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D&D 5e

Unearthed Arcana 2025: O Clérigo do Conhecimento Funcionou?

O Clérigo do Domínio do Conhecimento recebe uma revisão no mais recente Unearthed Arcana, provando mais uma vez que a mente realmente importa.

A tradução do Clérigo Revisado do Unearthed Arcana 2025 de Forgotten Realms já está disponível gratuitamente para download e você pode conferir em primeira mão a versão do PDF. Confira:

Os Clérigos, assim como os Magos, perderam muitas de suas subclasses no Livro do Jogador da versão 5.5e. A edição revisada das regras de D&D foi lançada com apenas quatro subclasses para cada classe. Anteriormente, os Clérigos tinham muito mais do que isso. No entanto, o mais recente Unearthed Arcana traz de volta uma subclasse popular: o Clérigo do Domínio do Conhecimento.

Anteriormente, o Domínio do Conhecimento era para Clérigos que queriam ser um pouco mais parecidos com Magos. Era a subclasse do conhecimento arcano. No playtest, os Clérigos desse domínio possuem uma identidade mais ampla. Agora, o conhecimento é poder psíquico.

J.R. Zambrano, nosso parceiro do Bell of Lost Souls, soltou uma análise interessante e trouxemos a vocês, traduzido. Confira:

Playtest do Clérigo do Domínio do Conhecimento – O Erudito Supremo

No Unearthed Arcana, os Clérigos do Domínio do Conhecimento são baluartes do conhecimento. Como diz a pequena introdução:

O Domínio do Conhecimento valoriza o aprendizado e a compreensão acima de tudo. Clérigos que se conectam a esse domínio estudam conhecimentos esotéricos, coletam tomos antigos, exploram os lugares secretos da terra e examinam o funcionamento da própria mente.

Os deuses do conhecimento variam desde mestres da magia arcana até patronos da fabricação e invenção. Para eles, o conhecimento é mais valioso do que riquezas materiais, e o desejo de aprender é um ato de adoração. Bibliotecas, universidades e outras instituições dedicadas à educação também recorrem ao poder do Domínio do Conhecimento.

Bem útil, certo? Parece muito com o tipo de Clérigo que você jogaria se fosse um nerd. E isso se reflete bem nos aspectos narrativos da subclasse. Características como Bênçãos do Conhecimento concedem proficiência com um tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha, além de Especialista em duas perícias escolhidas entre Arcanismo, História, Natureza ou Religião. Nos níveis superiores, o Clérigo do Conhecimento recebe ainda mais impulsos em testes de Inteligência — falaremos mais sobre isso em breve.

Mas, do ponto de vista mecânico, a subclasse está totalmente centrada na ideia de um “Clérigo psíquico”.

Magia Mental? Vamos Ver Isso Ai

As duas primeiras características que concedem ao Clérigo do Domínio do Conhecimento uma identidade mecânica própria — pelo menos no playtest — giram completamente em torno do poder psiônico. Começando com uma lista de magias adicionais:

  • Nível 3: Comandar, Compreender Idiomas, Detectar Magia, Detectar Pensamentos, Espinho Mental, Identificar
  • Nível 5: Dissipar Magia, Indetectável, Línguas
  • Nível 7: Banimento, Confusão, Olho Arcano
  • Nível 9: Estática Sináptica, Lendas e Lendas, Vidência

Logo de cara, há uma boa mistura entre o “Clérigo Arcano” – a identidade anterior da subclasse, que pode ser vista em magias como Detectar Magia, Identificar, Olho Arcano e Dissipar Magia – e o “Clérigo Psíquico”, que se manifesta em magias como Espinho Mental, Detectar Pensamentos, Confusão e Estática Sináptica.

Então há a outra grande característica de nível 3, Magia Mental. Magia Mental dá aos Clérigos do Domínio do Conhecimento um uso alternativo para Canalizar Divindade. Com Magia Mental, um Clérigo pode gastar um uso de Canalizar Divindade para “manifestar conhecimento mágico.” Na prática, isso significa que você conjura a magia psiquicamente, conjurando uma magia da lista de magias adicionais do Domínio do Conhecimento sem gastar um espaço de magia ou precisar de Componentes Materiais. Você também a conjura como uma ação, independentemente do tempo de conjuração normal da magia.

Isso é uma grande vantagem para quem quer conjurar Identificar. Clérigos do Domínio do Conhecimento podem conjurar Identificar como uma ação, em vez de 1 minuto, e sem precisar de uma pérola de 100 PO para isso. Outras magias que Magia Mental economiza tempo e/ou dinheiro incluem:

  • Indetectável (25 PO de Pó de Diamante)
  • Lendas e Histórias (10 minutos de tempo de conjuração)
  • Vidência (10 minutos de tempo de conjuração e 1.000 PO de foco mágico)

E, claro, você não gasta um espaço de magia, então ainda pode conjurar uma magia como uma Ação Bônus ou usar o espaço de magia para qualquer outra coisa. É uma troca fantástica. E com magias de combate, isso dá aos Clérigos do Conhecimento um Canalizar Divindade ofensivo.

Playtest do Clérigo do Domínio do Conhecimento – O Nível 6 Muda o Jogo

Uma coisa sobre os Clérigos na nova edição: eles não possuem muitas características de subclasse. Isso acontece porque a lista de Magias Adicionais já é uma característica extra, concedida nos níveis 3, 5, 7 e 9. Isso significa que as magias são extremamente poderosas? Não. Mas são muito úteis. Os Clérigos só adquirem características nomeadas da subclasse em três níveis específicos: Níveis 3, 6 e 17. E no playtest do Clérigo do Domínio do Conhecimento, o nível 6 acelera realmente as coisas.

Para começar, você adquire telepatia de até 18 metros com Mente Irrestrita. Isso mesmo, suas ligações mentais estão abertas e os operadores estão prontos para conectar sua chamada. Mas não é apenas telepatia — você pode fazer chamadas em conferência. Clérigos do Domínio do Conhecimento no nível 6 podem se comunicar com múltiplas criaturas ao mesmo tempo, até um número igual ao modificador de Sabedoria.

Essa característica chega muito perto de replicar a magia Ligação Telepática de Rary, uma magia de 5º círculo que liga psiquicamente até oito criaturas. Embora seu limite seja de 4 ou 5 criaturas (até o nível 8), e você precise ser o ponto central da comunicação, você pode simplesmente fazer isso. É uma ferramenta incrível para dar ordens, coordenar um grupo ou desestabilizar seus inimigos.

Além disso, no nível 6, Mente Irrestrita permite que você substitua sua Sabedoria total caso o resultado de um teste de Inteligência seja menor do que seu valor de Sabedoria. Ou seja, se você estiver jogando um Clérigo otimizado, seus testes de conhecimento nunca serão menores que 18 e, eventualmente, nunca menores que 20.

O Conhecimento é o Limite

A característica mais poderosa do playtest do Clérigo do Domínio do Conhecimento é Presciência Divina. Essa característica permite que você “expanda sua mente para as possibilidades do futuro.” Isso significa que, em troca de uma única Ação Bônus, você recebe uma bênção que dura uma hora, concedendo Vantagem em Testes de d20. Isso inclui jogadas de ataque, testes de atributo e salvaguardas. A ideia é que essa característica seja comparável a uma magia 6º círculo ou superior.

Ela remete à magia de 9º círculo, Sexto Sentido, que não só concede Vantagem em suas jogadas, mas também impõe Desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Além disso, Sexto Sentido dura 8 horas. Então, à primeira vista, a característica faz sentido. Mas adquiri-la apenas no nível 17 parece um pouco tarde demais — embora isso seja consequência da forma como os níveis do Clérigo são estruturados.

Em Conclusão: Conhecimento é Poder

No geral, o Clérigo do Domínio do Conhecimento parece bem equilibrado. Não é tão chamativo quanto o Domínio da Luz, mas encontra seu próprio estilo único. A ênfase nos testes de Inteligência e no tipo de magias recebidas é bem interessante. A parte psíquica pode parecer um pouco estranha, mas isso pode ser apenas uma questão de temática.

A subclasse tem bastante utilidade — embora as características de nível mais alto dependam muito tanto do jogador quanto do Mestre para serem plenamente aproveitadas. Especialmente a telepatia. Existem campanhas onde essa característica fará pouca diferença.

Mas essas são apenas impressões do autor. Sua experiência pode (e, com sorte, deve) variar. De qualquer forma, não se esqueça de dar sua opinião à WotC quando a pesquisa do playtest do Clérigo do Domínio do Conhecimento for lançada no dia 4 de fevereiro.

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Paulo "Faren" Lima

Considera RPG terapia, trabalha na Stone Co, viciado em processos, nascido e criado no Tocantins, narra em The Witcher.

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