidade Guardião das Almas com uma nova expansão do poder necromântico. O que antes era apenas uma cura passiva ao testemunhar uma morte, agora se torna:
- Uma cura ativa, recuperando pontos de vida iguais a três vezes o seu nível de Clérigo ao ver um inimigo morrer até 18 metros;
- Uma ampliação da Necromancia, permitindo que o Clérigo, ao conjurar uma magia de 5º círculo ou inferior da escola de Necromancia (ou da lista de magias de Domínio), escolha um segundo alvo ao custo de um Canalizar Divindade adicional.
Essa segunda parte, Necromancia Aprimorada, é uma das adições mais inteligentes de todo o documento.
Ela transforma magias como Toque Vampírico, Raio do Enfraquecimento ou Malogro em armas de área moral. O Clérigo do Túmulo, antes passivo em sua condenação, agora se multiplica. Torna-se verdadeiro multiplicador do juízo divino.
A ação se transforma em doutrina. E a doutrina vira liturgia da morte.
Comparação Geral: da Neutralidade à Presença
Comparando com a versão de Xanathar, fica evidente que a nova versão não quer mais que o Clérigo do Túmulo seja apenas um árbitro distante. Agora ele é agente. Ele age. Ele protege, mas também fere. Ele cura, mas também sentencia. Ele não representa mais apenas a limitação da morte. Ele é a presença da morte.
- O Canalizar Divindade virou maldição contínua com dano final;
- O Círculo de Mortalidade virou também arma de punição contra Sangrando;
- A Sentinela virou escudo contra qualquer ataque — não só Críticos;
- As magias preparadas agora oferecem melhores recursos ofensivos;
- E o Ceifador Divino transforma o Clérigo em uma entidade ritualística, capaz de repetir magias e distribuir juízo em dois alvos.
Tudo isso sem perder a identidade da subclasse. Sem recorrer ao espetáculo. Sem abandonar o tema.
O que pode melhorar
Mesmo com um design mais maduro, há pontos a refinar:
- O dano adicional de Atrair a Morte (1d4) é pequeno em níveis altos. Poderia escalar, ou ao menos ser ativado por qualquer ataque, não apenas em alvos Sangrando.
- O Clérigo ainda depende de muitos usos limitados por Descanso (Sentinela, Ceifador, Canalizar Divindade duplo). Um pouco mais de economia de ação ou sinergia com Truques poderia suavizar isso.
- A característica Necromancia Aprimorada requer componentes materiais duplicados. Isso é justo, mas pode travar a fluidez do uso em campanhas com economia de tempo. Uma opção adicional poderia contornar isso.
Uma Sepultura Viva
O Domínio do Túmulo é uma das poucas subclasses que parecem ter alma — e que escolhem viver dela. Ele não é explosivo. Não é extrovertido. Não é um campeão de dano ou tem magnetismo social. Mas é estável. É coerente. E agora, com a revisão da Unearthed Arcana 2025, é também funcional.
Mais do que isso: é elegante.
Ele não nega a morte. Ele a ritualiza. Ele não teme a escuridão. Ele guia até ela.
E se há alguma justiça em D&D, essa subclasse finalmente terá o lugar que sempre mereceu: o de guia espiritual do campo de batalha, o de ministro silencioso da narrativa.
Porque no fim, todos os caminhos levam ao túmulo.
Mas só alguns são capazes de traçá-lo com dignidade.
Feitiçaria Sombria – A Sombra que Enfim Aprendeu a se Mover
Era uma promessa não cumprida. Quando a subclasse Magia das Sombras apareceu pela primeira vez no Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas, ela trazia consigo um apelo estético formidável: um Feiticeiro moldado pela penumbra, nascido de um plano onde a luz é ausência e a vida é negociação. Tinha nome bonito, aparência estranha, mas… tropeçava no meio do caminho. Como um vulto que surge imponente na esquina de uma rua deserta — e depois escorrega no meio-fio.
O problema não estava na fantasia. Nem na intenção. Estava na execução. A subclasse não escalava bem. O uso da magia escuridão era limitado e pouco prático. O Sabujo de Mau Agouro era legal — mas não resistia a três rodadas. E o grande trunfo de sobrevivência, a Força do Túmulo, dependia de jogadas de Carisma contra CD flutuante. Difícil chamar isso de consistência.
Pois bem. Chegamos a 2025. E a Wizards of the Coast decidiu que o horror merecia um novo capítulo. E nele, a Feitiçaria Sombria (esse é o novo nome, falaremos abaixo sobre essa tradução) retorna com a elegância de quem aprendeu com seus erros. Mantém o que funcionava como narrativa. Substitui o que atrapalhava como mecânica. E enfim parece pronta para ocupar o lugar que lhe foi prometido: o de Feiticeiro sombrio definitivo.
De Magia das Sombras a Feitiçaria Sombria: um nome que passou por exorcismo
Antes de entrarmos na dissecação da subclasse, é preciso abordar o nome.
Na tradução oficial do Guia de Xanathar, a subclasse foi chamada de Magia das Sombras. Um título correto, funcional, mas estruturalmente inconsistente. Porque se a classe-base é Feiticeiro, faz muito pouco sentido que suas subclasses adotem “Magia” como substantivo. A confusão terminológica era evidente. Tínhamos Linhagem Dracônica, Magia Selvagem, e agora Magia das Sombras? Nada se alinhava.
Ao traduzir a nova versão da subclasse presente nesta UA, o Artifício RPG aplicou um princípio editorial de harmonização que estamos usando ao traduzir o SRD de 2024: usar sempre “Feitiçaria” como substantivo-base para subclasses de Sorcerer, e ajustar o adjetivo de acordo com a natureza temática.
Assim, temos agora:
- Feitiçaria Sombria (em vez de Magia das Sombras)
- Feitiçaria Dracônica
- Feitiçaria Selvagem
- Feitiçaria Mecânica
- Feitiçaria Aberrante
Essa padronização segue a lógica já empregada em traduções como Feitiçaria Inata (Innate Sorcery) e Feitiçaria Encarnada (Sorcery Incarnate), e oferece mais clareza, unidade conceitual e compatibilidade temática entre subclasses.
Agora, sim: vamos às sombras.
O que mudou: atualizações essenciais na UA
A nova Feitiçaria Sombria traz uma série de mudanças estruturais em relação à versão de Xanathar. A começar pela característica de nível 1, Olhos das Sombras. Antes, ela concedia apenas Visão no Escuro. Agora, ela inclui também Visão às Cegas de 3 metros e a capacidade de ver através de qualquer Escuridão criada por suas próprias magias.
É uma mudança pequena, mas profunda. Não só porque melhora a usabilidade da magia Escuridão, como também permite que o jogador use cenários de trevas a seu favor com mais frequência e confiança. Em outras palavras: transforma uma limitação estética em vantagem estratégica.
A outra característica de nível 1, Força do Túmulo, foi promovida — e com razão. Antes, era uma mecânica isolada, com chance de falhar quando mais se precisava dela. Agora, ela está acoplada à Forma Umbrosa, no nível 18, onde sua funcionalidade é mais impactante e contextual. Em seu lugar, entra a nova Magias Sombrias: uma lista de magias sempre preparadas que oferece um repertório consistentemente temático e funcional.
E que lista. Escuridão, Infligir Ferimentos, Passo Sem Rastro, Perdição — no nível 3. Fome de Hadar e Invocar Morto-vivo no 5. Contágio, Criação, Invisibilidade Maior. É como se finalmente tivessem perguntado: “O que um Feiticeiro sombrio realmente precisa conjurar?” E então resolveram entregar.
Espíritos do Mau Agouro: a Reencarnação do Sabujo
Uma das mudanças mais significativas (e felizes) foi a substituição da característica Sabujo de Mau Agouro, do nível 6, por uma nova abordagem: Espíritos do Mau Agouro.
Na versão antiga, o Feiticeiro invocava uma criatura semelhante a um lobo atroz, com mecânicas especiais e comportamento limitado. Era interessante — mas cheio de microgerenciamento. O sabujo tinha estatísticas próprias, precisava de iniciativa, sofria dano se atravessasse objetos, só atacava o alvo, sumia em cinco minutos. Muita regra para pouco impacto.
Na versão nova, o sabujo dá lugar à magia Invocar Morto-vivo, que é conjurada sem componente Material e pode ser modificada para não exigir Concentração, com duração de 1 minuto.
Isso é uma revolução silenciosa.
Primeiro, elimina a necessidade de lidar com criaturas com regras próprias. Depois, torna a evocação mais versátil: agora o jogador pode decidir o tipo de espírito (espectral, putrefato, zumbificado). Por fim, oferece controle real: o morto-vivo conjurado se comporta como uma extensão da narrativa e não como um obstáculo técnico.
É menos um “pet sombrio” e mais uma manifestação dramática da feitiçaria — como deve ser.
Caminhante das Sombras: o Retorno da Travessia
A característica de nível 14, Caminhante das Sombras, permanece praticamente idêntica — e isso é bom. Ela permite que o personagem se teleporte, como uma Ação Bônus, até 36 metros, desde que o ponto de origem e o destino estejam em Meia-luz ou Escuridão.
Em termos de jogo, é uma forma prática e elegante de movimentação tática. Em termos de narrativa, é puro estilo. É o momento em que o personagem desaparece na sombra de um pilar e reaparece atrás do trono, pronto para conjurar Assassino Fantasmagórico com vantagem moral.
Essa característica sempre foi boa. E sua manutenção reforça que nem tudo precisa mudar — às vezes só precisa de contexto.
Forma Umbrosa: a Última Metamorfose
A característica de nível 18, Forma Umbrosa, agora é tudo que deveria ter sido.
Na versão anterior, ela exigia gasto de Pontos de Feitiçaria, concedia resistência a danos (exceto Radiante e Energético), e permitia movimentação incorpórea. Mas tudo vinha com limitações: 1 minuto de duração, dano se ficasse dentro de objetos, nenhuma maneira clara de interagir com o cenário.
Agora, além de conceder um uso gratuito por Descanso Longo, ela incorpora a antiga Força do Túmulo como subcomponente da forma.
Isso muda tudo.
Na prática, o Feiticeiro ganha um momento de glória temática: ele se torna uma sombra viva, resistente a quase tudo, capaz de atravessar paredes, e difícil de derrubar. E, se cair a 0 Pontos de Vida, ainda pode resistir com uma salvaguarda de Carisma. É, em essência, uma segunda chance. Um retorno das trevas. Um “já acabou Jéssica?”.
Essa característica não apenas fecha o arco da subclasse com força — ela o faz com estilo. É o clímax sombrio que sempre faltou.
Comparações Diretas: Feitiçaria Sombria Contra seu Próprio passado
Ao comparar a nova versão com a de Xanathar, fica claro que a subclasse evoluiu em três aspectos fundamentais:
- Funcionalidade das magias: agora, o jogador não precisa mais escolher entre temática e utilidade. As magias sombrias são fortes, versáteis e sempre preparadas. Não há mais desperdício de espaço com Escuridão inútil ou magias que não escalam bem.
- Coesão de características: cada nível agora complementa o anterior. O jogador sente o crescimento do personagem — de um Feiticeiro que vê no Escuro até um espírito incorpóreo que desafia a própria morte.
- Menos microgerenciamento, mais fantasia: eliminar o sabujo e substituí-lo por uma magia flexível foi uma jogada genial. A subclasse se torna mais leve, mais narrativa e menos engessada.
O Que Ainda Pode Melhorar
Mesmo com os avanços, há sugestões válidas de refinamento:
- A Visão às Cegas poderia escalar para 6 metros em níveis altos, considerando o papel crescente do Feiticeiro como criatura além da vida.
- A movimentação incorpórea na Forma Umbrosa poderia permitir efeitos narrativos adicionais, como Vantagem em testes de Furtividade ou a capacidade de atravessar grades e fechaduras sem testes.
- A lista de magias poderia incluir alguma opção temática de controle, como Comando, para reforçar a sensação de domínio sobre a morte.
Mas são ajustes finos. O núcleo da subclasse está firme. E, o mais importante, agora ele pulsa.
A Sombra que Parou de Apenas Pairar — e Começou a Caminhar
A Feitiçaria Sombria da UA 2025 é a reconciliação de um conceito que sempre teve potencial. O horror, finalmente, é parte do sistema. Não é só pele. É osso. É estrutura. É linguagem.
O personagem que antes só parecia sombrio agora age como tal. As magias fazem sentido. Os poderes escalam. A narrativa se fortalece. E o nome — enfim — condiz com a função.
Não é mais um Feiticeiro com magia sombria.
É um Feiticeiro da sombra.
E, para um jogo onde cada palavra pode ser um pacto, isso faz toda a diferença.
Guardião Vigia Abissal – Quando o Horror da Natureza foi Parar na Classe Errada
Há um lugar para cada coisa, dizem os velhos druidas. E há um horror específico em ver algo fora do seu lugar. Não o horror cósmico de tentáculos e sussurros, mas o desconforto sutil de encontrar um peixe num galho. Assim é o Guardião: Vigia Abissal desta UA. Um conceito estonteante, um texto bem alinhado, um símbolo poderoso — mas que parece ter errado de ficha. Confesso que foi o que mais senti deslocado do documento.
O problema não é a mecânica. Nem a fantasia. O problema é de encaixe. Este poderia ter sido um dos melhores Paladinos já escritos. Um cruzado das florestas mortas, um arauto da podridão sagrada, um cavaleiro que caça em nome da selvageria ancestral. Mas foi parar nas mãos do Guardião — uma classe já sobrecarregada, frequentemente subutilizada, e que raramente sustenta o tipo de peso dramático que esta subclasse exige.
Mas já que ele está aqui, e não nos braços do Paladino, façamos o que todo bom narrador faz com personagens deslocados: compreendamos. E extraímos tudo que há de poderoso nesse pacto com as raízes fétidas do mundo.
Uma Transformação Ligada à Marca — E a um Passado
A primeira característica da subclasse, Ira da Natureza Profana, é ativada ao conjurar Marca do Predador. Essa é a primeira pista de que a subclasse não quer ser passiva. Ela é construída para ritualizar a transformação. A Marca não é mais apenas uma marca. Ela se torna um gatilho para mutação. Para incorporação de uma nova identidade.
Durante a duração da Marca, o Guardião se transforma:
- Recebe Armadura Ancestral, ganhando um bônus na CA igual ao modificador de Sabedoria.
- E projeta uma Aura Perturbadora, que força inimigos num raio de 3 metros a realizarem uma salvaguarda de Sabedoria. Se falharem, só podem executar uma ação ou uma Ação Bônus — não ambas.
Na prática, é uma mini-metamorfose. A descrição visual é vívida: sombras que se alongam, presas pútridas, chifres ensanguentados. É grotesco. É visceral. É… estranho para um Guardião.
Porque até agora, tudo sugere que este personagem está mais próximo de um Paladino da Morte, ou de um Druidismo degenerado, do que de um caçador. O Guardião é, por definição, o especialista em emboscadas, rastreamento, mobilidade e dano de precisão. E aqui temos uma subclasse que:
- Aumenta CA como um Paladino;
- Impõe penalidades como um Cavaleiro Rúnico;
- Emite aura como um Clérigo.
Ela quer ser outra coisa.
Mas ela é boa.
Magias Preparadas: Entre o Enraizamento e o Pesadelo
A seleção de magias reforça a dissonância — e também a beleza do conceito:
- Destruição Colérica (3) é uma escolha padrão e útil.
- Crescer Espinhos (5) dá controle de área, embora com um gosto mais druidesco.
- Montaria Fantasmagórica (9) é uma pérola temática. O horror em um cavalo esquelético, conjurado para atravessar terrenos hostis.
- Terreno Alucinatório (13) e Despertar (17) fecham a lista com toques de magia ambiental e consciência expandida.
Essas magias não formam um conjunto ofensivo. Elas criam ambiente. Elas transformam o campo em extensão da mente do personagem. Elas fazem do terreno uma linguagem. São escolhas corretas, embora surpreendentes. Novamente: se fosse um Paladino das Sombras, faria ainda mais sentido.
Fome Predatória — o Horror se Alimenta
A característica de nível 7, Fome Predatória, adiciona um bônus em salvaguardas de Constituição igual ao modificador de Sabedoria. Isso já é excelente por si só — o Guardião raramente é conhecido por sua resistência, e isso dá sustentação à construção.
Mas o detalhe mais saboroso vem em seguida: cura ao acertar enquanto transformado, se estiver Sangrando (uma condição nova no D&D 2024 que indica que o personagem está com metade dos Pontos de Vida ou menos).
A fórmula é: 1d10 + Sabedoria, uma vez por turno.
É autocura sob condição. Isso é elegante. Isso impõe um ritmo. Faz o personagem oscilar entre ferido e fortalecido, como se o sangue ativasse algo antigo. É o tipo de mecânica que carrega dramaturgia dentro.
Aqui, o personagem se torna predador ferido. Que sangra. Mas que devora.
Apodrecimento e Violência — e o Nome já Basta
No nível 11, a transformação se aprofunda:
- A Aura Perturbadora passa a causar dano Necrótico, Psíquico ou Venenoso (à escolha), igual ao nível do Guardião, ignorando Resistência. Isso é forte. E temático. Dano que ultrapassa resistência evoca uma corrupção que não pode ser impedida. Uma morte que ignora defesas.
- E há mais: Raízes Estrangulantes, que permite ativar duas propriedades de maestria ao atacar — sendo que uma delas deve ser Drenar ou Lentidão. Isso é muito forte. Combina efeitos que normalmente se excluiriam, e transforma o Guardião em um controlador de campo com potencial ofensivo real.
Se houvesse dúvidas de que o Guardião aqui está se tornando meio monstro, aqui elas cessam. Ele já não é mais caçador. Ele é floresta. Ele é decadência. Ele é ritual.
Vigor Ancestral — a Persistência da Besta
A característica de nível 15, Vigor Ancestral, completa o ciclo:
- Caçada Persistente permite que o personagem, ao cair a 0 Pontos de Vida enquanto transformado, gaste um espaço de magia de 4º círculo ou superior para recuperar PVs (5 vezes o nível do espaço). É um retorno. Uma ressurreição parcial. Um Recuperar Fôlego bestial.
- Infatigável oferece Imunidade à condição Exaustão — uma das mais debilitantes do jogo, especialmente em D&D 2024. Isso transforma o Guardião em um tanque resistente e sem medo de penalidades progressivas. Um pesadelo que nunca se cansa.
Não é exagero dizer que essa característica se alinha mais com o que se esperaria de um Paladino tenebroso do que de um Guardião. Mas, novamente, ela funciona. Ela faz sentido no interior da própria subclasse. É coesa. É útil. É narrativa.
Só está no endereço errado.
Comparações com as outras subclasses da UA
Se compararmos com os demais arquétipos apresentados na Unearthed Arcana 2025, o Vigia Abissal é um caso à parte.
- O Artífice Reanimador é técnico, modular, controlador. Ele cresce ao redor de um companheiro que pode explodir.
- O Ladino Fantasma é tático, limítrofe, econômico. Ele transforma mortes em instrumentos.
- O Bruxo Lâmina-breu é sinérgico, afiado, inevitável. Ele é a própria maldição andando.
- O Guardião Vigia Abissal… é um urro.
Não há controle de economia de ação aqui. Não há modularidade sofisticada. O que existe é um ciclo brutal: marca, transforma, avança, sustenta, causa aura, recupera. Tudo com base em ativação. Tudo com base em dano.
É quase um druida deformado. Um paladino selvagem. Um avatar da podridão.
E isso é incrível.
Mas estranho.
O Que Poderia ter Sido — e Ainda Pode
Nada disso é crítica ao conteúdo. O conteúdo é ótimo. O conceito é forte. As mecânicas são eficientes. Mas sua alocação levanta perguntas.
Um Paladino de um Deus Morto, com este mesmo conjunto de características adaptadas para Golpe Divino e Canalizar Divindade, teria sido uma proposta épica. Uma releitura da fé através do horror. Um cavaleiro degenerado. Um templário da carne.
Ao escolher o Guardião como classe-base, a WotC colocou uma carga narrativa em uma ficha que talvez não esteja equipada para sustentá-la. O Guardião raramente tem impacto moral. É quase sempre um pragmático. Um batedor. Um caçador. Transformá-lo em arauto do impensável exige, no mínimo, jogadores dispostos a ir além do que a classe sugere.
Mas, se essa entrega vier — se o jogador abraçar o horror — o Vigia Abissal entrega. Ele vira outra coisa. E, às vezes, isso é tudo que se precisa.
Considerações Finais que Fedem a Musgo
O Guardião: Vigia Abissal é uma das subclasses mais esteticamente coesas da Unearthed Arcana 2025. Tudo funciona dentro dela. O tema, as magias, a transformação, a aura, a cura, o dano, a resiliência. É uma aula de como construir narrativa com mecânica.
Mas é, também, um lembrete de que o jogo ainda precisa ajustar seu entendimento de classe versus conceito.
Às vezes, o lugar mais sombrio da floresta está onde menos esperamos. E às vezes, é o Guardião quem cuida dele. Mas, no fundo, sabemos — sabemos mesmo — que essa espada de presas e raízes teria ficado melhor nas mãos de um Paladino.
Ladino Fantasma – A Morte Deixou de Ser Destino e Virou Ferramenta
É difícil escrever sobre o Ladino Fantasma sem se sentir observado. Não por leitores. Mas pelos mortos. Por aquilo que já foi e ainda insiste em permanecer. E talvez esse seja o cerne dessa subclasse: transformar o que é fim em recurso, fazer da ausência uma forma de presença. Nesta nova nova UA, o Ladino Fantasma retorna — não como novidade, mas como reencontro. E, ainda assim, emerge refeito. Um passo mais fundo dentro do túmulo. Um suspiro mais próximo da eternidade.
A versão publicada originalmente no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha já era, em muitos sentidos, um dos projetos mais ousados de design do Ladino. Um conceito que, ao contrário do Assassino ou do Trapaceiro Arcano, não dependia apenas de uma especialização técnica, mas de um estado existencial. O Fantasma era, no fundo, a tentativa de narrar o que acontece quando um personagem se recusa a voltar da borda da morte — e aprende a usar isso como linguagem.
A nova versão revisada pela UA 2025 não nega essa proposta. Mas faz algo melhor: ela a fortalece. Resgata o tema, ajusta a cadência, limpa as arestas e entrega, finalmente, uma subclasse que parece viva. Ou melhor, uma subclasse que parece morta, mas consciente disso.
A Morte Como Economia de Recursos
Comecemos pelo coração narrativo do Ladino Fantasma: os Lamentos da Sepultura.
A característica continua idêntica em mecânica: imediatamente após causar dano de Ataque Furtivo, o Ladino pode atingir uma segunda criatura à sua vista, a até 9 metros da primeira, infligindo dano necrótico igual a metade de seus dados de Ataque Furtivo (arredondado para cima). No entanto, a nova versão muda o ritmo de uso. Na versão da Tasha, o número de usos era baseado no Bônus de Proficiência. Agora, é baseado no modificador de Destreza — o que, na prática, aumenta a frequência em níveis baixos e reduz a escala automática em níveis altos.
Isso tem implicações temáticas importantes: atrelar os Lamentos à Destreza reforça a ideia de que o poder do Ladino vem da sua ligação íntima com a vida e com a morte, não de um acúmulo técnico. Ele não coleciona almas por XP — ele manipula a morte por instinto.
Ainda mais interessante é o fato de que essa característica funciona como um eco. O Ladino não se torna mais perigoso. Ele se torna mais… inevitável. Como se cada golpe fosse o murmúrio de uma lápide. Como se a morte tivesse decidido atacar duas vezes por turno.
Os Mortos Falavam — e Agora Respondem
Outra mudança crucial é a adição de Voz da Morte como característica de nível 9. A subclasse agora permite que o Ladino conjure Falar com Mortos uma vez por Descanso, usando Destreza como Atributo de Conjuração, sem componentes.
Essa pequena mudança tem dois efeitos fundamentais.
O primeiro é simbólico: o Ladino deixa de ser apenas alguém que carrega os mortos — e passa a dialogar com eles. Ele não é mais um receptáculo. Ele se torna um intermediário.
O segundo é prático: ao associar essa magia a um uso livre e Destreza como atributo, o texto convida o jogador a explorar um novo tipo de Ladino — um investigador dos túmulos. Um colecionador de histórias inacabadas. Um narrador das tragédias alheias.
Isso eleva a subclasse de forma notável. O Fantasma deixa de ser uma máquina de dano adicional com tema sombrio e se torna um vetor narrativo. Um personagem com função social dentro do grupo. Aquele que escuta o que ninguém mais ouve. Aquele que sabe coisas que não deveria saber.
As Bugigangas da Alma e o Peso da Presença
A característica Símbolos Daqueles que Partiram, originalmente apresentada como uma reação à morte de criaturas, agora passa a entregar duas bugigangas da alma automaticamente ao fim de um Descanso Longo. Isso é, de longe, a melhoria mais impactante da nova versão.
Antes, o jogador precisava esperar que algo morresse perto dele — e torcer para que o Mestre permitisse que ele reagisse a tempo. Agora, ele começa o dia com os bolsos cheios de almas.
Essas bugigangas têm usos poderosos:
- Consulta Espiritual permite conjurar Augúrio sem componentes, consumindo uma bugiganga.
- Dobrar a Morte permite usar Lamentos da Sepultura sem gastar um uso da característica.
- Essência Vital concede vantagem em salvaguardas de Constituição e contra morte enquanto o Ladino carrega pelo menos uma bugiganga.
E, se não bastasse, você pode recuperar bugigangas gastas sempre que uma criatura morre a até 9 metros de você. É um sistema fechado, elegante, onde a morte alimenta a vida, e a vida serve à morte.
É necromancia, mas sem necromante. É resistência, mas sem tanque. É, sobretudo, um jogo de tensão: o Ladino precisa deixar as coisas morrerem ao seu redor para sobreviver melhor. É um parasita poético.
Caminhada Fantasma — Agora Mais Espectral do que Nunca
A característica de nível 13, Caminhada Fantasma, foi pouco alterada, mas a forma como ela se encaixa na progressão atual a torna mais significativa.
Como antes, a característica transforma o Ladino em uma entidade espectral: Deslocamento de Voo de 3 metros, movimento incorpóreo (com penalidade se terminar turno dentro de algo sólido), ataques com Desvantagem contra ele. A diferença é o contexto.
Agora, o Ladino pode gastar uma de suas bugigangas da alma para ativar essa forma mesmo sem descanso. Isso muda tudo. Porque transforma a Caminhada em um ritual de transição. Em uma oferta. O Ladino precisa que algo tenha morrido para virar um fantasma. Precisa de um símbolo. De um troféu.
É quase religioso.
E novamente, a estética domina o jogo. A mecânica se submete ao tema. Você não vira um fantasma por ter nível 13. Você vira um fantasma porque a morte te autorizou.
Amigo da Morte — A Culminação do Pacto
Por fim, no nível 17, o Ladino recebe Amigo da Morte.
Essa característica oferece dois efeitos:
- Eco da Morte, que faz com que você recupere automaticamente uma bugiganga da alma ao Jogar Iniciativa (caso esteja sem nenhuma).
- Lamento da Morte, que permite aplicar Lamentos da Sepultura tanto à primeira quanto à segunda criatura.
É o ápice lógico da subclasse. Agora o Ladino é um catalisador pleno. Ele começa o combate com os mortos. E os mortos lutam com ele.
Essa progressão faz sentido. É um arco narrativo. O Ladino começa como alguém que escuta sussurros. Depois, aprende a usar esses sussurros como armas. Depois, começa a conversar com os espíritos. Depois, se transforma neles. E no fim… torna-se um deles.
Comparações: o Antes e o Agora
A versão do Caldeirão de Tasha era funcional, mas travada.
- Lamentos da Sepultura eram raros.
- Bugigangas exigiam reações oportunas.
- A forma espectral era difícil de acionar mais de uma vez.
- O conceito de ligação com a morte existia, mas era periférico.
Na versão da UA 2025, tudo foi adensado:
- O Ladino começa o dia com almas.
- Reage a mortes com recompensas.
- Conjura magias sem componentes.
- Resiste, ataca, voa, e ainda fala com os mortos.
É a mesma subclasse. Mas com consequências. Com presença. Com agência. Ela deixa de ser um “estilo sombrio” e vira um estilo de jogo.
O que Ainda Pode ser Afinado
Nem tudo, claro, está perfeito.
- A quantidade de bugigangas poderia escalar com Destreza, para diversificar construções.
- Seria interessante permitir que Falar com Mortos fosse usado gastando uma bugiganga adicional, para reforçar o vínculo entre as características.
- A desintegração automática das bugigangas após um novo Descanso limita combinações criativas. Poderíamos permitir guardar uma ou duas entre dias, mediante custo.
Mas nada disso impede a subclasse de funcionar. São ajustes finos. Detalhes. Ainda tem ossada. Só falta tirar o resto corpóreo para se tornar um fantasma inteiro.
A Dança com a Morte não é só Teatral — é Estratégica
No panorama geral das subclasses de Ladino, o Fantasma renovado agora tem um lugar claro. Não concorre com o Assassino em explosão. Não concorre com o Trapaceiro Arcano em versatilidade. Nem com o Inquisidor em controle. Mas oferece um tipo de jogo único: o Ladino que escala poder conforme as mortes aumentam.
É um contador de corpos.
Um negociador de espíritos.
Um espião de cemitérios.
E isso é raro em D&D. Porque envolve planejamento. Leitura do campo. Economia de recursos. E, sobretudo, timing. Saber quando matar. Saber quando morrer. Lembra um pouco o Monge que saiu no Guia de Forgotten.
Uma Subclasse com Gosto de Lápide Molhada
O Ladino Fantasma da UA 2025 é a versão final daquilo que Tasha só ensaiou. É o Ladino que foi até a borda, e voltou — mas trouxe algo de lá. Ele joga com a morte, mas não como destino. Ele joga com a morte como ferramenta.
E isso, num jogo que fala tanto de viver, é uma forma de resistência.
Quando a Morte Vira Sistema, e o Sistema Aprende a Morrer
A Unearthed Arcana 2025: Subclasses de Horror não é só um playtest. É um espelho. E, como todo bom espelho, não reflete apenas o que está na frente — mas o que está por trás. O que foi esquecido. O que está se formando no escuro. O que jaz debaixo das páginas que ainda não lemos.
Com oito subclasses profundamente conectadas ao tema da morte, da degeneração e do limite entre o físico e o metafísico, este documento mostra um novo rumo — mais simbólico, mais narrativo, mais ousado — para o design de Dungeons & Dragons. O que antes era tratado como exceção (morte como temática, pactos com o além, corpos como condutores de magia) agora aparece como estrutura. A morte não é mais um obstáculo. É mecânica. É identidade. É plano de fundo.
E isso tem implicações que vão além desta Unearthed Arcana.
Forge of the Artificer, Forgotten Realms Player’s Guide e o que vem aí
A publicação deste playtest coincidiu — não por acaso — um dia depois do início da pré-venda oficial de Forge of the Artificer (anunciada em 6 de maio de 2025 no D&D Beyond), um suplemento inteiramente focado no Artífice, que trará quatro novas subclasses e aprofundará o papel do criador de tecnologias mágicas no novo cenário do D&D 2024. A aparição do Reanimador nesta UA não é um acaso — é uma senha. Um prenúncio do que o livro trará: Artífices que brincam de deuses, que costuram vida e impõem forma ao inorgânico.
Junto disso, a Wizards também já antecipou o Forgotten Realms Player’s Guide, que — como esta UA — trará oito subclasses temáticas voltadas a personagens específicos do cenário mais clássico do jogo. A repetição do número não é coincidência. Estamos vendo um novo modelo editorial em ação: subclasses como antologia. Arquétipos reunidos não por função, mas por clima. Por estética. Por narrativa.
E se isso se concretizar, a Unearthed Arcana 2025 será lembrada como a fundação de uma série. A primeira de muitas. Um bestiário de arquétipos para campanhas específicas — e, quem sabe, uma futura antologia centrada inteiramente em horror.
Porque, sim: o que falta aqui é um livro de horror.
Seja um retorno a Ravenloft, seja uma antologia nos moldes de Van Richten’s Guide, seja um novo suplemento centrado em necromancia, trauma e criaturas da noite — esta UA grita por continuidade. E está pavimentando a estrada.
O que ficou faltando — e talvez volte da cripta
Mas, se muita coisa foi mostrada, algumas ausências gritam mais alto que os espectros invocados. Faltou o Paladino da Morte, aquele que poderia suceder (ou reinterpretar) o Violador de Juramento do Livro do Mestre de 2014 — uma das ideias mais esquecidas da 5e. Faltou o Druida das Terras Mortas, uma subclasse que conectaria o ciclo natural ao fim, não apenas ao florescimento. Faltou, até mesmo, um monge — talvez uma revisão do Caminho da Morte Ampla, do Guia da Costa da Espada, que nunca encontrou lugar no cânone.
E o mais curioso: faltou o Mago Necromante. A subclasse de Mago mais negligenciada da edição continua intacta. Nenhum novo sopro. Nenhuma variação. Nenhuma proposta. Como se a necromancia não precisasse mais do Mago. Como se o Mago já não fosse mais necessário para lidar com a morte.
Talvez seja isso mesmo. Talvez a Wizards esteja propondo, de forma velada, uma redistribuição simbólica: a morte já não pertence apenas à escola de magia. Ela pertence a todos. Ao Ladino que coleciona bugigangas de alma. Ao Bruxo que propaga sua maldição como peste. Ao Clérigo que condena e protege. Ao Bardo que canaliza vozes. Ao Guardião que sangra e renasce. Ao Artífice que solda cadáveres.
Essa é a verdadeira ousadia deste documento.
A nova linguagem da condição não-condição: Sangrando
Outro acerto elegante, ainda pouco notado, é a incorporação sutil da nova condição “Sangrando” (embora tecnicamente não seja classificada como uma “condição” nas regras do D&D 2024). A ideia de que um personagem abaixo de metade dos PVs está vulnerável, e que certas habilidades podem ser acionadas nesse estado, é uma jogada de mestre.
Ela reintroduz a tensão tática sem recorrer à morte imediata. Ela transforma ferimento em recurso. Ela cria um espaço de jogo onde o risco é útil. E é bom ver mais subclasses interagindo com isso — como o Guardião Vigia Abissal, o Clérigo do Túmulo e até o próprio Bruxo.
Esperamos que essa mecânica se expanda. Que mais classes a incorporem. Que ela se torne, de fato, uma linguagem compartilhada entre subclasses, magias, monstros e estilos de jogo.
Porque jogar com risco é jogar com emoção. E o D&D 2024 está, aos poucos, aprendendo a fazer disso um sistema — não só um medo.
Convite ao feedback: traduções, adaptações e comunidade
Como em toda tradução feita pelo Artifício RPG, esta Unearthed Arcana foi mais do que vertida de idioma. Ela foi interpretada. Editada com consciência temática. Adaptada para funcionar em mesas brasileiras, em mesas narrativas, em mesas que se importam com o texto tanto quanto com os dados.
Mas nenhuma tradução é definitiva.
Por isso, convidamos você — leitor, jogador, narrador, tradutor, crítico — a comentar. A enviar sugestões. A dizer:
- Você prefere Danação ou Maldição?
- Lâmina-breu ou Lâmina Maldita?
- Magia das Sombras ou Feitiçaria Sombria?
Qual versão faz mais sentido para sua mesa? Para o tipo de história que você quer contar?
Você mudaria algo nas escolhas editoriais? Na padronização dos termos? Nos nomes das características?
Seu feedback é o que mantém essa tradução viva. Porque palavras, em RPG, são pactos. E cada um de nós assina os nossos à mesa, com a mesma solenidade de quem ergue um grimório — ou um escudo.
Em resumo: o que este playtest nos diz
Esta Unearthed Arcana é um lembrete.
De que D&D não está apenas se atualizando.
Está mudando de pele.
Saindo do design técnico para o design narrativo. Da regra isolada para o tema integrado. Da classe como ferramenta para a classe como símbolo.
É um passo ousado. E, como todo passo em direção às sombras, exige coragem.
Se a Wizards de fato seguir esse caminho, os próximos suplementos — Forge of the Artificer, Forgotten Realms Player’s Guide, e o que mais vier — serão livros que não só nos dão opções, mas nos dão personagens. Nos dão linguagem. Nos dão lugar.
E aí, talvez, jogar RPG volte a ser não só montar builds. Mas habitar histórias.
E isso — isso é o que sempre buscamos.
Nos conte nos comentários. E que os mortos estejam sempre atentos — ao seu lado da ficha.
O canal do ARDDHU // RPG fez uma análise + react sobre o conteúdo apresentado.: