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Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invocar Feérico](https://artificiorpg.com/magia/invocar-feerico/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invocar Seres da Floresta](https://artificiorpg.com/magia/invocar-seres-da-floresta/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Heroísmo](https://artificiorpg.com/magia/heroismo/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Missão](https://artificiorpg.com/magia/missao/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mísseis Mágicos](https://artificiorpg.com/magia/misseis-magicos/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Modificar Memória](https://artificiorpg.com/magia/modificar-memoria/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Moldar Rochas](https://artificiorpg.com/magia/moldar-rochas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Moléstia](https://artificiorpg.com/magia/molestia/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Montaria Fantasmagórica](https://artificiorpg.com/magia/montaria-fantasmagorica/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. 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Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Muralha de Espinhos](https://artificiorpg.com/magia/muralha-de-espinhos/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Muralha de Fogo](https://artificiorpg.com/magia/muralha-de-fogo/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Muralha de Gelo](https://artificiorpg.com/magia/muralha-de-gelo/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Muralha de Pedra](https://artificiorpg.com/magia/muralha-de-pedra/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Muralha de Vento](https://artificiorpg.com/magia/muralha-de-vento/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Muralha Prismática](https://artificiorpg.com/magia/muralha-prismatica/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Labirinto](https://artificiorpg.com/magia/labirinto/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Lâmina Flamejante](https://artificiorpg.com/magia/lamina-flamejante/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Lentidão](https://artificiorpg.com/magia/lentidao/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Leque Cromático](https://artificiorpg.com/magia/leque-cromatico/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Levitação](https://artificiorpg.com/magia/levitacao/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Ligação Telepática de Rary](https://artificiorpg.com/magia/ligacao-telepatica-de-rary/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Limpar a Mente](https://artificiorpg.com/magia/limpar-a-mente/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Línguas](https://artificiorpg.com/magia/linguas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Localizar Animais ou Plantas](https://artificiorpg.com/magia/localizar-animais-ou-plantas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Localizar Criatura](https://artificiorpg.com/magia/localizar-criatura/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Localizar Objeto](https://artificiorpg.com/magia/localizar-objeto/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Loquacidade](https://artificiorpg.com/magia/loquacidade/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Lufada de Vento](https://artificiorpg.com/magia/lufada-de-vento/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Luz](https://artificiorpg.com/magia/luz/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Luz do Dia](https://artificiorpg.com/magia/luz-do-dia/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Luzes Dançantes](https://artificiorpg.com/magia/luzes-dancantes/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Identificar](https://artificiorpg.com/magia/identificar/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Ilusão Menor](https://artificiorpg.com/magia/ilusao-menor/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Ilusão Programada](https://artificiorpg.com/magia/ilusao-programada/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Imagem Maior](https://artificiorpg.com/magia/imagem-maior/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Imagem Silenciosa](https://artificiorpg.com/magia/imagem-silenciosa/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Indetectável](https://artificiorpg.com/magia/indetectavel/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Infligir Ferimentos](https://artificiorpg.com/magia/infligir-ferimentos/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Inseto Gigante](https://artificiorpg.com/magia/inseto-gigante/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Inverter a Gravidade](https://artificiorpg.com/magia/inverter-a-gravidade/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invisibilidade](https://artificiorpg.com/magia/invisibilidade/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invisibilidade Maior](https://artificiorpg.com/magia/invisibilidade-maior/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invocação Instantânea de Drawmij](https://artificiorpg.com/magia/invocacao-instantanea-de-drawmij/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invocar Animais](https://artificiorpg.com/magia/invocar-animais/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invocar Celestial](https://artificiorpg.com/magia/invocar-celestial/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invocar Dragão](https://artificiorpg.com/magia/invocar-dragao/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Invocar Elementais Menores](https://artificiorpg.com/magia/invocar-elementais-menores/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Fogo das Fadas](https://artificiorpg.com/magia/fogo-das-fadas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Forma Etérea](https://artificiorpg.com/magia/forma-eterea/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Forma Gasosa](https://artificiorpg.com/magia/forma-gasosa/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Formas Animais](https://artificiorpg.com/magia/formas-animais/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Gargalhada Nefasta de Tasha](https://artificiorpg.com/magia/gargalhada-nefasta-de-tasha/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Glifo de Proteção](https://artificiorpg.com/magia/glifo-de-protecao/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Globo de Invulnerabilidade](https://artificiorpg.com/magia/globo-de-invulnerabilidade/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Golpe Certeiro](https://artificiorpg.com/magia/golpe-certeiro/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Graxa](https://artificiorpg.com/magia/graxa/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Guardiões Espirituais](https://artificiorpg.com/magia/guardioes-espirituais/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Malogro](https://artificiorpg.com/magia/malogro/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mansão Magnífica de Mordenkainen](https://artificiorpg.com/magia/mansao-magnifica-de-mordenkainen/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mão de Bigby](https://artificiorpg.com/magia/mao-de-bigby/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mãos Flamejantes](https://artificiorpg.com/magia/maos-flamejantes/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mãos Mágicas](https://artificiorpg.com/magia/maos-magicas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Marca do Predador](https://artificiorpg.com/magia/marca-do-predador/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mau Olhado](https://artificiorpg.com/magia/mau-olhado/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Medo](https://artificiorpg.com/magia/medo/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mensageiro Animal](https://artificiorpg.com/magia/mensageiro-animal/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mensagem](https://artificiorpg.com/magia/mensagem/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Mesclar-se às Rochas](https://artificiorpg.com/magia/mesclar-se-as-rochas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Metamorfose](https://artificiorpg.com/magia/metamorfose/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Miragem Arcana](https://artificiorpg.com/magia/miragem-arcana/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Fagulha Estelar](https://artificiorpg.com/magia/fagulha-estelar/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Fabricar](https://artificiorpg.com/magia/fabricar/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Falar com Animais](https://artificiorpg.com/magia/falar-com-animais/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Falar com Mortos](https://artificiorpg.com/magia/falar-com-mortos/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Falar com Plantas](https://artificiorpg.com/magia/falar-com-plantas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Favor Divino](https://artificiorpg.com/magia/favor-divino/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Flecha Ácida de Melf](https://artificiorpg.com/magia/flecha-acida-de-melf/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Proteger Fortaleza](https://artificiorpg.com/magia/proteger-fortaleza/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Purificar Alimentos e Bebidas](https://artificiorpg.com/magia/purificar-alimentos-e-bebidas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Olho Arcano](https://artificiorpg.com/magia/olho-arcano/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Onda Trovejante](https://artificiorpg.com/magia/onda-trovejante/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Oração de Cura](https://artificiorpg.com/magia/oracao-de-cura/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Orbe Cromático](https://artificiorpg.com/magia/orbe-cromatico/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Orientação](https://artificiorpg.com/magia/orientacao/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Nevasca](https://artificiorpg.com/magia/nevasca/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Névoa Mortal](https://artificiorpg.com/magia/nevoa-mortal/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Névoa Obscurecente](https://artificiorpg.com/magia/nevoa-obscurecente/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Nuvem Fétida](https://artificiorpg.com/magia/nuvem-fetida/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Nuvem Incendiária](https://artificiorpg.com/magia/nuvem-incendiaria/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Dissipar o Bem e o Mal](https://artificiorpg.com/magia/dissipar-o-bem-e-o-mal/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Dissipar Magia](https://artificiorpg.com/magia/dissipar-magia/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Dominar Fera](https://artificiorpg.com/magia/dominar-fera/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Dominar Monstro](https://artificiorpg.com/magia/dominar-monstro/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Dominar Pessoa](https://artificiorpg.com/magia/dominar-pessoa/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Emaranhar](https://artificiorpg.com/magia/emaranhar/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Encarnação Fantasmagórica](https://artificiorpg.com/magia/encarnacao-fantasmagorica/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. - [Encontrar Armadilhas](https://artificiorpg.com/magia/encontrar-armadilhas/): Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros. --- # # Detailed Content ## Páginas Termos de Serviço do Artifício RPG Última atualização: 08 de julho de 2025 Bem-vindo ao Artifício RPG! Ao acessar nosso site (https://artificiorpg. com), você concorda com os Termos de Serviço descritos abaixo. Leia-os atentamente antes de utilizar nossos conteúdos, serviços e funcionalidades. 1. Quem Somos O Artifício RPG é uma plataforma independente dedicada à publicação crítica, tradução, análise e divulgação de conteúdos sobre RPG de mesa, com foco especial em Dungeons & Dragons, sistemas independentes e a cultura crítica do hobby. Operamos como um coletivo sem fins lucrativos e seguimos as diretrizes da licença Creative Commons (CC BY 4. 0) e da Fan Content Policy da Wizards of the Coast quando aplicável. 2. Uso do Conteúdo 2. 1 Direitos Autorais e Licenças Todo o conteúdo original publicado no Artifício RPG, incluindo textos, imagens próprias, traduções e análises, está licenciado sob Creative Commons Attribution 4. 0 International (CC BY 4. 0), salvo indicação em contrário. Isso significa que você pode: Compartilhar: copiar e redistribuir o material em qualquer meio ou formato; Adaptar: remixar, transformar e criar a partir do material para qualquer finalidade, inclusive comercial. Desde que: Atribua o crédito adequado a Artifício RPG e aos autores individuais (quando indicado); Informe sobre quaisquer modificações feitas; Inclua um link para https://artificiorpg. com. 2. 2 Conteúdos de Terceiros Eventuais imagens, marcas, trechos de regras ou citações de obras como Dungeons & Dragons, Pathfinder e outros sistemas são usados em conformidade com licenças públicas (SRD 5. 2 sob CC BY 4. 0, Fan Content... --- Perfeito. Abaixo está o texto completo da Política de Privacidade, adaptado para o site artificiorpg. com, considerando: O uso do Reader Revenue Manager (Google) e eventuais plugins de newsletter e estatísticas; A ausência de venda de dados; A conformidade básica com a LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados - Brasil) e o GDPR (quando aplicável por acessos internacionais); A transparência típica de coletivos independentes de conteúdo digital. Política de Privacidade do Artifício RPG Última atualização: 08 de julho de 2025 O Artifício RPG valoriza a sua privacidade e transparência. Esta Política descreve como coletamos, utilizamos e protegemos os dados pessoais dos visitantes e assinantes do site https://artificiorpg. com. 1. Quem Somos Somos um site independente dedicado à divulgação crítica e à tradução de conteúdos de RPG, sem fins comerciais. Nosso compromisso é fornecer conteúdo acessível e transparente, respeitando a privacidade dos nossos leitores. 2. Quais Dados Coletamos Coletamos apenas os dados necessários para fornecer nossos serviços e melhorar a experiência do usuário. 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Surgido originalmente como Toca do Coruja, o grupo se consolidou como referência em localização editorial, técnica e terminológica no cenário nacional de RPG de mesa. Nossa atuação se baseia na aplicação rigorosa de técnicas de tradução — com especial atenção à coerência terminológica entre suplementos, fidelidade ao texto-fonte e clareza narrativa. Produções Pagas (Toca do Coruja / Artifício RPG) Traduções Distribuídas por Parceiros Materiais traduzidos e ofertados para a comunidade brasileira: Citizens Divided: Chips & Ruins Controle de Armas Noite de Eleição Contagion para Savage Worlds Michtim – RPG Encontros e Lugares Fantásticos Materiais na DMs Guild Produtos que traduzimos e oferecemos na DMs Guild Encontros no Castelo Ravenloft Encontros em Faéria DDAL00-01 – Janela Para o Passado (única aventura DDAL traduzida oficialmente para outro idioma) Produções Voluntárias Unearthed Arcana Traduções do material de Teste da Wizards UA: O Artífice (2024) UA: Maravilhas do Multiverso (2022) UA: Viajantes do Multiverso (2021) UA: Subclasses de Horror (2025) UA: Subclasses de Forgotten Realms (2025) UA: Atualizações de Eberron – Artífice: Cartógrafo (2025) Diversos DMs Guild Produtos que traduzimos e oferecemos na DMs Guild CCC-AETHER-01-01 – A Herdeira de Orcus, Verso I O Pequeno Astralnauta Compêndio do Sage Advice em Português Guia do Jogador para Forgotten Realms v11. 0 DDAL FAQ v11. 1 Recompensas de Serviço Forgotten Realms v11A Guia do Jogador e do Mestre – Oráculo da... --- O Compêndio do Sage Advice reúne perguntas e respostas sobre as regras de Dungeons & Dragons (quinta edição). O número da versão do documento é alterado sempre que são feitas adições ou revisões substanciais ao texto. O Compêndio do Sage Advice reúne perguntas e respostas sobre as regras de Dungeons & Dragons (quinta edição). O número da versão do documento é alterado sempre que são feitas adições ou revisões substanciais ao texto. Abaixo está o texto e em breve teremos uma versão em PDF. Sempre estaremos atualizando. Faça o Download do PDF Gratuito Material Traduzido sob Fan Content Policy A tradução do Sage Advice Compendium 2024, publicada originalmente em 30 de abril de 2025 no site oficial D&D Beyond, é um conteúdo estritamente não oficial, produzido de forma independente sob a Política de Conteúdo de Fã da Wizards of the Coast. Este material não é licenciado, endossado nem aprovado pela Wizards of the Coast e não representa qualquer vínculo contratual ou comercial com a empresa, seus licenciados ou representantes. A tradução foi feita com fins exclusivamente informativos, educativos e não comerciais, respeitando as seguintes condições obrigatórias: É distribuída de forma totalmente gratuita, sem cobrança, paywall, venda ou campanha de arrecadação vinculada; O conteúdo serve apenas como material de apoio, referência informal ou exemplo de estudo de tradução; A Wizards of the Coast mantém todos os direitos autorais sobre o material original e pode, a qualquer momento, usar, modificar ou solicitar a remoção desta adaptação, conforme os Termos de Uso Gerais. Para garantir conformidade com as boas práticas de produção de conteúdo de fã, a equipe do Artifício RPG também recomenda a leitura do Guia de Direitos Autorais de RPG, que explica em detalhes os limites legais... --- Baixe gratuitamente o SRD 5.2 em português — tradução oficial do Artifício RPG, atualizada sob Creative Commons BY-4.0 — e tenha em mãos as regras-base do D&D 2024 para criar, adaptar e publicar seu próprio conteúdo. Uma página sem trombetas, porque o conteúdo dispensa porta-estandartes. O Documento de Referência do Sistema 5. 2 (carinhosamente, SRD 5. 2) em português acorda o leitor com uma única frase que se desdobra, serpenteia e envolve cada verbo: o PDF traduzido pelo Artifício RPG poderá ser baixado de graça em breve e permanecerá em atualização constante, repousando sobre a mesma licença Creative Commons Atribuição 4. 0 Internacional (CC BY 4. 0) que libertou a versão inglesa em 22 de abril de 2025. Ao clicar, você não abre apenas um arquivo: ergue uma ponte para o conjunto de regras 2024 do Dungeons & Dragons, atravessando, sem pedágio, o turbulento rio jurídico que separava fãs de criadores. A licença — irrevogável, global, tão cristalina que até um goblin poderia entender — permite copiar, adaptar e vender material derivado, desde que a Wizards of the Coast receba o devido crédito. Esse detalhe, por si só, coloca o Brasil no mesmo compasso de liberdade que o site D&D Beyond oferece ao mundo há poucos dias. Eis, portanto, o prólogo que se recusa a ser introdução: nenhum “bem-vindo”, nenhum “neste artigo você verá”. Apenas a constatação de que o dragão agora voa sem coleira — e que o seu próximo passo, leitor, talvez seja retirar da gaveta aquela aventura esquecida, traduzi-la para o novo glossário do Artifício RPG e publicá-la antes que os dados esfriem. IMPORTANTE: SOLTAREMOS O PDF EM PARTES QUE ESTÃO TRADUZIDAS. VOCE PODERÁ ACOMPANHAR AQUI AS ATUALIZAÇÕES E NOVIDADES ALÉM DE QUE... --- Grupos de WhatsApp são uma excelente maneira de reunir pessoas com interesses em comum. Aqui, você encontra os principais links para grupos dedicados ao RPG de mesa, conectando jogadores, mestres e entusiastas de diversos sistemas e estilos. Participe para trocar experiências, discutir regras, organizar sessões e explorar novas aventuras! Do Artifício RPG Mundo Artifício RPG A comunidade e porta de entrada para todos os demais grupos! Mais de 1000 pessoas acompanham. Mundo Artifício RPG Grupo Artifício RPG Grupo que se fala de todos os RPGs, novidades, conteúdo. Conversar de RPG todo dia o dia todo. 500 pessoas participam. Grupo Artifício RPG Canal de Notícias Notícias em primeira mão de RPG, conteúdos, novidades, lançamentos, temos o Canal no Whats que sempre te deixa informado. Canal no Whats Regras dos Grupos do Artíficio RPG Temáticos D&D 5e Tudo sobre D&D 5e e 5. 5e. Pra quem quer se aprofundar ou compartilhar sobre o sistema. 400 pessoas falando do sistema. Meus Pergaminhos Mestres de RPG Para aqueles que querem falar sobre a arte de ser Mestre de RPG de qualquer sistema. Mestres do Dungeon Forgottten Realms O Cenário mais jogado do Mundo tem seu grupo próprio. 300 pessoas conversando sobre aventuras, locais, NPCs e tudo sobre os Reino Esquecidos. Forgotten Realms Dragonlance Um dos cenários mais queridinhos do mundo, neste grupo, conversamos sobre Dragonlance. Dragonlance GreyHawk O primeiro cenário, locai dos maiores e mais famosos NPCs de D&D, e agora, com a 5. 5e com material pra ele. Greyhawk Porão do Dungeon Política, religião, futebol. Só não pode cometer crime. Aqui é o Porão dos nossos grupos, onde as regras são liberadas. Porão do Dungeon Anúncios de Mesa de RPG Anúncios diários de mesas de RPG para mestres e jogadores. Mesas de RPG Parceiros Ravenloft O mais sobrio dos Cenários. Ravenloft tem... --- O Processo Completo de Tradução de RPG: Etapas, Desafios e Boas Práticas A tradução de um material de RPG é um processo complexo que exige planejamento, conhecimento técnico e atenção aos detalhes. Diferente de outras formas de tradução, a localização de RPG envolve um trabalho minucioso para manter a integridade das regras, do tom narrativo e da experiência de jogo. Cada uma das etapas desse processo desempenha um papel essencial e será abordada em detalhes ao longo do texto. 1. Pré-Projeto de Tradução de RPG: A Base para uma Tradução de Qualidade A tradução de RPGs vai muito além da conversão de palavras de um idioma para outro. Para que o material traduzido tenha a mesma fluidez, clareza e impacto do original, é essencial um pré-projeto bem estruturado. Essa etapa define a arquitetura da tradução, organizando o trabalho antes que qualquer palavra seja traduzida. O pré-projeto previne erros, melhora a eficiência e evita retrabalho, permitindo que a equipe estabeleça diretrizes claras, um glossário consistente e uma compreensão aprofundada do material. Sem ele, cada tradutor pode adotar abordagens diferentes, resultando em inconsistências que comprometem a qualidade final. Com planejamento, garantimos que a tradução não apenas seja fiel ao original, mas também acessível e intuitiva para jogadores que não entendem inglês. Na aula, exploramos as principais ferramentas e técnicas para estruturar a tradução da melhor forma possível. Você aprenderá a: Prevenir retrabalho e organizar o fluxo de tradução – Como estruturar a preparação para evitar problemas futuros. Definir prioridades – Quais partes... --- Convenções do Glossário O glossário utiliza as seguintes convenções:Marcadores entre Colchetes. Algumas descrições apresentam um marcador entre colchetes após o nome, como em “Atacar ”. Um marcador — Ação, Área de Efeito, Atitude, Condição ou Risco — indica que uma regra pertence a uma família de regras. Os marcadores também estão presentes nas descrições do glossário. “Você”. As regras do jogo — tanto neste glossário quanto em outros locais — frequentemente mencionam algo que acontece com você no mundo do jogo. Esse “você” refere-se à criatura ou objeto ao qual a regra se aplica naquele momento específico do jogo. Por exemplo, o “você” na condição Caído é uma criatura que atualmente tem a condição. “Veja Também”. Algumas descrições do glossário incluem uma seção Veja também que direciona para outras descrições no glossário, para capítulos deste livro, ou ambos. Sem Termos Obsoletos. O glossário apresenta definições apenas de termos das regras atuais. Se você está em busca de um termo de uma versão anterior das regras da quinta edição, consulte o índice. Abreviações. As abreviações apresentadas abaixo estão incluídas neste glossário e em outras seções das regras. AbreviaçãoDescriçãoBPBônus de ProficiênciaCConcentraçãoCAClasse de ArmaduraCarCarismaCBCaótico e BomCDClasse de DificuldadeCMCaótico e MauCNCaótico e NeutroConConstituiçãoDesDestrezaDMDungeon Master (ou Mestre ou Narrador)ForForçaIntInteligênciaMComponente MaterialNNeutroNBNeutro e BomNDNível de DesafioNMNeutro e MauOBOrdeiro e BomOMOrdeiro e MauONOrdeiro e NeutroPCPeça(s) de CobrePEPeça(s) de ElectroPLPeça(s) de PlatinaPNJPersonagens Não JogadoresPOPeça(s) de OuroPPPeça(s) de PrataPVPonto(s) de VidaRRitualSComponente SomáticoSabSabedoriaVComponente VerbalXPPonto(s) de Experiência Página inicial / Página --- Escolha a Escola de Magia: 1 Circulo 2 Circulo 3 Circulo 4 Circulo 5 Circulo 6 Circulo 7 Circulo 8 Circulo 9 Circulo Truque All Escolha as Classes que usam a Magia: Bardo Bruxo Clerigo Druida Feiticeiro Guardiao Mago Paladino All --- SRD 5. 2 - Regras Básicas de D&D 2024 em PortuguêsTudo o que você precisa para jogar D&D agora. --- Política de Privacidade do Artifício RPG Última atualização: 08 de julho de 2025 O Artifício RPG valoriza a sua privacidade e transparência. Esta Política descreve como coletamos, utilizamos e protegemos os dados pessoais dos visitantes e assinantes do site https://artificiorpg. com. 1. Quem Somos Somos um site independente dedicado à divulgação crítica e à tradução de conteúdos de RPG, sem fins comerciais. Nosso compromisso é fornecer conteúdo acessível e transparente, respeitando a privacidade dos nossos leitores. 2. Quais Dados Coletamos Coletamos apenas os dados necessários para fornecer nossos serviços e melhorar a experiência do usuário. Os principais tipos de dados coletados são: 2. 1 Dados Fornecidos Voluntariamente Nome e e-mail: ao assinar nossa newsletter; Informações enviadas em comentários ou formulários de contato. 2. 2 Dados Coletados Automaticamente Endereço IP, tipo de navegador e dispositivo; Dados de navegação (páginas visitadas, tempo de permanência, cliques), coletados por meio de ferramentas como Google Analytics; Dados de consentimento de cookies, quando aplicável. 3. 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Entenda o impacto em editoras, consumidores e a reação do mercado global. Mais Recentes Chainmail: A Origem de Dungeons & Dragons 01/04/2025 A Lenda de Drizzt Vol. 13 — Mar de Espadas é Lançado no Brasil 31/03/2025 Mais Lidos Artigo – Para o Criador da 5º Edição, D&D Está em Declínio 03/02/2025 Para o principal designer da 5ª edição, D&D em declínio. Será que ainda existe futuro para Dungeons & Dragons? D&D 2024 – Orcs: Monstros ou Personagens? 02/02/2025 Orcs desapareceram do Livro dos Monstros, mas será que isso é uma evolução ou um apagamento? Entre liberdade criativa e perda de identidade, D&D 2024 redefine o papel dos orcs – e levanta mais perguntas do que respostas. Nacional A Lenda de Drizzt Vol. 13 — Mar de Espadas é Lançado no Brasil 31/03/2025 A Jambô Editora anunciou o lançamento de "A Lenda de Drizzt Vol. 13 — Mar de Espadas", dando continuidade à saga do famoso elfo negro Drizzt Do'Urden. O livro já está disponível para compra no site oficial da editora. RPG Online: 9 Dias de Mesas e Concursos no Covil do Lich 27/03/2025 O Covil do Lich realiza a Semana dos 500 Mortos-Vivos, um festival gratuito de RPG online com mesas de Lancer a D&D, concursos, lives e torneios. D&D Tarifa Crítica: RPGs Encaram Nova era de Preço 03/04/2025 As novas tarifas impostas pelos EUA... --- I must explain to you how all this mistaken idea of denouncing pleasure and praising pain was born and I will give you a complete account of the system, and expound the actual teachings of the great explorer of the truth, the master-builder of human happiness. No one rejects, dislikes, or avoids pleasure itself, because it is pleasure, but because those who do not know. Adress: 123 Beverly Hill, New York, USA Phone: 0123 456 789 Email: pencidesign@gmail. com Send us a message --- --- ## Posts Uma análise crítica de As Brumas de Nivellon, de Zé Trevisan (PodeMestre), impresso pela Huginn & Muninn Editora O fim da campanha não veio por TPK. Perfeito. Não há gênese. Não há big bang. Não há criação ex nihilo. Em As Brumas de Nivellon, o mundo não nasce: ele é costurado. É alinhavado com dedos trêmulos, memória falha e saudade demais. O que se apresenta como cenário é, antes de tudo, uma cicatriz. E o que chamamos de Planisféria talvez devesse se chamar epitáfio — ou altar. Confira o Resumo em Áudio Abaixo: Zé Trevisan, do canal PodeMestre não fundou um mundo. Ele o bordou, o poliu. Ponto por ponto, como quem tenta prender com linha aquilo que não quer mais ficar: o RPG, os amigos, o passado. Ele mesmo admite, com aquela modéstia sincera de quem sabe o valor do que fez: “Nivellon não é um criador. Ele é um costureiro de uma coxa de retalhos”. E coxa aqui não é erro. É escolha. É afetivo. É coloquial como infância. Como sala de estar com dados no chão e ficha rabiscada em folha sulfite. Um dado translúcido cercado por metal: a fantasia aprisionada pela realidade, tentando não desaparecer. A Planisféria, esse mundo onde se desenrolam os dramas de Brumas, é explicitamente feita de pedaços. Mas não de pedaços quaisquer. São fragmentos de mundos que “perderam a luta contra Shaydaan”. E Shaydaan, como veremos mais à frente, é o nome dado àquilo que realmente mata o RPG: o Não-Jogo. Não é a morte violenta. É a ausência. O esquecimento. A vida adulta. O silêncio de um grupo de... --- Heroes of the Borderlands é o maior Starter Set de D&D até hoje — mas também o mais vazio de alma. Uma crítica à Wizards e ao RPG embalado. O que acontece quando uma caixa quer ser o próprio jogo? Quando ela tenta condensar não apenas os dados, o guia e os personagens — mas a própria alma do D&D? “Heroes of the Borderlands”, o novo Starter Set anunciado pela Wizards of the Coast para setembro de 2025, custa $54. 99 e carrega em si mais do que assets: carrega o peso simbólico de uma editora que, ao perder a imaginação, aposta na completude. Como se tudo que faltava ao RPG moderno fosse mais papel, mais plástico, mais arte prensada em cartolina dupla. Como se a ausência de criatividade fosse um problema de inventário. Resumo em Áudio: A promessa desse Starter Set, é sedutora: “tudo que você precisa para começar a jogar, em minutos”. O trailer oficial é uma coreografia precisa de conveniência e espetáculo — mapas cinematográficos, tokens coloridos, cartas didáticas, encontros pré-programados e um apelo constante ao conforto digital do D&D Beyond. A Wizards of the Coast não está apenas lançando um produto. Está oferecendo uma visão editorial: a de que o futuro do RPG é polido, eficiente, simplificado — um tabuleiro glorificado com a estética da aventura e o ritmo de um aplicativo. É esse espírito que eu como mestre e escritor se propõe a desfiar, uma camada por vez, até revelar o que de fato se perde quando tudo parece estar pronto demais. Porque Heroes of the Borderlands não é apenas um novo ponto de entrada. É um sintoma. Um reflexo de uma época que,... --- Editora norte-americana publica as regras básicas do RPG Black Flag em CC BY 4.0, ampliando a liberdade legal para criadores e estúdios. A editora norte-americana Kobold Press anunciou nesta terça-feira (16) que o documento de referência do RPG Black Flag — conhecido como BFRD — agora está disponível sob a licença Creative Commons Atribuição 4. 0 Internacional (CC BY 4. 0), permitindo o uso livre e comercial do conteúdo por qualquer pessoa. A nova versão inclui ainda material inédito voltado para Mestres de Jogo, como regras de atitude de NPCs, mecânicas de pavor para lidar com terrores sobrenaturais e desafios ambientais envolvendo maldições, doenças, perigos e armadilhas. Criado em resposta direta à crise da OGL 1. 1 em janeiro de 2023, o sistema Black Flag Roleplaying nasceu como uma promessa de independência e solidez editorial. A Kobold Press, uma das editoras mais respeitadas da cena 5E, foi uma das primeiras a se posicionar contra as restrições propostas pela Wizards of the Coast. O Black Flag rapidamente evoluiu de uma alternativa simbólica para um sistema completo, com mecânicas próprias, compatibilidade com a 5ª edição e foco narrativo em escolhas heroicas e construção de mundos vivos. O jogo principal, Tales of the Valiant, foi financiado com sucesso no Kickstarter em 2023, arrecadando mais de 1,2 milhão de dólares e consolidando o projeto como um dos pilares da chamada “nova era do open gaming”. A nova licença amplia a segurança jurídica para autores, editoras e jogadores que desejam criar seus próprios conteúdos baseados no BFRD, sem risco de violação de direitos. “Trata-se de abrir portas para criadores”, afirmou Wolfgang Baur, fundador da editora. “Ao colocar... --- Studio Agate assume o comando de 7th Sea e convida comunidade a moldar o futuro do RPG de capa e espada. O mundo de Théah está novamente em transformação. A Chaosium anunciou oficialmente nesta segunda-feira, 15 de julho de 2025, que o estúdio francês Studio Agate será o novo responsável pelo desenvolvimento e criação de 7th Sea, o RPG de capa e espada criado originalmente por John Wick. Resumo em Áudio: A parceria foi revelada por meio de um comunicado publicado no site da Chaosium, onde Rick Meints, presidente da editora, declarou: “O Studio Agate vem realizando um trabalho excepcional com a versão francesa de 7th Sea desde 2017. No ano passado, eles também lançaram com sucesso a primeira campanha oficial no mercado de língua inglesa. Estamos confiantes de que são a equipe perfeita para levar adiante o legado deste universo épico. ” Para marcar esse novo momento, o estúdio lançou uma pesquisa aberta com três perguntas simples para jogadores, narradores e fãs compartilharem ideias sobre o futuro do jogo. O objetivo é entender o que a comunidade espera da próxima fase de 7th Sea. Clique aqui para responder à pesquisa oficial Além disso, o Studio Agate abriu um Patreon gratuito, que funcionará como diário de bordo da equipe de desenvolvimento. Todos os conteúdos serão acessíveis de forma gratuita, com opção de apoio financeiro para quem desejar contribuir com o projeto — apoiadores terão seus nomes impressos em futuros livros oficiais. Um RPG de narrativa heroica que nunca perdeu o fôlego Lançado originalmente pela AEG no final de 1999, 7th Sea surgiu como um RPG de fantasia histórica com ênfase em... --- Steve Kenson revela o futuro de Mutants & Masterminds 4e. Confira detalhes do playtest, mudanças nas regras e o impacto no cenário dos RPGs de super-heróis. A editora Green Ronin Publishing confirmou neste mês o que muitos fãs de RPG de super-heróis esperavam há anos: Mutants & Masterminds 4e (M&M), um dos sistemas mais longevos baseados no d20 System, ganhará uma nova edição. Em publicação feita na rede social BlueSky no último dia 14 de julho, o criador do jogo, Steve Kenson, anunciou que está oficialmente trabalhando na quarta edição do sistema, cujo desenvolvimento vem ocorrendo de forma interna há pelo menos dois anos. Resumo em Áudio: O anúncio marca o início do playtest público do que a editora está chamando de “Origin Edition” — uma versão de teste que será lançada em formato PDF até o final de julho. A mesma versão terá uma tiragem impressa limitada exclusivamente para a Gen Con 2025, principal convenção de jogos analógicos da América do Norte, que ocorrerá entre os dias 31 de julho e 3 de agosto, em Indianápolis. https://bsky. app/profile/stevekenson. com/post/3ltxitonhgk2u Um passo oficial de Mutants & Masterminds 4e, mas ainda em desenvolvimento Embora se trate de um momento simbólico, a quarta edição ainda não está finalizada. O que será lançado agora é uma versão de rascunho jogável, descrita por Kenson e pelo desenvolvedor de linha Alex Thomas como uma "prévia de playtest do rascunho atual" do novo Heroes Handbook. Em vídeo publicado no canal oficial da Green Ronin Publishing no YouTube, Kenson e Thomas explicam que o objetivo da Origin Edition é permitir que jogadores testem o novo conjunto de regras e ofereçam feedback antes da... --- Uma análise mordaz de Dragon Delves, o suplemento que prometeu dragões lendários e entregou mascotes genéricos. RPG não é produto — e dragão não devia caber em ficha técnica. Existe um tipo especial de tragédia que não faz barulho. Que não explode, não incendeia, não assusta criança. A Wizards of the Coast nos entrega Dragon Delves, um suplemento que mais parece uma exposição de aquarelas do que um chamado à aventura. Só decepciona. Essa análise de Dragon Delves é sobre isso: sobre uma antologia que prometeu dragões e entregou powerpoint, que jurou mundos em chamas e nos deu tabelas alinhadas, com cheiro de prazo editorial vencido. Não é um erro gritante, é um erro silencioso, desses que a Wizards comete sorrindo. Dragon Delves não é ruim porque é feio — é ruim porque não sente vergonha de ser vazio. Resumo em Áudio Comentado: Dragões Sem Heróis — Quando o Medo se Torna Produto e Não História Há uma diferença tênue, porém irreversível, entre o que se pretende ser um grito e o que se torna apenas um suspiro amplificado por caixas de som. Dragon Delves, no fundo, é esse suspiro — soprado por uma Wizards of the Coast que, há muito tempo, esqueceu-se de que & Dragons não é apenas um aposto decorativo em seu título corporativo. Entre layouts coloridos e artes exuberantes que preenchem o vazio onde deveria haver narrativa, a antologia emerge não como um retorno triunfante dos dragões à sua glória apavorante, mas como mais um produto embalado para cumprir tabela no cronograma de lançamentos trimestrais. E, parafraseando o desdém que se acumula nos cantos poeirentos das prateleiras, talvez fosse mesmo mais honesto que abandonassem de... --- Tudo começou com uma falência. A Diamond Comic Distributors, empresa responsável por armazenar e distribuir produtos de dezenas de editoras de RPG, quadrinhos e brinquedos, declarou falência nos Estados Unidos no início de 2025. Em outros tempos, seria somente mais um naufrágio financeiro em um mercado onde margens estreitas e grandes nomes vivem em equilíbrio precário. Mas o que torna este caso não apenas singular, mas brutal, é a tentativa da Diamond de converter em dinheiro aquilo que não lhe pertence: estoques enviados por editoras como Green Ronin, Paizo, Goodman Games e até Marvel e DC Comics, que permaneciam somente estocados, aguardando distribuição, não venda judicial. Livros, manuais e caixas que, por contrato, continuam sendo propriedade de quem os criou, mas que, no pragmatismo cruel da falência da Diamond tenta transformar em garantia para pagar suas próprias dívidas — como se galpões e caixas fossem sinônimos de posse, e não de confiança. Vejamos os detalhes mais a frente. Confira a Versão Resumida em Áudio A Espinha Dorsal que Quebrou É sempre nas vésperas de Gen Con que o mercado revela seus ossos expostos. No calor úmido de julho, quando o RPG deveria estar polindo seus dados e armando suas histórias, o que se ergue diante de nós não é uma feira, mas um tribunal. Não um tribunal de justiça, mas de interesses. Ali, a falência da Diamond Comic Distributors — que durante décadas sustentou boa parte da cadeia nerd norte-americana — tenta transformar contratos em penhores e confiança em saldo... --- Análise da referência a Camazotz em Stranger Things 5, suas origens em mitologia e RPG, e o impacto narrativo potencial. Na revelação oficial dos títulos dos episódios da quinta temporada de Stranger Things, um nome chamou a atenção de quem conhece mitologia ou RPG: “The Crawl: Escape from Camazotz”. A escolha não foi casual — Camazotz é uma figura real do folclore maia, um deus-morcego da morte e do submundo, e também um personagem obscuro dentro do universo de Dungeons & Dragons, onde aparece como um deus menor associado ao caos e às sombras. Resumo em Áudio: Ainda não sabemos se Camazotz será, de fato, o grande vilão da temporada ou apenas um nome simbólico, uma metáfora para o medo que os personagens enfrentarão em uma dimensão opressora. Mas a simples presença desse nome no título de um episódio já aponta para algo maior: Stranger Things decidiu flertar com um terror ancestral, muito mais profundo e esquecido do que os monstros tecnológicos e as ameaças interdimensionais que vimos até agora. Abaixo, exploramos Camazotz por inteiro — como criatura mitológica, como divindade marginal em Dungeons & Dragons, e como símbolo narrativo. Caso Stranger Things transforme Camazotz no monstro final da série, o que você lerá a seguir será um guia completo sobre o que esperar desse inimigo: da sua origem no Popol Vuh às suas estatísticas no Deities & Demigods, dos cultos esquecidos em Greyhawk às armadilhas mortais do Hidden Shrine of Tamoachan. Da mitologia ao RPG: Camazotz, Eddie Munson e sua possível conexão mágica em Stranger Things 5. Mas mesmo que ele não apareça fisicamente, sua sombra já paira sobre... --- Ex-VP de Dungeons & Dragons, Jess Lanzillo assume a liderança criativa da White Wolf e anuncia planos para revitalizar o World of Darkness. Há momentos em que a história não se repete, ela se reinventa, vestindo os mesmos trapos esfarrapados da melancolia e da ambição. E eis que Jess Lanzillo, que até ontem ocupava o trono de vice-presidente do Dungeons & Dragons, desembarca agora na White Wolf — não como uma forasteira em terra estrangeira, mas como uma devota que, desde 1991, cultuava o altar pagão do World of Darkness. Há quem veja nessa troca de estandarte um simples movimento de mercado. Outros, talvez mais atentos, reconhecem o suspiro de uma artista sufocada por folhas de balanço e por versões revisadas de sistemas que esqueceram sua alma no último playtest. "World of Darkness tem sido minha estrela-guia criativa desde os anos 90, e eu vi em primeira mão como esses jogos criam comunidades e inspiram contadores de histórias", disse Lanzillo em um comunicado da White Wolf. "Meu foco é apoiar e amplificar o que torna esses mundos especiais — a rica história, a autonomia dos jogadores, os temas maduros — enquanto garanto que eles alcancem todos que os adorariam. World of Darkness é muito mais do que apenas jogos; é uma referência cultural com uma comunidade apaixonada e um incrível potencial inexplorado. " Quando noticiamos sua saída da Wizards, falamos de uma ruptura, mas evitamos o tom fúnebre. Porque a morte criativa não era dela, era da casa que deixava. Agora, nesta chegada à White Wolf, a narrativa inverte seu eixo: não há morte aqui, há renascimento, ou, para ser fiel à tragédia... --- Rafael Mendes conta como o RPG moldou sua vida e como Castles & Crusades se tornou mais do que um projeto editorial no Brasil. Rafael Mendes, figura importante no cenário do Castles & Crusades no Brasil, enxerga no RPG algo que vai além de um simples jogo ou passatempo juvenil. Para ele, trata-se de um terreno compartilhado onde gerações distantes se encontram, onde narrativas clássicas ganham novas formas, e onde a cultura medieval dialoga com o design de jogo contemporâneo, reunidos em um mesmo sistema. Enquanto alguns ainda chamam o RPG de entretenimento passageiro, Rafael e o Castles & Crusades revelam seu potencial como espaço de encontro entre passado e presente, tradição e renovação. Rafael Mendes, conhecido como Mestre Rufus, não apenas acredita nessa segunda visão: ele a vive todos os dias. Community Manager da Aithos Editora e host do podcast Contar e Mestrar, Rafael emergiu no cenário brasileiro como uma voz que busca integrar comunidade, narrativa e história editorial. Seu mais recente desafio é a tradução e publicação brasileira de Castles & Crusades, onde abordamos em uma análise completa (clique aqui para saber sobre tudo do financiamento), um sistema clássico, com raízes nos primórdios do D&D, mas que permanece ativo e renovado até hoje pela Troll Lord Games. Resumo em áudio: Um Projeto Chamado Castles & Crusades Quando se fala em trazer sistemas de RPG clássicos para o Brasil, a primeira imagem costuma ser a de um resgate nostálgico, uma volta às raízes de um hobby que atravessou gerações. Mas no caso da Aithos a, o ponto de partida foi outro: um brainstorming despretensioso, quase trivial, que no meio do silêncio revelou o... --- Analisamos os prós e contras do financiamento de Castles & Crusades no Catarse. Entenda o sistema, a editora e a comunidade envolvida. O RPG Castles & Crusades está em financiamento coletivo no Catarse com uma campanha do tipo tudo-ou-nada que já alcançou a meta base até a publicação da matéria. Com promessas de livros de altíssima qualidade, conteúdo exclusivo da comunidade brasileira e um sistema clássico sem ser arcaico, o projeto da Aithos Editora se apresenta como uma das propostas mais ambiciosas do mercado nacional em 2025. Mas será que vale a pena apoiar? Neste dossiê, analisamos no estilo Artifício RPG os riscos, recompensas e o impacto simbólico (sim, pois ultimamente estou viciado em ter um olhar simbólico sobre tudo, culpa de Jung) dessa campanha. Explicamos o que torna Castles & Crusades – Reforged uma proposta distinta, quais perfis de jogadores mais se beneficiarão do apoio, e o que o projeto representa para o futuro do RPG no Brasil. A jornada está aberta — e a decisão de atravessar a porta é sua. O Chamado do Último Reino Atravessou oceanos invisíveis. Vinte anos de silêncio até que, enfim, cruzasse a muralha tropical do idioma e da desconfiança. Não foi anunciado com clarins, tampouco escondido sob véus. Castles & Crusades, o nome que se carrega como se fosse mais do que título, desembarcou no Brasil como quem retorna — não como estrangeiro, mas como herdeiro. Chamaram-no de sucessor espiritual, e talvez seja essa a única linhagem que importe nos tempos em que os direitos autorais sufocam os direitos simbólicos. Veio com o selo da Reforged Edition, sua décima encarnação, forjada em aço editorial... --- Uma narrativa crítica e melancólica sobre a imersão no RPG no momento em que o jogador deixa de interpretar e passa a ser alguém que não reconhece. É preciso dizer com toda a sinceridade: jamais houve no subúrbio carioca um paladino tão convicto quanto Bruno. Nem na Idade Média, nem na Renascença, muito menos nas Cruzadas. Bruno era um paladino — mas de quê? De papel, lápis e erudição. Um paadino, sim, mas sentado na cadeira de plástico, empunhando dados poliédricos como quem segura o martelo do destino. Resumo em áudio: Observação: este texto conta com notas de rodapé sobre os conceitos de bleed apresentados na crônica narrativa. Na vida real, Bruno era técnico administrativo da Prefeitura. Cinquenta e oito quilos mal distribuídos, óculos de grau, dois boletos vencidos e uma esposa que o chamava, com justiça, de "meu ogro sedentário". Mas na sexta-feira à noite, quando cruzava a soleira do apartamento 402, na Rua da Quitanda, Bruno não era mais Bruno: era Adelpo, Escudo de Tyr, cavaleiro errante, campeão da justiça e paladino do reino de Eldur. Ah, que delícia era ser Adelpo. Lá, no mundo onde as dívidas não existem, onde a hipertensão não aperta o peito e onde a palavra "prefeitura" soa como uma ofensa. Lá, Adelpo liderava homens em batalhas contra demônios, orcs e, sobretudo, contra a mediocridade. Mas no sábado pela manhã, Bruno reaparecia — pálido, cansado e com um sutil ressentimento contra o mundo. Porque Adelpo nunca acordava com cólica renal, mas Bruno sim. A sessão de RPG era um pequeno ritual suburbano, uma liturgia profana celebrada entre salgadinhos murchos e refrigerantes dietéticos. Havia ali quatro almas: Bruno, o paladino; Faren,... --- PDF das subclasses arcanas 2025 traduzido. Um mergulho crítico nos novos arquétipos da Unearthed Arcana e seus vazaios simbólicos. No dia 26 de junho de 2025, a Wizards of the Coast publicou a mais recente Unearthed Arcana do projeto One D&D, intitulada Subclasses Arcanas. O documento traz nove arquétipos: quatro Magos (Encantador, Invocador, Necromante e Transmutador), um Guerreiro (Disparador Arcano), um Bruxo (Lâmina Maldita), um Clérigo (Domínio Arcano), um Monge (Combatente Tatuado) e um Feiticeiro (Feitiçaria Ancestral). É, na prática, uma tentativa de consolidar a nova gramática da magia em D&D 2025 — e, ao mesmo tempo, uma confissão não-intencional de suas hesitações. A proposta oficial é clara: revisar arquétipos icônicos e introduzir novos paradigmas para a 5e revisada - a 2024. Mas o resultado, como veremos no dossiê a seguir (aqui é pra quem gosta de ler), revela algo mais profundo. As magias voltaram. As escolas também. Mas onde estão os ecos? Onde estão as vozes? Tempo atrás, na análise do Unearthed Arcana: Subclasses de Horror (maio de 2025), já havíamos sentido um incômodo similar: faltava o Mago. E mais especificamente, o Necromante. Aquele que conversa com os mortos — e que, no playtest anterior, foi ele próprio silenciado. Agora ele retorna. Mas não como horror — e sim como função. Como cálculo. Como ficha de Excel. Este dossiê, portanto, apresenta não apenas a tradução completa em português da Unearthed Arcana: Subclasses Arcanas, feita com base nas normas do glossário da SRD 5. 2 traduzida, mas também uma análise crítica em várias partes, seguindo o estilo ácido e profundo que tento manter aqui Artifício RPG. Cada seção aborda... --- “Se quiser dar um soco num nazista espacial, este jogo é pra você. ”— Trecho real do prefácio de Rebel Scum, RPG censurado pela Roll20 Na manhã do dia 8 de agosto de 2024, o time da 9th Level Games recebeu um e-mail curto e direto da equipe de parcerias da Roll20. O assunto? Um pedido formal para remover um trecho considerado “politicamente ofensivo” do livro Rebel Scum, lançado em 2021 e até então à venda na DriveThruRPG — a maior plataforma digital de RPG do mundo. O jogo, que propõe aos jogadores encarnar rebeldes enfrentando um império autoritário num futuro decadente, foi sumariamente delistado. A infração: ser abertamente antifascista. Resumo em Áudio A edição física de Rebel Scum traz visual inspirado em action figures dos anos 70 e uma mensagem clara: "punch Space Nazis right in the face". A mensagem, enviada por Meredith Gerber, dizia que o título havia recebido “alguns relatos de clientes” e que, embora quase todo o conteúdo estivesse em conformidade com as Diretrizes de Produto, uma seção específica continha “posições ou agendas políticas explícitas”. Anexa, uma imagem nomeada “political. png”. O conteúdo? Um prefácio onde o autor declara que Rebel Scum não é para supremacistas brancos, antivax, criptofascistas ou qualquer simpatizante do autoritarismo disfarçado de fandom — especialmente o de Star Wars. A resposta da editora foi imediata: “Prefiro que o jogo seja removido. ” Política ou Censura? Onde Rebel Scum foi “Demais” para o Mercado Em um mercado onde títulos violentos, apocalípticos ou explicitamente... --- Entropia RPG é mais que um playtest — é uma ruptura criativa no RPG brasileiro. Baixe grátis, jogue e leia nossa análise com entrevista exclusiva. Neste dossiê, abrimos todos os poros de um sistema que não veio pronto — veio pulsando: Entropia RPG. Colocamos o link para download do Entropia Playtest Inicial 0. 1. Discutimos como ele nasceu, do colapso silencioso nas streams ao gesto de ruptura contra as fórmulas narrativas do mercado, trouxemos uma biografia dos autores e fizemos uma análise, dando nossa opinião sobre o conteúdo do playtest com atenção crítica: suas mecânicas, escalas, fragilidades e ousadias. E encerramos com uma entrevista profunda e inédita com os autores, em duas vozes e múltiplas camadas. Tudo que você precisa saber sobre Entropia — da origem ao impacto, do PDF ao propósito — começa nas próximas linhas. O Anúncio O game designer Peterson Rodrigues anunciou hoje, em seu perfil pessoal no Facebook, o lançamento do PDF 0. 1 de Entropia, que abordamos no artigo D20 Culture revela seu próprio sistema de RPG Nacional, em março — sistema de RPG original criado por ele em parceria com Lucas Conti, publicado pela D20 Culture. O material, em estágio inicial de playtest, já está disponível gratuitamente e chega com a promessa de servir como base para diversas franquias com licença oficial no Brasil, incluindo universos além do já conhecido cenário Lacrima. Hoje liberamos o playtest de Entropia O sistema original da D20culture escrito por mim e pelo Lucas Conti e que vai... Posted by Peterson Rodrigues on Tuesday, June 24, 2025 O texto compartilhado por Peterson é direto, mas significativo: “Pro Pet jogador de RPG desde criança, é o... --- Com traço preto e branco e ambientação densa, o RPG brasileiro "O Caminho dos Yōkais" está em financiamento coletivo no Catarse. Imagine um Japão antigo onde o som do aço cortando o ar fala mais alto que o estrondo da pólvora. Onde guerreiros silenciosos enfrentam entidades misteriosas que espreitam nas florestas e nos sonhos. É nesse cenário místico que se desenrola O Caminho dos Yōkais, um RPG de mesa 100% brasileiro, criado pela Cripta Editora. Misturando terror, fantasia sombria e o rico folclore japonês, o jogo convida os jogadores a vestirem o manto dos Yōkai Senshi — guerreiros treinados por seres ancestrais chamados Namahage para proteger o mundo dos espíritos e monstros sobrenaturais. Este projeto independente nasce da paixão e criatividade de autores da cena nacional de RPG, e está sendo financiado coletivamente na plataforma Catarse. Com uma proposta visual marcante, uma ambientação densa e mecânicas voltadas para narrativa e sobrevivência, O Caminho dos Yōkais pretende não só entregar uma experiência imersiva, mas também expandir os horizontes do RPG nacional com um toque autêntico de cultura oriental. Link para apoiar o projeto no Catarse Sobre “O Caminho dos Yōkais”, ou a busca do sagrado num mundo desacreditado Vivemos numa era onde tudo precisa ser rápido, leve, simples. A superficialidade virou virtude; o excesso de camadas virou defeito. É nesse contexto de pressa e anestesia emocional que surge O Caminho dos Yōkais, uma contradição elegante: um RPG que exige tempo, entrega e, talvez o mais raro hoje, contemplação. Este não é apenas mais um jogo. É um convite para atravessar portais esquecidos, para olhar a névoa como um aviso e não como um obstáculo, e para confrontar o que há... --- Project Dante cancelado mostra como a Wizards silenciou um RPG ambicioso de D&D, mesmo com arte, Tiamat e companions prontos. Imagine um jogo de D&D que começa com um templo perdido, dois companheiros misteriosos chamados Kavir e Ri Om, e um Tressym — aquele gato alado fofinho que mora nos cantos mais estranhos dos livros de monstros. Agora imagine que esse jogo nunca verá a luz do dia, igual a sua série predileta da Netflix ou seu outro serviço de stream favorito. Pois é, esse era o “Project Dante”, o RPG de ação e aventura em mundo aberto que a Hidden Path Entertainment desenvolvia com a licença oficial de Dungeons & Dragons. Enfim, Project Dante Cancelado. Silenciado. Arquivado em uma pasta com 44 demissões e um LinkedIn com desabafos. A notícia vazou recentemente, não por comunicado oficial da Wizards of the Coast, como tanto abordamos em posts recentes, mas por meio do portfólio online de um dos sound designers do estúdio, encontrado e divulgado pelo MP1st. O jogo já tinha nome interno, conteúdo jogável, personagens com vozes temporárias e um bestiário clássico — incluindo Panteras Deslocadoras e até a própria Tiamat. Não era só conceito: era projeto. E ainda assim, foi abandonado como tantos outros da recente leva de cancelamentos promovida pela Hasbro/WotC em 2023, conforme relatado pela Bloomberg. Sem Paraíso: Project Dante Cancelado Entre as imagens vazadas, é possível notar que o design do jogo seguia a cartilha dos action RPGs modernos: visão em terceira pessoa, mobilidade fluida, combate com múltiplas habilidades e puzzles ambientais. A comparação imediata, claro, é com Dragon Age: Inquisition ou Jedi: Fallen Order — o que faz sentido, considerando que o sucessor espiritual de... --- Jess Lanzillo anuncia sua saída da Wizards of the Coast após 8 anos. Saiba o que muda em Dungeons & Dragons e por que isso pode redefinir o futuro do RPG. Jess Lanzillo, uma das figuras mais influentes nos bastidores da Wizards of the Coast nos últimos anos, anunciou sua saída da empresa no último fim de semana. A informação veio através de um post bem-humorado no LinkedIn, que começa com a frase: "After eight years at Wizards of the Coast, I have made the totally reasonable decision to leave a job where I got paid to argue about whether fictional lizard people can have tails. (Of course they can. )" “Depois de oito anos na Wizards of the Coast, tomei a totalmente razoável decisão de deixar um emprego onde eu era paga para discutir se homens-lagarto fictícios podem ou não ter caudas. (É claro que podem. )” A frase pode soar cômica, mas não esconde a seriedade da mudança: Lanzillo deixa para trás não apenas o cargo de Vice-Presidente da franquia Dungeons & Dragons, mas um legado de transformações em algumas das propriedades intelectuais mais valiosas da Hasbro. Em um período marcado por reestruturações internas, polêmicas de licenciamento e saídas emblemáticas (como Jeremy Crawford e Chris Perkins), sua partida deixa um ponto de interrogação incômodo: para onde vai a Wizards agora? O Currículo de Uma "Feiticeira Profissional de Bairro" O título que ela deixou no LinkedIn “Just Your Friendly Neighborhood Professional Wizard” (Apenas sua Simpática Feiticeira Profissional da Vila) pode parecer brincadeira, mas Jess Lanzillo levou magia a sério. Desde 2017, ela trabalhou com Magic: The Gathering, onde ocupou cargos de Worldbuilding Design Manager, Creative Director e, eventualmente, VP de... --- O que acontece quando os arquitetos do RPG mais influente do mundo decidem abandonar o castelo? Em 16 de junho de 2025, o anúncio de que a Critical Role contrata os criadores da 5e — Chris Perkins e Jeremy Crawford — não apenas movimentou os bastidores da indústria: ele redefiniu os papéis no tabuleiro. Aqueles que durante décadas foram os guardiões da voz e das regras de Dungeons & Dragons agora assumem o trono de outro império narrativo, desta vez como autores livres, sob a bandeira da Darrington Press. A Perda Criativa da Wizards e a Ascensão da Critical Role não é mais um tema de especulação — é um fato concreto, com nome, data e impacto. E se o D&D foi o castelo, Daggerheart talvez seja a torre que desponta além de seus muros. A mudança de casa não é simbólica: marca o início de um novo ecossistema criativo, onde os mesmos autores que moldaram a 5e agora planejam mundos inéditos com total liberdade autoral. Este dossiê reconstrói a transição de poderes e convida o leitor a testemunhar Do D&D ao Daggerheart: quando os criadores abandonam o castelo — e erguem outro, com os próprios tijolos. Versão resumida em Áudio por IA: O Golpe de Mestre: quando a Critical Role deixou de ser discípula Mal noticiamos, ainda hoje, a saída de Jess Lanzillo da Wizards of the Coast após oito anos — a então vice-presidente de Criação da marca Dungeons & Dragons — e já somos surpreendidos com outro... --- Aprenda a anunciar mesa de RPG com clareza, organização e foco nos jogadores ideais. Um guia direto para mestres. Se você quer mestrar uma mesa de RPG, seja de forma gratuita ou cobrando pelas sessões, precisa começar pelo básico: anunciar mesa de RPG com clareza e objetividade. Um bom anúncio ajuda a montar um grupo interessado, evita confusões, demonstra organização e transmite confiança para quem está procurando uma mesa com comprometimento. Este guia vai te mostrar, passo a passo, como escrever um anúncio claro, direto e atrativo. Serve tanto para quem está começando quanto para quem já mestra há um tempo. E, acima de tudo, foi escrito pensando em mestres que querem criar boas experiências desde o primeiro contato com os jogadores. 1. Comece com um bom título O título do anúncio é a primeira coisa que as pessoas vão ler. Por isso, precisa ser objetivo e chamar a atenção. Um bom título ajuda o jogador a saber, de imediato, se a proposta combina com o que ele procura. Evite coisas genéricas como “mesa de RPG aberta” ou “campanha nova. Prefira algo como: Campanha Gratuita – D&D 5E – As Chamas de Eldur One-shot Comissionada – Call of Cthulhu 7E – O Esgoto Silencioso Inclua no título se a mesa é paga ou gratuita, qual é o sistema e um nome interessante para a aventura. Isso facilita a busca, destaca sua proposta entre tantas outras e valoriza seu trabalho como mestre. Se for uma mesa profissional, vale ainda adicionar uma marca, um selo ou uma distinção visual que indique o diferencial. Isso atrai jogadores que estão dispostos a pagar... --- A Wizards revela novo jogo de ação AAA no universo de D&D. Criado pela Giant Skull, o projeto usa Unreal Engine 5 e prioriza fluidez e diversão. Dungeons & Dragons (D&D), o lendário RPG criado por Gary Gygax e Dave Arneson em 1974, vive um momento de expansão sem precedentes no mercado digital. Após o sucesso gigantesco de Baldur’s Gate 3, eleito o melhor jogo de 2024 no The Game Awards, a Wizards of the Coast (WotC) anunciou recentemente sua parceria estratégica com o estúdio Giant Skull para um novo RPG de ação de D&D AAA single-player focado em ação e aventura. O Legado de Baldur’s Gate 3 e a Nova Direção O impacto de Baldur's Gate 3, desenvolvido pela Larian Studios, ainda reverbera forte na indústria. Com seu formato clássico de CRPG (Computer Role-Playing Game), o jogo estabeleceu novos padrões de qualidade e complexidade, destacando-se pelo enredo imersivo e pela fidelidade ao universo tradicional de D&D. Aclamado RPG de ação de D&D, Baldur’s Gate 3 marcou uma nova era de jogos baseados no maior RPG de mesa do mundo. Apesar deste sucesso monumental, John Hight, presidente da Wizards of the Coast, deixou claro em entrevista à Polygon que a WotC está decidida a explorar novas direções criativas: “Não me entendam errado, continuaremos a criar CRPGs tão sérios quanto Baldur’s Gate 3. Temos 50 anos de histórias criadas por mestres e centenas de monstros emblemáticos que vivem no imaginário popular, como cubos gelatinosos e ursos-coruja. É fundamental que suas manifestações digitais sejam tão impactantes quanto são em nossas mentes. ” No entanto, a nova parceria com a Giant Skull aponta para uma direção bastante diferente, enfatizando o... --- Em 1974, a arte do D&D nasceu de um orçamento simbólico. Este artigo revela como $100 moldaram todo o RPG moderno. Existe uma linha tênue entre o que é sonho e o que é limite. A primeira edição de Dungeons & Dragons nasceu exatamente nesse ponto de tensão. Com apenas $2. 000 de orçamento total, CEM dólares foram destinados àquilo que hoje conhecemos como arte D&D 1974 — o embrião visual de todo um universo fantástico. Isso mesmo: a estética de dragões, dungeons e guerreiros icônicos surgiu do que, atualmente, não paga nem um ícone de app. Cem dólares. Em 1974. O que isso nos revela sobre o valor da fantasia? Sobre o valor da arte? Ou sobre o risco de apostar naquilo que o mundo ainda não sabe se vai funcionar? Dungeons & Dragons nasceu com arte barata, mas uma imaginação sem limites. Não é Nostalgia. É Desprezo. Não, esse texto não é sobre nostalgia. É sobre desprezo. Desprezo pelo tempo, pelas decisões, por essa ironia cravada nos ossos da indústria de jogos, em que a imaginação — a coisa mais cara do mundo — foi comprada a preço de banana em nome de uma urgência tola chamada “produção”. Gary Gygax não era um capitalista. Era um desesperado. Don Kaye estava morrendo, a TSR nascia sem capital, o jogo era um feto sem pai no hospital do acaso. E mesmo assim, contra todos os prognósticos que a lógica editorial poderia prever, decidiram imprimir mil cópias de um conjunto de livretos escritos em máquina de escrever e ilustrados por adolescentes, amigos de bar e cunhadas. A Documentação do Absurdo A história... --- Versões da ficha de personagem do D&D 2024 em PDF. Gratuito, em português. Baixe a versão editável, para impressão ou com cálculo automático. Se você está procurando uma ficha de personagem atualizada para jogar D&D 2024 (também conhecido como DnD 5. 5), acaba de encontrar. Neste guia, você encontrará versões completas e organizadas em PDF das fichas de personagem compatíveis com a nova edição do jogo. Os arquivos disponíveis para download gratuito incluem formatos para impressão, versões editáveis e até fichas semi-automáticas com cálculo automatizado de modificadores. Todas foram produzidas ou revisadas por criadores da comunidade brasileira de RPG. Versão Artifício RPG Impressão Baixar PDF - Ficha D&D 5. 5 2024 para Impressão - Artifício RPG Ficha de personagem em PDF, otimizada para impressão em folha A4. Contém todos os campos essenciais para uma partida tradicional com lápis e borracha. Ideal para mesas presenciais e campanhas físicas. Editável Baixar PDF - Ficha D&D 5. 5 2024 Editável - Artifício RPG Ficha com campos preenchíveis digitalmente, facilitando a organização em jogos online ou híbridos. Permite salvar e atualizar os dados diretamente no arquivo. Outras Versões da Comunidade Versão Ficha D&D 5. 5 Erudhir (Reddit) Autoria: Erudhir Baixar PDF - Ficha D&D 2024 Impressão - Erudhir Baixar PDF - Ficha D&D 2024 Editável - Erudhir Post original no Reddit Ficha digital com preenchimento manual via PDF, adaptada por Erudhir com base nas mudanças da nova edição. Preserva estética funcional e leitura clara. A versão alternativa apresenta uma disposição diferente dos campos e organização visual distinta. Versão Ficha D&D 5. 5 – Joga o D20 Autoria: Joga o D20 Baixar PDF - Ficha D&D 2024 Editável... --- Tradução completa do Psiônico da UA 2025 com análise crítica. Baixe grátis e explore o novo paradigma do D&D. Para aqueles que acompanham nosso trabalho aqui no Artifício RPG, já sabem que levamos as traduções a sério. Não é diferente com o D&D Unearthed Arcana 2025 – O Psiônico, que disponibilizamos o PDF para download da Tradução integralmente em português, de forma gratuita, na plataforma DMs Guild além de nossa análise abaixo. Como Baixar e Apoiar a Nossa Tradução Como sempre fizemos com outros materiais de Unearthed Arcana, esta tradução oficial está disponível para download gratuito na DMs Guild, com o diferencial importante: você pode escolher pagar o valor que desejar caso queira apoiar nosso trabalho de tradução e análise. Para acessar e baixar diretamente nosso material traduzido em PDF, visite o link abaixo:  Unearthed Arcana 2025 – O Psiônico (PT-BR) – DMs Guild Versão Ilustrada: Unearthed Arcana 2025 – O Psiônico (PT-BR) – Versão Ilustrada A opção “pague o quanto desejar” permite que você contribua com qualquer valor, incentivando nosso esforço contínuo para entregar traduções completas, detalhadas e confiáveis à comunidade de RPG do Brasil. Sobre os Termos das Palavras Traduzidas Nesta tradução, seguimos rigorosamente as diretrizes oficiais de localização internacional da Gale Force 9 para Dungeons & Dragons. Todas as terminologias brasileiras oficiais utilizadas estão alinhadas perfeitamente com os padrões encontrados nos seguintes livros oficiais: Livro do Jogador Guia de Xanathar Sobre Todas as Coisas Livro dos Monstros Livro do Mestre Tesouro dos Dragões de Fizban Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha Técnica e Compromisso com a Tradução Além disso, nossa tradução utilizou integralmente as técnicas... --- O retorno da editora White Wolf com Jason Carl à frente. Saiba o que muda para Vampiro: A Máscara, Bloodlines 2 e o futuro do Mundo das Trevas. Há um cheiro metálico no ar. Um zumbido vindo do passado, um eco de 1991 batendo na porta de 2025 como se a Tormenta tivesse voltado — mas com elegância, maquiagem gótica e pretensões editoriais. A entrevista de Jason Carl à Forbes, publicada no dia 26/05, não é só mais uma nota sobre reformulações de marca ou sobre uma nova fase da linha Mundo das Trevas. É o anúncio formal de um renascimento. A White Wolf, nome que já foi sussurro nas noites da juventude de muitos narradores e jogadores, está de volta. Não como fantasma — mas como empresa de verdade. E, ao que tudo indica, faminta. O texto da Forbes, assinado por Rob Wieland, abre com reverência histórica: menciona 1991, a estreia de Vampiro: A Máscara e o surgimento do fenômeno da White Wolf como um divisor de águas nos RPGs modernos. Mas rapidamente entrega o que importa: o nome Mundo das Trevas, que nos últimos anos servia de guarda-chuva para dezenas de licenciamentos, vai se curvar ao símbolo do lobo branco. Não por nostalgia, mas por estratégia de mercado. Segundo Carl, “era necessário evitar confusão com os fãs”. A frase pode soar como burocracia corporativa, mas carrega uma nuance que qualquer fã veterano do WoD entende: há uma diferença brutal entre jogar um produto licenciado e se perder em um mundo feito por quem tem sangue nos olhos. A White Wolf volta agora como unidade editorial. Com direito a desenvolvimento de IP centralizado, expansão direta para jogos... --- De novos sistemas a aventuras prontas e card games: veja o resumo completo dos anúncios da PaizoCon 2025 para Pathfinder e Starfinder. A PaizoCon 2025 aconteceu entre os dias 23 e 26 de maio e trouxe uma série de anúncios de lançamentos para os fãs de Pathfinder, Starfinder e outras linhas da editora Paizo. O evento, transmitido pela internet e também realizado em locais parceiros, teve programação variada com painéis, mesas de jogo, entrevistas e promoções. O destaque ficou por conta das revelações de novos livros para Pathfinder e da segunda edição oficial de Starfinder, que começa a ser lançada ainda este ano. Além disso, produtos inéditos e mudanças nos formatos de publicação indicam uma reorganização estratégica da editora para os próximos anos. Starfinder 2ª Edição: tudo o que sabemos até agora Durante o painel de abertura, transmitido ao vivo no canal da Paizo na Twitch, o diretor de criação Erik Mona deu as boas-vindas aos participantes e anunciou uma promoção de 20% de desconto em um pedido único no site oficial da Paizo com o código PAIZOCON25. A promoção foi válida durante todo o evento e excluiu assinaturas, pré-vendas e produtos de outras empresas. Ao mesmo tempo, a plataforma DriveThruRPG celebrou a convenção com descontos de 30% em mais de 6 mil títulos de editoras independentes e de criadores do selo licenciado Pathfinder Infinite, com promoções válidas até o dia 26 de maio. No campo dos lançamentos, a principal novidade foi a confirmação da segunda edição de Starfinder. Segundo Jenny Jarzabski, Mike Kimmel e Dustin Knight, a nova linha começará com o Starfinder Player Core, que será lançado na Gen Con... --- Anime 5E chegou ao Brasil com um gesto editorial ousado. A Tria Editora não apenas traduziu, mas recriou um RPG que desafia as amarras do d20 e convida à liberdade estética com método e equilíbrio. Você pode ter torcido o nariz quando ouviu pela primeira vez o termo Anime 5E. E com razão. Porque há algo de visceralmente contraditório em imaginar que o sistema mais mainstream e domesticado do RPG moderno — o sistema d20 de Dungeons & Dragons 5ª edição — em ironia, poderia dar conta do exagero, da velocidade e da incongruência poética dos animes. Um sistema que ainda tem calafrios com saltos mortais duplos, agora tentando simular lutas onde o personagem se divide em sete versões de si mesmo para fazer um monólogo interno enquanto explode metade do planeta? Pois é. Essa foi, inclusive, a minha reação inicial. Desconfiança. Ceticismo. Um certo ranço que já bate automaticamente quando vejo um projeto se apresentar como "feito pra quem gosta de D&D e de anime". E eu não gosto de nenhum dos dois. O primeiro virou sinônimo de fórmula engessada; o segundo, muitas vezes, uma caricatura estética vendida a fórceps pela cultura de massa. Então quando o Bruno Mares, da Tria Editora, me mandou o PDF finalizado e revisado do Anime 5E, a pergunta que me veio foi: isso ainda vale a pena? Bruno, eu to fazendo essa BAGAÇA POR NOSSA PARCERIA, SAIBA DISSO.   E aqui estou eu. Fazendo a análise. Não porque mudei de ideia sobre animes. Mas porque li o livro. E fazer isso por um pedido, me deu uma perspectiva diferente de algo que, sem isso, eu sempre torceria o nariz. Porque o que está em jogo aqui não é... --- O RPG Daggerheart do Critical foi lançado com mecânicas de Esperança e Medo, 279 cartas e uma proposta narrativa ousada. A Jambô fará a tradução oficial. Em 20 de maio de 2025, a Darrington Press, editora vinculada ao fenômeno Critical Role, lançou oficialmente o tão aguardado RPG de mesa Daggerheart. Após um período de testes abertos iniciado em março de 2024, o jogo chegou ao mercado com a promessa de oferecer uma experiência inovadora, centrada na narrativa e na dualidade emocional dos personagens. Elfos, guerreiros e criaturas mágicas compõem a estética narrativa de Daggerheart Daggerheart apresenta um sistema único de resolução de ações baseado na jogada de dois dados de 12 lados: um representando a Esperança e o outro o Medo. Essa mecânica visa criar consequências significativas para cada decisão dos jogadores, promovendo uma narrativa mais envolvente e imprevisível, de acordo com o Polygon. O jogo está disponível em duas edições: Edição Padrão: Inclui um livro de regras com aproximadamente 300 páginas e um baralho de 279 cartas ilustradas que representam ancestrais, comunidades, subclasses e domínios. Edição Limitada: Além dos itens da edição padrão, oferece uma capa alternativa, um escudo do mestre, um conjunto exclusivo de dados e fichas, e uma caixa de armazenamento com design especial. As versões físicas podem ser adquiridas através do site oficial daggerheart. com, lojas parceiras da Darrington Press Guild e outras lojas especializadas. A versão digital está disponível nas plataformas Demiplane e DriveThruRPG. Para os fãs brasileiros, a Jambô Editora anunciou a tradução do jogo para o português, ampliando o alcance do Daggerheart no mercado nacional. Além do lançamento do jogo, a Critical Role anunciou a minissérie Age of Umbra,... --- Wilsius Norte transforma sessões de terapia em jornadas simbólicas usando RPG. Descubra como a fantasia pode curar e ressignificar traumas. Há quem veja o RPG como passatempo, como jogo de dados, como teatro improvisado de porão. Outros — ainda apegados a um certo preconceito analógico — o reduzem a fuga, delírio, perda de tempo. Para Wilsius Norte, no entanto, o RPG é uma ferramenta clínica, terapêutica, uma lente simbólica, um mapa de travessia psíquica, que une RPG e Psicologia. Este texto surgiu de uma entrevista gravada disponibilizada neste link no Youtube. Já falamos sobre RPG e seus benefícios para saúde mental. Agora, vamos falar com um psicólogo com mais de duas décadas de prática, Wilsius não envereda por manuais com linguagem industrial, tampouco se rende a terapias enlatadas. Em vez disso, constrói com seus pacientes narrativas personalizadas onde o sintoma vira vilão, a sessão vira jornada e a metáfora se torna o fio de Ariadne. Sua proposta? Uma clínica simbólica — não para oferecer diagnósticos, mas para provocar transformações narrativas que se aninham no inconsciente. Em sua prática, dados poliédricos substituem questionários padronizados, fichas de personagem revelam dilemas arquetípicos e conflitos emocionais são reelaborados como enredos épicos. O consultório se transmuta em taberna, templo, arena, santuário da imaginação — lugar onde a criança ferida encontra, enfim, seu herói interior. Mas não se engane: essa abordagem não é improviso de palco amador. Wilsius evoca Jung, bebe em Campbell, dialoga com Winnicott e reverencia os mitos como tecnologia da alma. Para ele, o RPG é mais que jogo: é um ritual narrativo que permite simbolizar a dor e construir sentido diante do... --- Como funciona a ação Esconder em D&D 2024. Baseado nas regras oficiais e complementado pelos esclarecimentos do Sage Advice. A Invisibilidade Como Mentira, o Mestre Como Juiz e a Furtividade Como Filosofia da Dúvida Ação Esconder. CD 15. Invisível. Desapareça. Só isso. Quase como se fosse um truque de mágica: o truque está em convencer alguém de que você sumiu — mesmo quando não sumiu. Mas o que significa realmente estar escondido? O que é, no teatro de papel da mesa de D&D, esse gesto quase infantil de gritar "parei de me mexer, agora ninguém me vê"? Será que é apenas um gesto mecânico? Ou um ritual, uma mímica de liberdade, um suspiro de controle no mundo arbitrário dos deuses improvisados que chamamos de mestres? Nas versões de 2014 e 2024 do Livro do Jogador, a ação “Esconder” tem mudado de forma, função e filosofia. Ela deixou de ser uma simples jogada de dados e tornou-se um campo minado de interpretações. E não é só a regra que mudou — é o papel do jogador, a função do Mestre e o próprio pacto que sustenta o jogo. O que está em jogo quando você se esconde? Apenas o sucesso em uma emboscada? Ou a possibilidade de criar zonas de silêncio dentro da histeria da aventura? Há algo mais invisível do que o personagem que joga Furtividade? Talvez, sim: o próprio desejo de desaparecer. Esconder é o mais humano dos gestos. É o que fazemos para sobreviver em uma festa, em uma família, no mercado de trabalho — ou no covil de um dragão. O que você vai ler agora... --- "Forge of the Artificer" resgata Eberron com uma proposta editorial ousada: modularidade, talentos dracônicos, monstros por clima narrativo e a reformulação do Artífice para o novo D&D 5.5E. Não existe revolução na Wizards sem um dado digital exclusivo. "Forge of the Artificer", anunciado com pompa e estetização steampunk-acadêmica, é o novo livro ambientado em Eberron para a edição reformulada de D&D 5e (ou 5. 5E, como o mercado já apelidou). Trata-se de um produto multifuncional: reabilita o Artífice como classe relevante, atualiza espécies clássicas de Khorvaire, introduz talentos modulados e ainda tenta reanimar a proposta de campanha gênero-baseada num sistema que sempre flertou com a inércia estrutural. Mas como toda engrenagem encantada que gira suave demais, algo aqui estala. Vamos desmontar essa forja. O Retorno de um Cenário de Nicho com Estética de Produto Premium Eberron não é Forgotten Realms. E é exatamente por isso que sobreviveu. Seu diferencial sempre foi o hibridismo: pulp noir com alta magia tecnológica, casas dracônicas que funcionam como cartéis corporativos, trem arcano-mecânico que substitui dragões e uma máquina de guerra consciente chamada Forjado Bélico que discute identidade mais que muito protagonista de drama HBO. Nesse sentido, Forge of the Artificer se encaixa bem como "manual do inventor arcano para campanhas de capitalismo mágico". São mais de 40 opções para jogadores: cinco espécies revisadas (Forjado Bélico, Duplicante, Kalashtar, Morfera e Khoravar), 17 antecedentes e 28 talentos novos. Mas esse pacotão de opções joga luz sobre uma intenção editorial clara: reposicionar o Artífice como classe pilar da nova edição. O Artífice Nunca Esteve Tão Reescrito Desde 2017, o Artífice tem sido a cobaia de luxo da Wizards. Uma classe que já nasceu estranha ao... --- Analisamos e traduzimos a Unearthed Arcana 2025: Subclasses de Horror, com comentários críticos, nomes alternativos e uma leitura profunda sobre necromancia como estrutura narrativa no D&D 2024. Chamam de horror. Mas horror é só a casca. O nome bonito no título de um PDF. O que está em jogo, nesta nova Unearthed Arcana 2025: Subclasses de Horror, não é o medo. É o rito. É a necromancia editorial da Wizards of the Coast, escavando cadáveres de design antigo para costurar um novo corpo de regras — e, como toda necromancia que se preze, fazer tudo isso parecer natural. Não estamos mais em outubro. Não há folhas secas no chão, nem abóboras entalhadas à luz de velas. Não estamos em Baróvia. Nem em Domínios do Pavor. Nem no espelho estilhaçado de um mundo que sabe que a morte não é fim — é arquitetura. E mesmo assim, em 6 de maio de 2025, a Wizards of the Coast decidiu convocar fantasmas. Nós, do Artifício RPG, fizemos aquilo que já virou quase sacerdócio: traduzimos o material na íntegra, com os mais altos padrões editoriais e terminológicos, para que você possa lê-lo em português com o mesmo peso, o mesmo gosto metálico, o mesmo cheiro de túmulo fresco que o original em inglês exala. Está disponível, gratuitamente, para quem quiser participar do rito. Mas atenção: não é um suplemento. É um convite para ver o que D&D está se tornando. E talvez, sem exageros, o que D&D sempre foi. Texto traduzido e comentado pelo Artifício RPG. Se quiser baixar a versão completa em português da Unearthed Arcana 2025: Subclasses de Horror, com versões alternativas de tradução e terminologia revisada, clique... --- Se você joga D&D e ainda subestima a magia Detectar Pensamentos, prepare-se para mudar de ideia. Este guia completo explora cada camada dessa feitiçaria, desde sua mecânica no novo Livro do Jogador 2024 até os usos mais criativos e ousados à mesa. Poucas magias em Dungeons & Dragons causam tanto impacto narrativo com tão pouco alarde quanto Detectar Pensamentos. Mais do que uma simples magia, ela é uma janela para o invisível, uma arma sutil que transforma silêncio em revelação. Neste guia, exploramos cada camada desta ferramenta de espionagem arcana — desde as regras detalhadas no Livro do Jogador  2024 até seus usos mais criativos e ousados em campanhas de intriga, política e terror psicológico. Se você ainda subestima essa magia, prepare-se para reescrever o modo como interpreta o jogo. E se quiser aprofundar ainda mais seu domínio sobre as regras oficiais, o Artifício RPG também disponibiliza a tradução completa do Compêndio do Sage Advice 2024, com esclarecimentos diretos da Wizards of the Coast, além de outros guias interligados sobre testes de atributo, perícias, magias e construção narrativa, todos disponíveis no nosso portal, além de outros guias gerais. O Sussurro sob a Superfície No Livro do Jogador de 2024, Detectar Pensamentos aparece como uma magia de 2º círculo da escola de Adivinhação. Pertence aos Bardos, Feiticeiros e Magos, mas é também acessível por subclasses como o Trapaceiro Arcano, o Cavaleiro Místico, o Bruxo do Pacto do Grande Antigo e por criaturas como os Githzerai. Se você joga com um algum desses, parabéns: você não apenas joga D&D, você trafica informações. O custo? Apenas uma moeda de cobre. Sim, literalmente, um centavo por seus pensamentos. Sérios elogios aos designers pela escolha simbólica. Um detalhe sutil que carrega, já em si, a chave de... --- Dois lançamentos simultâneos mexem com o mercado de RPG no Brasil. Psicomaquia, da RetroPunk, e Book of the Dead, da New Order, propõem rupturas filosóficas e narrativas em D&D 5e e Pathfinder 2e Entre centelhas, mortos — o novo cenário editorial brasileiro em 2025 Não estamos diante de anúncios comuns. O que se desenha aqui é um microcosmo do mercado brasileiro de RPG em 2025, onde duas frentes distintas disputam não só a atenção dos jogadores, mas também a possibilidade de reinventar como narramos, traduzimos e publicamos fantasia. De um lado, temos Psicomaquia, um projeto autoral que desafia o próprio alicerce do D&D 5ª Edição com um cenário de guerra cósmica e metafísica. O Playtest 2 entrega um universo inteiro em conflito eterno entre entidades que enxergam os jogadores como formigas — exceto, é claro, quando suas almas despertam. Psicomaquia propõe mais do que uma campanha: oferece um experimento filosófico travestido de sistema compatível com o mainstream. Um híbrido que quer bater de frente com o oficial sem cair no abismo da “fantasia genérica”. Ao mesmo tempo, o Book of the Dead chega ao Brasil pela New Order. Mas, diferentemente do que se espera de um bestiário, o suplemento de Pathfinder 2e não se contenta em listar zumbis. Ele dá ao jogador o direito de ser o monstro — literal e narrativamente. É um livro que entende que o fascínio pelo macabro não é só estético, mas também uma pulsão de agência, um chamado para inverter as regras da moralidade e da mecânica tradicional. A proposta é clara: se a vida é frágil, jogue com a morte. Os dois projetos — Psicomaquia e Book of the Dead — têm em comum algo que... --- O Ministério da Justiça publicou, no Diário Oficial de 16 de abril de 2025 (edição n. º 73), a abertura de consulta pública para atualizar a Portaria de Classificação Indicativa. O texto não cria o rito — ele já existe desde 2021 —, mas ajusta prazos e detalha a documentação para livros e PDFs de RPG. A mudança afeta planejamentos de lançamento, sobretudo de editoras independentes que trabalham com financiamento coletivo ou cronogramas curtos. Atualização 30/04/2025, 21h. Foi atualizado o tom do texto para destacar que o impacto é sobre prazos, não sobre preços, após consultas com diversos donos de editoras e especialistas do assunto. Consulta Pública: ajuste ou novidade? A minuta aprofunda um mecanismo já aplicado pela Portaria MJSP 502/2021: hoje, para autoclassificação, o editor envia o PDF completo, sinopse e ficha pelo ClassInd, e recebe o parecer em torno de 60 dias. O ponto novo é a gradação oficial de prazos por número de páginas — não a obrigatoriedade do envio integral, que já vigora —, o que pode estender a espera para manuais volumosos. A Seção IX – Dos Jogos de Interpretação de Personagens (RPG), mantém a obrigação já existente: peticionamento eletrônico no ClassInd com sinopse detalhada e PDF final. A redação apenas explicita que a regra vale tanto para livro impresso quanto para PDF comercializado on-line. O §2º do Art. 49 reitera prática atual: se o avaliador pedir, a editora deve remeter o arquivo ou exemplar definitivo, idêntico ao que chegará ao público, para conferência de... --- Muito antes do combate e da missão, há um instante sagrado: o silêncio entre mestre e jogadores. Esse é o verdadeiro início. Nos artigos anteriores, exploramos o conceito e a história do RPG de mesa, desde suas origens até seu impacto no Brasil e os benefícios que proporciona. Também analisamos os principais formatos — tradicional, solo e ao vivo — e explicamos o funcionamento de uma sessão, os papéis dos participantes e as ferramentas essenciais para jogar. Agora: vamos falar sobre como começar campanha de RPG. Agora, damos um passo além: não basta saber o que é uma sessão de RPG — é preciso entender como ela começa de verdade. Neste artigo, desmontamos a ilusão da “liberdade total” e revelamos os erros mais comuns no início de campanhas. Vamos mostrar por que o silêncio do Mestre é mais poderoso que qualquer cena de ação, como estruturar escolhas reais desde o primeiro momento e como NPCs bem construídos se tornam o coração da narrativa. Se você quer deixar de apenas jogar e começar a mestrar com impacto, este guia vai mudar sua forma de contar histórias. O mestre que ama demais (e controla tudo disfarçado de liberdade) Todo mundo diz que quer liberdade no RPG. Jogadores querem poder ir “pra onde quiserem”. Mestres juram de pé junto que prepararam “um mundo aberto”. E todos fingem muito bem — até o momento em que alguém decide ignorar a cidade sitiada e seguir o som de um sino vindo da floresta. Aí o mestre franze o cenho, abre o livro na seção errada e improvisa uma “aleatória” patrulha goblin. Liberdade, né? Aqui está a verdade... --- Em 2025, a Hasbro posiciona Dungeons & Dragons como um dos principais pilares financeiros, destacando sua importância estratégica no portfólio da empresa. Não é sobre brinquedos. Nem sobre jogos. E com certeza não é mais sobre aventura. Os relatórios financeiros do primeiro trimestre de 2025 da Hasbro, apresentados em conferência com investidores no último dia 24 de abril, deixaram isso claro como o saldo bancário de uma holding em paraíso fiscal: Dungeons & Dragons já não vive mais no reino dos hobbits e dos bardos falantes — ele opera no reino dos dividendos, dos gráficos de EBITDA e das metas trimestrais. Enquanto toda a cadeia global de brinquedos sofre sob o peso das tarifas sino-americanas, da instabilidade logística e do aumento dos custos de produção, a Wizards of the Coast — subsidiária da Hasbro e atual guardiã da marca D&D — aparece como a exceção imune, a locomotiva que empurra a empresa enquanto suas outras engrenagens patinam no barro. A performance registrada no relatório oficial da companhia é tão acintosa que beira o surreal: crescimento de 46% nas receitas da divisão Wizards and Digital Gaming, com margem operacional de 49,8%. Em uma indústria onde margens de dois dígitos já são motivo para festa com champanhe, quase metade do faturamento virar lucro líquido é o tipo de número que faz até o mais cínico dos investidores erguer uma sobrancelha. E o mais impactante: enquanto empresas como CMON anunciam cortes e reestruturações por conta dos aumentos tarifários de até 145% sobre produtos vindos da China, a Wizards declara, com a frieza de quem já está em outra liga, que o impacto para seus produtos... --- Do anúncio frustrado da joint-venture Redbox / Meeple BR / Fire on Board (2015), passando pelo #DnD-gate e a suspensão da GF9 (2017), à vitória dos fãs com o DRS 5.1 licenciado (#180618-000578), o breve reinado da Galápagos (2019-2022) e o fim do suporte oficial em 2024. Fechamos com o SRD 5.2 sob CC-BY-4.0 e a tradução aberta do Artifício RPG, prevista para junho / 2025. Primeiro, houve o estalo de esperança: novembro de 2015, quando Redbox, Meeple BR e Fire on Board anunciaram uma aliança para trazer Dungeons & Dragons 5ª Edição ao português. Em vez de dragões e masmorras, porém, surgiram e-mails truncados, cláusulas escondidas e, em março de 2017, o golpe final — a GF9 suspendeu tudo e o episódio ficou conhecido como #DnD-gate BR. Resultado: o país que inventou o jeitinho teve de inventar também o “jeitinho de traduzir RPG”, e a tocha passou das editoras para as mesas de bar e fóruns online. Dois anos depois, foi a vez dos fãs virarem o jogo. Sob licença #180618-000578, o coletivo Aventureiros dos Reinos lançou o DRS 5. 1, gratuito, aberto e, sobretudo, padronizado. Bastou esse glossário popular para servir de inspiração à Galápagos Jogos, em 2019, que já estava com negociações em paralelo, publicasse o Livro do Jogador e um catálogo que atravessou Forgotten Realms, Ravenloft e Eberron. Mas a lua de mel durou pouco: em 2022 a Wizards dispensou a Galápagos, passou a publicar diretamente — e encerrou tudo em 2024, deixando o mercado órfão mais uma vez. Agora, em 2025, a roda gira de novo. Com o SRD 5. 2 liberado em Creative Commons BY-4. 0, o Artifício RPG anunciou a primeira tradução livre, integral e juridicamente blindada do novo texto. Velhos conhecidos — Rafael Castelo Branco, Daniel Bartolomei, Ricardo Costa, Paulo “Faren” Lima — reassumem a pena para entregar um PDF e uma versão HTML previstos para junho. Desta... --- Criar é só o começo. Entenda licenças, termos legais e como publicar com segurança e autonomia no ecossistema D&D. Criação, Liberdade e Riscos em Território Compartilhado “Não basta querer criar. É preciso saber onde se pisa, a quem se deve — e o que se perde a cada ‘concordo com os termos de uso’. ” Desde a explosão da crise da OGL em janeiro de 2023, a relação entre criadores de conteúdo e a Wizards of the Coast passou a ser muito mais do que uma questão de criatividade: tornou-se uma disputa de linguagem jurídica, licenças e propriedade intelectual. Em 2025, com a chegada da SRD 5. 2 sob a licença Creative Commons Attribution 4. 0, parece que a promessa de um novo ciclo de liberdade criativa finalmente se concretizou. Mas o caminho está longe de ser simples. Por isso, o Artifício RPG apurou com profundidade o máximo de informações que um criador precisa saber para navegar com segurança nesse novo terreno — e reuniu, neste material, não apenas as permissões visíveis, mas também os alertas que a maioria das licenças esconde nas entrelinhas. A ideia aqui não é criar pânico, mas oferecer consciência estratégica real, com base em documentos, termos oficiais e exemplos práticos vivenciados pela comunidade. Ao longo dos capítulos, é possível que você veja certos pontos sendo revisitados mais de uma vez. Isso não é descuido — é precisão, é um artifício. O tema exige repetição em camadas diferentes. Há aspectos da licença CC BY 4. 0, por exemplo, que só revelam seu impacto quando confrontados com os Termos Gerais da Wizards ou com as práticas... --- Artifício RPG anuncia SRD 5.2 traduzido em português sob Creative Commons, prometendo qualidade e acessibilidade para jogadores e criadores brasileiros. A notícia chegou como uma tempestade que se forma no horizonte, ameaçando tanto agitar quanto renovar o cenário dos RPGs de mesa: a Wizards of the Coast anunciou oficialmente a chegada do System Reference Document (SRD) 5. 2 para o dia 22 de abril, e teremos Creative Commons D&D SRD 5. 2 traduzido pelo Artifício RPG. Não se trata apenas de mais uma atualização técnica ou burocrática; é o novo horizonte para quem cria e consome conteúdo independente baseado no Dungeons & Dragons. Atualização: você já pode acessar o link exclusivo da tradução do SRD 5. 2 aqui. À primeira vista, pode parecer uma atualização trivial. Uma mudança de nomenclatura, talvez, uma nova burocracia para atravancar a criação de conteúdos. Nada poderia ser mais distante da realidade. O SRD 5. 2 não é uma simples releitura ou ajuste cosmético, mas uma profunda transformação no panorama das publicações independentes. Com esta versão, a Wizards promete facilitar radicalmente a vida de quem produz material compatível com o novo conjunto de regras 2024. E mais: tudo isso sob a garantia robusta de uma licença Creative Commons (CC-BY-4. 0), o que significa segurança e liberdade — e talvez, até uma certa provocação sutil ao histórico complicado da empresa com a antiga Open Game License (OGL). O Que é o SRD, Afinal? Para compreender plenamente a importância do SRD 5. 2, é preciso lembrar o papel crucial que esses documentos desempenham na indústria. O System Reference Document é, essencialmente, uma compilação básica de regras que... --- Com sistema próprio baseado em d20, campanha inédita escrita por Brandon Sanderson e produção de luxo, o Cosmere RPG chega ao Brasil em pré-venda a partir de junho. Publicado pela Tria Editora com lançamento quase simultâneo à versão americana, o jogo promete unir narrativa épica, liberdade mecânica e ambientação canônica para transformar a leitura em experiência de mesa. Há lançamentos que se fazem anunciar pela sutileza de um post tímido. Outros chegam com fanfarra, artifícios de marketing e promessas de virar a mesa — às vezes literalmente. E há ainda aqueles que se pretendem o epicentro de um novo ciclo na história do RPG, mas que tropeçam já na entrada. O anúncio oficial foi feito durante a FLIFANTASY, festival de literatura fantástica realizado em São Paulo, com um vídeo exclusivo do próprio Brandon Sanderson anunciando a parceria com a Tria Editora — um feito raro, considerando a dificuldade de agenda do autor. Na sequência, o trailer da versão em português foi transmitido no palco do evento, marcando a estreia mundial do material adaptado. A live Tria Insider: Especial Cosmere RPG, transmitida no canal oficial da Tria Editora no YouTube ontem, funcionaria como reforço dessa apresentação — mas enfrentou diversos problemas técnicos e acabou sendo adiada. O link já foi retirado do ar, começou 20 minutos depois do horário previsto. O atraso, no entanto, não foi o único detalhe dissonante. Uma série de problemas técnicos comprometeu parte da transmissão e levou muitos espectadores — eu mesmo — a abandonarem a apresentação antes do fim. Mais tarde, pelo canal oficial no Whats da Tria, anunciou-se: "Live do Cosmere RPG adiada para semana que vem por problemas de transmissão. " Mas confesso que achei isso muito incrível e calhou com o autor principal: quantas vezes nos romances de Brandon Sanderson, o que começa em ruína pode renascer em estrutura? A abertura,... --- "Dragon Delves" chega como grande novidade da Wizards, oferecendo aventuras solo para D&D. Porém, James Wyatt deixa claro em entrevista: as adaptações podem não ser suficientes. A inovação prometida talvez seja mais superficial do que parece. Quando você imagina uma aventura de Dungeons & Dragons, o que vem à mente é um grupo reunido ao redor da mesa, com personagens fazendo sua função com habilidades e narrativas que se entrelaçam. Mas eis que, como um dragão que cospe fogo em um bosque tranquilo, surge James Wyatt, senior designer da Wizards of the Coast, anunciando ao EN World algo inusitado: “Dragon Delves”, um livro previsto para julho que traz aventuras pensadas para um jogador só. Isso mesmo, solo. É como tentar transformar um jogo de futebol em um campeonato de embaixadinhas individuais. Na entrevista, Wyatt dá a ideia de que as aventuras solo surgiram da necessidade de preencher um espaço vazio na mesa de RPG: aquele dia em que quase ninguém aparece. Segundo ele, o livro é uma espécie de “manual de emergência” para sessões desfalcadas. Uma proposta aparentemente sensata, mas que, ao mesmo tempo, revela a ironia existencial dos nossos tempos: precisamos de um livro inteiro para garantir que possamos jogar quando não há quase ninguém para jogar. Wyatt informa que três aventuras do livro têm essa proposta solo, com histórias focadas principalmente em dragões metálicos e com ênfase em interação social. Nada mal até aqui, certo? Afinal, se você está sozinho na mesa, conversar com PNJs é provavelmente mais agradável do que enfrentar hordas intermináveis de inimigos. Mas então surge a dúvida: será que simplesmente dar uma “ajuda sobrenatural” em forma de Pontos de Vida extras resolve o desequilíbrio natural de D&D em jogos solo?... --- Jeremy Crawford e Chris Perkins, as duas grandes forças criativas por trás da 5ª edição do Dungeons & Dragons, deixam a Wizards of the Coast, indicando um cheiro leve, mas já presente, da 6ª Edição. O silêncio, às vezes, faz mais barulho do que o escândalo. Na indústria de RPG, quando uma porta se fecha com estardalhaço, é fácil identificar o drama. Mas quando ela se encosta devagar, sem ranger, sem alarde, é aí que mora o perigo. Porque o barulho de fundo que resta não é o da porta — mas o eco do que ela deixou para trás. Foi assim que Jeremy Crawford decidiu deixar a equipe de design de Dungeons & Dragons. Não foi expulso. Não foi derrotado. Nem mesmo foi traído. Apenas... terminou. Quem era Jeremy Crawford dentro do D&D moderno? Talvez o maior problema em analisar a saída de Crawford seja o fato de que muitos jogadores, paradoxalmente, nunca perceberam que ele estava lá. Em um mundo de criadores que viraram influencers, rostos de conferência, memes ambulantes e clipes no TikTok, Jeremy sempre foi o artesão invisível — aquele que mexia na estrutura enquanto a casa brilhava por fora. Se Chris Perkins era o arquiteto da história, Crawford era o engenheiro estrutural do sistema. Um homem que dedicou os últimos dez anos de sua vida a polir a mecânica do RPG mais vendido do mundo. Foi ele quem costurou, com paciência quase zen, o Frankenstein que virou a 5ª Edição — um jogo que precisou agradar fãs da velha guarda traumatizados pelo colapso da 4e, novos jogadores seduzidos pela Critical Role, e o consumidor médio da Amazon que queria um passatempo bonito para colocar na estante. Jeremy Crawford era o... --- Premiado lá fora e cultuado por jogadores indie, Vermilium chega ao Brasil com tradução de Diogo Arakis e publicação da Escafandro Editora. Veja por que este RPG não quer ser seu primeiro livro — mas promete ser bastante marcante. No vasto e multifacetado universo dos jogos de RPG de mesa, ocasionalmente surge uma pérola que desafia convenções e convida os jogadores a explorarem territórios inexplorados. Vermilium, concebido pela mente criativa de Ben Giles e lançado pela White Witch Games, é uma dessas raridades. Este cenário de campanha para a Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) funde elementos do faroeste com fantasia sombria, transportando os participantes para um mundo onde magia e tecnologia coexistem de maneira tão harmoniosa quanto dissonante. Vermilium: O Velho Oeste Feiticeiro que Nasceu Pequeno e Virou Cult Em tempos de RPGs industriais, produzidos em escala quase serial, onde as ilustrações de um livro parece valer mais do que o silêncio de uma sessão, algumas histórias editoriais escapam da linha de produção e ganham vida própria. Vermilium é uma dessas histórias. Não nasceu de um brainstorm publicitário. Não surgiu de uma sala de reuniões iluminada por slides de tendências de mercado. Vermilium cresceu nas mesas de Ben Giles e seus amigos (confira a entrevista da Nuckturp, empresa brasileira, com o autor) — uma campanha caseira, orgânica, improvisada, como todo RPG deveria ser antes de virar um produto. E talvez por isso, quando chegou ao cenário internacional, Vermilium não só surpreendeu: ele causou um pequeno culto. Um barulho discreto, mas insistente. O tipo de barulho que faz o jogador veterano levantar uma sobrancelha e perguntar: "O que é isso que eu não conheço, mas parece que sempre existiu? " Um RPG que não Pedia Licença Publicado originalmente pela White... --- No RPG, ser fiel demais ao livro é matar a mesa de tédio. O bom Mestre de Jogo sabe que trair o sistema é necessário para criar histórias vivas, únicas e inesquecíveis. O livro é um mapa — mas a aventura é feita de improviso. Por que trair o livro é essencial no RPG? O melhor Mestre é infiel. Sim, meu caro leitor de dados viciados. Traia sem medo. Seja infiel na cara dura. Porque o RPG — esse ritual coletivo de contar histórias — não sobrevive na clausura da fidelidade cega. RPG bom é RPG adúltero. Muita gente entra no RPG com a cabeça de que “seguir o livro” é virtude, que “não mudar nada” é pureza. Ledo engano. O livro de regras não é uma sentença. É um convite. Um empurrão inicial. Ele é o ponto de partida — jamais o cativeiro. Ser Mestre de Jogo, ser narrador, ser criador de mundos não é ser escrivão de manual. É ser tradutor de experiências. E todo tradutor que se preza é, antes de tudo, um traidor glorioso. A cada sessão, você é desafiado a reescrever o mundo que pegou emprestado. O monstro do bestiário vira lenda local. O item mágico vira herança de família. O mapa oficial vira o desenho torto feito num guardanapo durante o boteco da vida real. E é aqui que mora a beleza dessa infidelidade criativa: no jogo das negociações impossíveis. Porque cada mesa é um dialeto. Cada grupo tem seus costumes. Suas piadas internas. Seus tabus. Suas regras invisíveis. E o Mestre? Ah, o Mestre é esse equilibrista nervoso, tentando traduzir um dragão que fala o idioma da fantasia para jogadores que só respondem em memes do TikTok. A pergunta eterna se repete: como fazer o jejum sagrado de... --- A nova antologia Dragon Delves marca o primeiro lançamento do D&D 2024. Uma galeria visual poderosa, recheada de dragões icônicos — mas será que ela traz algo novo ao sistema, ou apenas pinta de neon uma estrutura cansada? Dragões em Desfile: o Que o Vídeo Promocional das aventuras de Dragon Delves revela sobre o novo D&D — e o que ele esconde? Lançado nesta manhã de 8 de abril como quem acorda atrasado para uma reunião que já começou, o vídeo promocional de Dragon Delves é, ao mesmo tempo, encantador, tímido e estrategicamente revelador. Com pouco mais de um minuto, o material divulgado pela Wizards of the Coast parece não saber exatamente o que dizer — ou melhor, o que não dizer. Trata-se de uma vitrine visual, um desfile de dragões com estilos artísticos tão diferentes entre si quanto as épocas da história da arte: do expressionismo dramático ao traço infantiloide de um livro de colorir esquecido numa ala pediátrica. https://www. youtube. com/watch? v=m2CGz-M4HH4 Um Trailer Minimalista — por Decisão ou por Cautela? A primeira coisa que salta aos olhos é a brevidade do vídeo. Ele não se esforça para explicar o produto. Não há locução empolgada, não há corte rápido com texto piscando em caixa alta dizendo “10 aventuras imperdíveis”, não há sequer um esforço de ritmo. Em vez disso, o que temos é uma trilha sonora tímida acompanhando uma sequência de artes estáticas com transições suaves — quase hipnóticas — como se estivéssemos assistindo a uma exposição digital em um museu que não tem pressa de agradar e nesse meio do campinho pessoas falando sobre o produto. Mas essa escolha também pode ser lida como hesitação corporativa. Afinal, Dragon Delves é o primeiro produto oficial da... --- Greg Bilsland está de volta à Wizards of the Coast como Produtor Executivo de Dungeons & Dragons.Greg Bilsland está de volta à Wizards of the Coast como Produtor Executivo de Dungeons & Dragons. Conheça o histórico do designer por trás do Monster Manual 3 e o impacto da sua chegada após a aposentadoria de Chris Perkins. "Voltar a trabalhar em Dungeons & Dragons é um retorno para casa. " Assim anunciou Greg Bilsland, em seu perfil no X (antigo Twitter), no fim da tarde desta segunda-feira. Conhecido pelos fãs mais atentos da 4ª e 5ª edição de D&D, Bilsland assumiu o cargo de Produtor Executivo de Dungeons & Dragons na Wizards of the Coast – um retorno simbólico e estratégico que reacende debates sobre o futuro do maior RPG do mundo. A notícia pegou a comunidade de surpresa, mas foi recebida com entusiasmo. Com passagens por empresas como Bungie (onde foi Chief of Staff de Destiny 2) e The Believer Company, Greg carrega no currículo nove anos de história dentro da própria Wizards, atuando como editor, designer e depois gerente de marketing da linha D&D entre os anos 2007 e 2016. Seu nome aparece nos créditos de livros marcantes como o Monster Manual 3, Dark Sun Campaign Setting, Heroes of the Elemental Chaos, entre outros. https://twitter. com/gregbilsland/status/1909242876342800727 Para os veteranos, o nome pode soar familiar: Greg esteve na Wizards entre 2007 e 2016, atuando como editor, designer e posteriormente gerente de marketing. Seu trabalho é especialmente lembrado por seu papel de liderança no Monster Manual 3 — uma obra que não apenas atualizou estatísticas, mas também reformulou toda a filosofia por trás do design de monstros da 4ª edição. Além disso, sua carreira seguiu firme fora da Wizards, com passagens pela Bungie, onde colaborou em Destiny 2, e pela The Believer Company, sempre em papéis de... --- Breezy Do’Urden, filha de Drizzt, estrela o novo romance de R.A. Salvatore em uma história que promete redefinir o futuro de Forgotten Realms. O universo de Forgotten Realms está prestes a ganhar um novo capítulo — e dessa vez, com uma protagonista inesperada. R. A. Salvatore, autor consagrado por criar o icônico elfo negro Drizzt Do’Urden, revelou sua próxima obra: “The Finest Edge of Twilight”, com lançamento marcado para 7 de outubro de 2025. A novidade foi divulgada com exclusividade pela Polygon e citada pela EN World, revelando também a capa oficial e a sinopse completa da obra. A protagonista não poderia ser mais simbólica: Briennelle Zaharina, ou simplesmente Breezy, filha de Drizzt e Catti-brie, assume o protagonismo e promete trilhar um caminho próprio em meio às sombras e dragões. Após três décadas de aventuras ao lado de Drizzt, Salvatore decide explorar a jornada de amadurecimento de sua descendente, num gesto que ressoa tanto como passagem de bastão quanto como crítica ao peso dos legados — tema recorrente em histórias de fantasia, mas raramente abordado sob a perspectiva feminina. Breezy, até então coadjuvante em romances anteriores e protagonista de uma Webtoon que nunca chegou a ver a luz do dia, agora ganha o centro do palco. Na trama, ela busca se tornar Mestra dos Dragões no lendário Mosteiro da Rosa Amarela, ao mesmo tempo em que lida com os olhares desconfiados dos próprios pais, que ainda a veem como "sua garotinha". Mas Breezy não é a única personagem com passado complexo no romance. O livro também traz de volta Dahlia Sin’felle, figura conhecida dos fãs mais atentos das crônicas de Drizzt. Dahlia ressurge... --- chris-perkins-aposentadoria-dnd Após quase três décadas moldando narrativas fantásticas, Chris Perkins anunciou hoje sua aposentadoria da equipe de Dungeons & Dragons. O anúncio foi feito nas redes sociais Twitter e BlueSky, encerrando um dos ciclos criativos mais influentes da história recente do RPG de mesa. Perkins entrou oficialmente para a Wizards of the Coast em 1997, começando como editor da revista Dungeon. Desde então, sua trajetória incluiu cargos como editor-chefe de periódicos da linha D&D, produtor sênior e, mais recentemente, arquiteto de jogo e editor-chefe de narrativa para as edições 5e e 2024 do sistema. https://bsky. app/profile/chrisperkinsdnd. bsky. social/post/3llyvdjkphk2p Seu envolvimento vai além das páginas: fãs também o conhecem por sua atuação como Mestre no grupo de streaming Acquisitions Incorporated, onde sua habilidade em criar mundos vivos e personagens cativantes conquistou uma geração inteira de novos jogadores. Apesar da surpresa com o anúncio, Perkins garantiu que a equipe de D&D permanece em boas mãos. Em resposta oficial no BlueSky, o perfil do D&D Beyond destacou: “Chris orientou a próxima geração de líderes enquanto se prepara para aproveitar sua aposentadoria. D&D está em boas mãos com a equipe. ” A comunidade, por sua vez, respondeu com um misto de nostalgia, admiração e reconhecimento. “Lembro de ver o nome dele no Warriors of Heaven, ainda na 2ª edição”, comentou um fã no fórum EN World. Outro relembrou com bom humor: “Assinei uma carta como ‘O Anti-Perkins’ nos tempos de Dungeon – hoje mal lembro o porquê. Boa sorte para ele! ” Uma Lenda Viva... --- As novas tarifas impostas pelos EUA afetam diretamente o mercado de RPG de mesa. Entenda o impacto em editoras, consumidores e a reação do mercado global. As tarifas comerciais impostas pelo governo Trump entraram oficialmente em vigor no dia 2 de abril de 2025, reacendendo tensões com a China e a União Europeia. Em meio ao novo cenário geopolítico, um setor inesperado começa a sentir o baque: o mercado de jogos de mesa, especialmente os RPGs. Livros, miniaturas, dados e acessórios — todos componentes centrais da experiência de jogo — agora enfrentam aumentos severos de preço. A nova política tarifária impôs 54% de taxação sobre produtos fabricados na China e 20% para os produzidos na União Europeia. A medida surpreendeu tanto editoras quanto consumidores. Do outro lado da equação, empresas americanas que produzem em território europeu ou asiático agora enfrentam margens de lucro drasticamente reduzidas. “A caixa de Voidrunner's Codex já foi paga pelo cliente. Mas o envio vai chegar com tarifas que não estavam no orçamento”, relatou um dos editores da EN Publishing no fórum da EN World. “Estamos revendo toda a estratégia de distribuição. E isso, inevitavelmente, vai afetar os preços finais. ” Remessa dos Livros do Editor do EnWorld Uma Conta que Não Fecha O principal impacto recai sobre os produtores de médio porte e projetos viabilizados por financiamento coletivo, que normalmente operam com margens pequenas e produções externas. Impressoras americanas não têm capacidade nem infraestrutura para absorver toda a demanda da indústria — e mesmo aquelas que têm estrutura dependem de papel canadense, colas europeias e tintas asiáticas. Tudo agora sob tarifa. Para projetos menores ou independentes, o impacto é ainda mais... --- Antes de D&D conquistar o mundo, havia Chainmail — o jogo de guerra que plantou a semente do primeiro RPG da história. Descubra sua origem e legado. Antes que D&D se tornasse o fenômeno global que conhecemos hoje, existia um jogo de guerra em miniaturas chamado Chainmail. Criado em 1971, ele pavimentou o caminho para a criação do primeiro RPG da história. Hoje o Artifício RPG fala sobre como Chainmail, de forma inesperada, se transformou na base fundacional de D&D, influenciando não apenas as regras, mas a própria forma de se contar histórias nos jogos de RPG de mesa. Quando Chainmail era Rei Em 1971, antes que Dungeons & Dragons ganhasse vida, um jogo de guerra em miniaturas chamado Chainmail era o centro das atenções entre os entusiastas do hobby. Criado por Gary Gygax e Jeff Perren, o sistema era uma adaptação engenhosa dos wargames tradicionais, simplificando regras de batalhas em larga escala para combates com miniaturas medievais em tabuleiros improvisados. Lançado pela Guidon Games, Chainmail usava medições, tabelas e dados para simular a movimentação de tropas, duelos entre cavaleiros, ataques de arqueiros e cargas de cavalaria. Mas sua maior inovação estava em um apêndice pouco ortodoxo: o capítulo de combate fantástico. Neste suplemento “alternativo”, surgiam magos, dragões, gigantes e até trolls — elementos incomuns em wargames até então. Inspirado por autores como Tolkien, Leiber e Vance, Gygax abriu espaço para que o campo de batalha medieval pudesse, de repente, abrigar bolas de fogo, invisibilidade e conjuradores com nomes exóticos. Mesas caseiras rapidamente passaram a preferir essa seção alternativa ao corpo principal do livro. O impacto foi silencioso, mas profundo. Em fóruns e encontros de clubes como... --- A Jambô Editora anunciou o lançamento de "A Lenda de Drizzt Vol. 13 — Mar de Espadas", dando continuidade à saga do famoso elfo negro Drizzt Do'Urden. O livro já está disponível para compra no site oficial da editora. Neste volume, Drizzt e seus companheiros — Cattibrie, Regis e Bruenor — embarcam em uma missão para resgatar Wulfgar e recuperar o martelo Presa de Égide. A jornada os leva a enfrentar diversos desafios, incluindo monstros como goblins e ogros, além dos próprios demônios internos de Wulfgar. Enquanto isso, Wulfgar navega com o Capitão Deudermont em busca de seu martelo roubado, agora nas mãos da infame capitã pirata Sheila Kree, do navio Quilha Sangrenta. Este livro marca a reunião dos Companheiros do Salão desde “A Lâmina Silenciosa”, unindo-os em uma batalha pelo coração e alma de Wulfgar. Detalhes do Livro Gênero literário: Fantasia Selo literário: Dungeons & Dragons Autor: R. A. Salvatore Formato: Brochura Dimensões: 15,5 x 23 cm Páginas: 368 Tradutor: Carine Ribeiro A série “A Lenda de Drizzt”, escrita por R. A. Salvatore, é um dos pilares da fantasia moderna ambientada no universo de Forgotten Realms — o mesmo cenário dos jogos de Dungeons & Dragons. Combinando ação épica, dilemas morais e uma construção de mundo rica em detalhes, os livros acompanham a jornada de Drizzt Do'Urden, um elfo negro que desafia os estigmas de sua raça para trilhar um caminho de honra e compaixão. Ao longo dos volumes, os leitores mergulham em batalhas grandiosas, alianças improváveis e questionamentos existenciais que fazem da série muito mais do que uma simples aventura. “Mar de Espadas”, décimo terceiro volume da saga, retoma esse fôlego narrativo com força total — reunindo os icônicos Companheiros do Salão em um momento decisivo para... --- A mais antiga campanha de D&D começou em 1982 e ainda está em andamento. Explore os bastidores dessa jornada épica de 43 anos liderada por Robert Wardhaugh. Você sabia que existe uma campanha de Dungeons & Dragons que já dura incríveis 43 anos sem interrupção? Em um porão na cidade de London, Ontário (Canadá), o historiador Robert Wardhaugh iniciou em 1982 uma simples sessão. Hoje, 43 anos depois, essa campanha continua ativa — e se tornou a mais longa de que se tem registro na história do RPG. O feito chamou a atenção da mídia internacional e já foi destaque em veículos como CNN, CBC, Popular Mechanics, London Free Press e até no podcast oficial da Wizards of the Coast, desenvolvedora do próprio D&D. Como Surgiu a Campanha Mais Longa de D&D Imagine só: em 1982, enquanto a Guerra Fria gelava o mundo e o Atari reinava nas salas de estar, um canadense chamado Robert A. Wardhaugh resolvia começar uma singela campanha de D&D. Quatro amigos ao redor de uma mesa, dados poliedros brilhando e aquele cheiro de pizza fria no ar. Seria apenas mais uma sessão de RPG, como tantas outras, não fosse por um detalhe que transformaria essa história em lenda: ela nunca acabou. Pois é, meu caro leitor: estamos diante da mais longa campanha de D&D de todos os tempos. O mundo criado por Wardhaugh — conhecido como The Game — cresceu ao longo dos anos, tornando-se um universo dinâmico com milhares de personagens, séculos de história interna e uma mitologia viva moldada por dezenas de jogadores. Segundo ele contou em entrevista à CNN, "é um mundo que nunca para. Mesmo quando não estamos... --- O Covil do Lich realiza a Semana dos 500 Mortos-Vivos, um festival gratuito de RPG online com mesas de Lancer a D&D, concursos, lives e torneios. O Covil do Lich, um dos principais centros de RPG online no Brasil, promove de 29 de março a 6 de abril de 2025 a Semana dos 500 Mortos-Vivos — uma programação comemorativa totalmente gratuita que oferece mesas de jogo, concursos, lives, arenas de combate e diversos outros eventos. A iniciativa foi criada para celebrar a comunidade, consolidando o Covil como referência nacional em mesas de RPG via plataformas digitais, com mestres profissionais, apoio editorial e estrutura organizada em seu servidor no Discord. Um Festival Gratuito de RPG Para Todos os Gostos Com nove dias consecutivos de atividades, a Semana dos 500 Mortos-Vivos apresenta uma grande variedade de sistemas e temáticas: fantasia épica, cyberpunk, cenários sombrios, duelos táticos entre mechas e muito mais. A proposta é oferecer um evento que una narrativas impactantes, liberdade criativa e alto nível de organização, contemplando iniciantes e veteranos, mestres e fãs em geral. Programação Oficial A seguir, a agenda completa de cada dia (todas as datas de 2025): Sábado, 29 de março 10h – Abertura do Concurso de Contos RPGistas: O Chamado do Lich 14h – Lich ARENA™ #002: D&D 5E 2014™ Premiações: GiftCard de R$50, podendo escolher entre Kabum, Steam ou Xboxnovo 1º Lugar: Gift Card de R$50 na Kabum! , Steam OU Xbox, Cargo de Campeão Lich (até a Próxima Arena) e 500 xp 2º lugar: Desconto de R$5/sessão em qualquer mesa no Covil durante 1 mês e 250 xp 3º lugar: 150 xp Domingo, 30 de março 14h – One-shot: Icewind... --- Quando a cidade brasileira se torna cenário, o jogo deixa de ser ficção. Urban Shadows 2e é a crônica que sempre foi nossa. Não foi um trovão que anunciou, tampouco um eclipse — foi uma live. Uma transmissão comum, de câmera fixa, com áudio ok, fundo limpo e olhares sinceros. Mas foi ali, na terceira edição do Tria Insider, que o anúncio aconteceu: Urban Shadows vem para o Brasil. Não como se fosse uma dádiva ou um presente divino, mas como uma necessidade civilizatória, quase um exorcismo cultural. Porque se alguém precisava de um jogo onde monstros vivem de dívidas e alianças quebradas, esse alguém é o brasileiro. Urban Shadows, na live da Tria, foi anunciado com a precisão de quem não precisa gritar para ser ouvido. Sem fanfarras, sem pirotecnia — apenas o anúncio firme e limpo de quem sabe que está entregando um pavio aceso. A Tria não é boba, nunca foi. Ela sabia exatamente o que estava fazendo. A cidade já estava pronta; só faltava o ritual de invocação. E o ritual começou. Na tela, rostos entusiasmados falaram da proposta, da mecânica e da edição brasileira. Uma expectativa sufocada de que, talvez, finalmente tenhamos um jogo que não tenta nos redimir. Urban Shadows não vem para salvar ninguém. Ele vem para afundar todos, igualmente. E isso, no Brasil de agora, é mais libertador do que qualquer final feliz. Não sei se você percebeu, mas estamos vivendo um país construído sobre favores. Cada relação social nossa é uma roleta de pequenas Dívidas — com D maiúsculo, como no manual do jogo. Ajudou o vizinho a subir a geladeira? Ele agora te... --- Um artigo completo com todas as regras oficiais sobre movimentação, tipos de deslocamento e o uso estratégico da Imobilização no D&D 2024. No Livro do Jogador de 2024, os termos “Deslocamento” e “Movimento” aparecem frequentemente durante as regras de combate, mas não significam a mesma coisa. Assim como a ação Imobilizar, saber diferenciá-los é essencial para quem deseja jogar com clareza, utilizar o espaço com estratégia e entender como o sistema trata o corpo dos personagens durante a ação. Deslocamento é um valor fixo. Um número na sua ficha. Representa a capacidade de caminhada do personagem por turno, expressa em metros. Já o Movimento é o uso dessa capacidade. Ou seja: você pode ter 9 metros de Deslocamento e optar por mover 3 metros. Mover é a ação, deslocar é o limite. A regra afirma: “Uma criatura tem um Deslocamento, que é a distância em metros que ela pode percorrer ao se mover em seu turno. ” (Livro do Jogador 2024, p. 366) O que é Deslocamento, exatamente? Quando a ficha de um personagem ou monstro apresenta o termo “Deslocamento”, sem nenhuma outra qualificação, trata-se exclusivamente de Deslocamento de caminhada. É o que permite a movimentação em terreno plano, comum, sem escalar, nadar ou voar. O Livro do Jogador esclarece: “O Deslocamento de um personagem é definido durante sua criação. O Deslocamento de um monstro é indicado em seu bloco de estatísticas. Veja também o glossário de regras para saber mais sobre Deslocamento, bem como sobre Deslocamentos especiais, como o Deslocamento de Escalada, o Deslocamento de Natação ou o Deslocamento de Voo. ” (p. 366) Ou seja: se não estiver acompanhado de... --- A primeira vez que eu ouvi alguém dizer “eu cansei de D&D” foi como escutar um filho declarar que abandonaria o sobrenome da família, mas isso faz mais de década. Confesso, reagi com escárnio. Como assim largar o jogo que moldou nossa infância, que nos deu nossas primeiras vitórias sobre dragões, que nos ensinou a contar histórias? Mas o tempo, esse senhor que não respeita dogmas nem edições numeradas, veio e me ensinou: há uma diferença entre tradição e prisão. O problema não é o D&D. O problema é quando só existe ele. Somos ensinados, desde o início do hobby, a ver o Dungeons & Dragons como um panteão. Mas nenhum panteão sobrevive sem heresias. A pergunta nunca foi “por que trocar de sistema? ”, mas “por que não? ”. E a resposta é sempre a mesma: medo. Medo de se perder nas regras, medo de não encontrar mesa, medo de ter que aprender tudo de novo, medo de não saber mais ser herói. Medo de que, ao virar as costas para os livros de capa dura e preço proibitivo, a mágica acabe. Mas o que é mágica se não liberdade? Então vêm os desertores — e não uso esse termo com desprezo, mas com carinho revolucionário — aqueles que ousaram explorar outros cantos do RPG. E descobrem que existem sistemas onde o combate é opcional, onde a narrativa não precisa de mil magias categorizados por círculo, onde a ficha cabe num post-it e onde a morte não é um... --- Discord: a revolução que transformou a maneira como jogadores e mestres interagem, organizam sessões e constroem comunidades, e como o Covil do Lich elevou a barra dos servidores. Os tempos mudam. E, com eles, mudam também as formas de jogar RPG. Durante décadas, reunir-se ao redor de uma mesa foi a única maneira de rolar dados, interpretar personagens e explorar mundos fantásticos. A transição para o meio digital, acelerada por plataformas como Roll20 e Foundry VTT, trouxe um novo paradigma para o hobby, tornando-o acessível para quem não podia se encontrar presencialmente. Mas a verdadeira revolução veio com os servidores de Discord, que transformaram a maneira como jogadores e mestres interagem, organizam sessões e constroem comunidades. O Discord como uma Ferramenta Essencial para RPGs Online O Discord não foi criado para RPGs de mesa. Sua origem remonta a uma necessidade dos jogadores de videogame: uma plataforma estável, gratuita e funcional para comunicação durante partidas. O que ninguém esperava era que o sistema de canais de texto, voz e vídeo, combinado à flexibilidade dos bots e integrações, tornaria o Discord a plataforma ideal para campanhas de RPG. Trouxemos um artigo sobre como essa expansão evoluiu principalmente na época da pandemia, você pode conferir aqui: Tipos de RPG de Mesa: as Três Formas de Jogar Hoje, um servidor de Discord para RPG funciona como uma taverna digital onde jogadores se reúnem, conversam, planejam e jogam. Diferente dos fóruns e grupos de redes sociais, onde a interação é mais fragmentada, os servidores proporcionam um espaço contínuo e dinâmico para troca de experiências e organização de campanhas. Para aqueles que não têm um círculo social próximo que joga RPG, o Discord representa... --- Conheça a polêmica lei texana que proíbe ‘roleplaying’ e como casos semelhantes no Brasil revelam preconceitos históricos contra RPG Sempre começa com um boato. Um ruído nas redes, um cochicho que se espalha com a força de um vendaval em época de seca política. No caso do Texas, esse cochicho veio em forma de um delírio: a ideia de que havia crianças que se identificavam como gatos, e que escolas progressistas, rendidas ao “politicamente correto”, estariam instalando caixas de areia para que tais criaturas — meio humanas, meio felinas — pudessem fazer suas necessidades. A insanidade, claro, não tinha lastro. Nem areia. NBC News, The Bulwark, Joe Rogan — todos, de alguma forma, cravaram que era farsa. Mas o estrago já estava feito. A mentira, como toda boa mentira, tinha rabo, patas, e arranhava os pilares da sensatez com a mesma fúria de quem acredita que Shakespeare era de esquerda. E então veio a resposta legislativa. Não uma resposta à mentira, mas ao pânico que a mentira causou. Um pânico rentável, politicamente fértil, moralmente inflamável. Chamaram de Forbidding Unlawful Representation of Roleplaying in Education Act. Um nome bonito, burocrático, tipicamente americano. Mas o apelido é mais revelador: F. U. R. R. I. E. S. Act. A sigla, carregada de sarcasmo institucional, já é uma provocação. Um projeto de lei nascido para combater uma mentira se tornou, ele próprio, uma mentira institucionalizada. Um espantalho com a assinatura de um deputado eleito pelo povo. E como todo espantalho, serve para manter os corvos afastados — mesmo que os corvos, aqui, sejam crianças que jogam D&D na biblioteca da escola. A proposta,... --- Como Funciona a Magia Força Espectral (Phantasmal Force) no D&D 2024, formas criativas de usar e o que ela tem a ver com o primeiro episódio de Love, Death & Robots, "Além da Fenda de Aquila". Como Funciona a Magia Força Espectral (Phantasmal Force) no D&D 2024, formas criativas de usar e o que ela tem a ver com o primeiro episódio de Love, Death & Robots, "Além da Fenda de Aquila". A magia conhecida como Força Espectral (em inglês, “Phantasmal Force”) é tradicionalmente classificada como uma magia de 2º Círculo da escola de Ilusão, acessível a conjuradores como Bardos, Feiticeiros e Magos. O cerne dessa magia está na criação de uma ilusão extremamente convincente, mas unicamente perceptível para o alvo que falhar na salvaguarda. Apesar de muitos jogadores e Mestres a interpretarem de formas diversas ao longo das edições, a versão de 2024 manteve aspectos fundamentais e expandiu certos pontos que geram debates: o funcionamento interno da ilusão, as formas de interação do alvo, e a possibilidade de a magia causar dano Psíquico. Devido a dúvidas em fóruns e grupos do WhatsApp, trouxemos uma análise completa de como a magia está escrita em suas regras e de que maneira se estabelece dentro do sistema de D&D 2024. Conceitos Gerais e Alcance da Magia Antes de mais nada, vamos olhar os DADOS: Força Espectral tem alcance de 18 metros (ou 60 pés) e requer Concentração por até 1 minuto. Em termos narrativos, o conjurador precisa visualizar uma criatura a essa distância para conjurar a magia. Caso a criatura-alvo seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência, nada acontece; ela consegue discernir a natureza ilusória antes de ser afetada. Se falhar, torna-se vítima de uma ilusão incrivelmente realista... --- O que o futebol dos anos 30 tem a ver com mesas pagas? A resposta pode te surpreender. Mesa de RPG feita sob medida com espaço para mapa digital e luzes LED decorativas, vale a Mesa Paga? . Mesa paga! Dá um susto, certo? E há algo curioso sobre os debates que envolvem dinheiro. Fale sobre arte e o imaginário popular aplaude; fale sobre a arte sendo vendida e a turba imediatamente pega as tochas e o grito de “mercenário” ecoa. O Mestre de RPG pago entra nesse teatro tragicômico com a serenidade de um professor de filosofia que é chamado de doutrinador por ensinar a dialética. Ele já sabe que o problema não é o que faz, mas o que representa. O preconceito contra mesas remuneradas não nasce do desconhecimento, mas de um ressentimento enraizado na ideia de que diversão deve ser gratuita, como se o tempo gasto, a criatividade empregada e o estudo necessário fossem dispensáveis. A arte deve ser um sacerdócio, um martírio, um ato de desprendimento absoluto. Curioso é que ninguém exige que um fotógrafo trabalhe de graça ou que um pintor doe seus quadros – mas um Mestre de RPG cobrar pelo seu tempo e talento? Heresia. O que Incomoda nas Mesas Pagas O que incomoda tanto no fato de um Mestre de RPG cobrar por seu tempo? Não é a prática em si, mas o que ela representa: a quebra de um status quo onde o RPG é tratado como um espaço de resistência contra a lógica do mercado. Como se a mera existência de mesas pagas fosse um sacrilégio, uma traição... --- A Wizards of the Coast demitiu 90% da equipe do Sigil, seu VTT para D&D, após um lançamento sem impacto. O projeto não conquistou jogadores e foi rapidamente descartado pela Hasbro. A indústria do RPG nunca foi sobre grandes corporações. Sempre foi sobre mesas improvisadas, regras flexíveis e a mágica que acontece entre jogadores. Wizards of the Coast tentou mudar isso. Tentou domar o caos criativo e embalar a experiência de Dungeons & Dragons dentro de um ambiente digital controlado. O resultado? Um fracasso. O Sigil surgiu como uma grande promessa. Apresentado como o futuro digital de D&D, o projeto recebeu investimentos, teve meses de desenvolvimento e carregou consigo a ambição de monopolizar o espaço das ferramentas digitais de RPG. Mas o que aconteceu depois? Pouco mais de um mês após seu lançamento, a WotC demitiu 90% da equipe do Sigil, reduzindo o time a apenas três funcionários. Many Sigil staff let go at WotC #sigil #vtt #dnd #dndbeyond — darjr (@darjr. bsky. social) 18 de março de 2025 às 23:46 Um corte brutal, mas previsível. Para muitos, o Sigil já nasceu condenado, não por sua tecnologia, mas pela forma como foi concebido e empurrado ao mercado sem qualquer compreensão real do que os jogadores querem. O Espectro da Obsessão Corporativa Sigil era para ser um grande salto. No papel, prometia integração total com o D&D Beyond, gráficos sofisticados e uma experiência digital imersiva. Teve vídeos f0d1d0s sobre a revolução. Mas quando finalmente foi lançado, ninguém percebeu. Sem anúncios chamativos, sem uma beta realmente significativa, sem engajamento da comunidade. O Sigil surgiu e afundou no mesmo silêncio com que foi apresentado. A falta de impacto pode ter sido o golpe final:... --- A reinvenção do RPG de fantasia: Grimwild traz mecânicas inovadoras e um convite para explorar o desconhecido sem abandonar o conhecido. Os impérios ruem não pelo vigor de seus inimigos, mas pela complacência dos súditos que os sustentam. E no reino dos RPGs de mesa, onde Dungeons & Dragons reina absoluto há décadas, a insatisfação velada de jogadores presos ao mesmo sistema começa a fermentar. É aqui que Grimwild, um jogo nascido da mente de J. D. Maxwell e moldado pela arte de Per Janke, entra em cena. Grimwild é um sussurro de revolta, uma promessa de algo novo, mas sem jogar fora o que já se conhece. Não se trata de um rompimento brusco com o passado, mas de uma transição sutil, uma ponte entre o comodismo do conhecido e a vertigem do inexplorado. Como convencer um jogador devoto de D&D a abandonar seu altar? A resposta de Grimwild é simples: não abandone, apenas expanda. A estrutura está lá — classes, aventuras, monstros familiares —, mas o jogo envenena a fórmula com mecânicas que desafiam a previsibilidade. E se, ao invés de rolar um d20 e aceitar passivamente o resultado, o jogador pudesse negociar sua sorte? E se a narrativa fosse tão fluida que os desafios do jogo não fossem medidos por números frios, mas por forças vivas dentro da história? Aqui, os personagens não são apenas estatísticas ambulantes esperando pela próxima jogada de dado. Cada classe — ecoando as doze tradicionais da 5ª edição de D&D — vem acompanhada de um mosaico de escolhas. Não se trata apenas de selecionar um caminho, mas de tecê-lo com nuances pessoais. Quer... --- Desbravando o RPG de Mesa: Como Funciona, Quem Participa e o Que Você Precisa Para Jogar Sua Primeira Sessão e Criar Aventuras Memoráveis Nos artigos anteriores, exploramos o conceito e a história do RPG de mesa, desde suas origens até seu impacto no Brasil e os benefícios que proporciona. Também mergulhamos nos três principais formatos de RPG de mesa – tradicional, solo e ao vivo – destacando suas características e diferenças. Com isso, estabelecemos uma base sólida para entender o que é o RPG e como ele pode ser jogado de diversas maneiras. Agora, daremos um passo além e abordaremos como começar a jogar RPG de mesa na prática. Vamos explicar como funciona uma sessão de jogo, quais são os papéis dos jogadores e do Mestre, e quais ferramentas essenciais você precisa para dar início à sua aventura. Se você nunca jogou RPG antes, este guia será seu ponto de partida ideal para entrar nesse universo fascinante. Como Jogar RPG de Mesa e Como Ele Funciona? Se você já ouviu falar de RPG de mesa, mas ainda não entendeu exatamente como funciona ou por que tantas pessoas são apaixonadas por ele, este é o ponto de partida ideal. Diferente dos videogames ou dos jogos de tabuleiro tradicionais, o RPG de mesa não tem um tabuleiro fixo nem um final pré-determinado. Ele é, antes de tudo, uma experiência coletiva de contar histórias, onde cada jogador assume o papel de um personagem dentro de um mundo fictício. Se você se sente curioso, mas perdido, este guia foi feito para você. Vamos desmontar o RPG de mesa e explicar como ele funciona, sem complicação. RPG de... --- O financiamento de Achtung! Cthulhu no Brasil é um teste de fé para os jogadores. O jogo é uma boa promessa, resta saber se chega a nós. O RPG sempre foi um jogo de riscos, mas no Brasil, o verdadeiro teste de coragem começa antes da ficha estar pronta: ele começa no financiamento coletivo. Achtung! Cthulhu chegou ao Catarse prometendo trazer nazistas ocultistas, horrores cósmicos e um sistema 2d20 ao mercado nacional. Mas promessas já foram feitas antes. A questão agora é: esse projeto é um marco ou mais uma aposta incerta em um cenário que vive entre a paixão dos fãs e a realidade dura da logística? Achtung! Cthulhu e o Horror do Tempo A guerra, esse velho carrasco, nunca precisou de deuses esquecidos para ser um espetáculo de terror. Mas então alguém, em um devaneio entre uma partida de Call of Duty e uma releitura de Lovecraft, pensou: e se os nazistas, que já eram a epítome do mal humano, estivessem brincando com forças além da compreensão? E se as trincheiras escondessem não só soldados exaustos, mas entidades que desafiam as leis da física? Assim nasceu Achtung! Cthulhu – não um jogo, mas um exercício de insanidade compartilhada. Porque se há algo mais aterrorizante do que um regime totalitário que usa a guerra para esmagar nações, é um regime que quer mais do que o mundo pode oferecer. Um regime que olha para as estrelas e vê, não a vastidão do cosmos, mas um arsenal de horrores para serem usados como armas. O que fazer quando o inimigo não está apenas buscando dominar continentes, mas está negociando com deuses indiferentes? Como reagir quando a guerra... --- Entre a expectativa e a execução, RŌNIN testa não apenas a brutalidade dos combates, mas a eficiência da Tria Editora em transformar um financiamento coletivo em um lançamento de impacto duradouro Há noites que nunca terminam. São eternas, obscuras, inclementes. Um mundo esquecido pelos deuses, onde a luz é apenas lembrança amarga, e a honra, algo que escorre pela ponta de uma lâmina manchada de sangue. Esse lugar é Kage no Shima, cenário brutal de RŌNIN, o RPG recém-chegado ao Brasil pela licença oficial da Tria Editora, original da Slightly Reckless Games. Inspirado profundamente pelo Japão feudal mítico, sombrio e sobrenatural, RŌNIN é um jogo visceral e rápido baseado no sistema OSR simplificado de MÖRK BORG. Mas é importante deixar algo muito claro desde o início: isso não significa que RŌNIN seja apenas um clone do jogo sueco. Pelo contrário, RŌNIN utiliza o melhor do estilo e da simplicidade de MÖRK BORG e eleva tudo a outro patamar, criando um produto que é, ao mesmo tempo, acessível, envolvente e visualmente deslumbrante. O cenário do jogo é sombrio como uma pintura perdida em um sonho febril, onde o Japão feudal serve de inspiração, mas a realidade se distorce num pesadelo constante. É um mundo amaldiçoado por uma noite perpétua causada por um eclipse sem fim. Nele, demônios e espíritos — os yōkai — se arrastam pelas sombras, enquanto facções guerreiam por migalhas de poder, sobrevivendo entre duelos sangrentos e alianças traiçoeiras. E não pense que esta é só mais uma narrativa genérica sobre samurais desonrados e ninjas sorrateiros. RŌNIN se ergue sólido e independente, escapando das armadilhas comuns ao gênero e entregando uma ambientação rica, original e impregnada por influências míticas e... --- Jotun Raivoso e financiamento coletivo que busca uma experiência imersiva que une RPG. Aqui há riquezas que você precisa conhecer. O RPG sempre foi uma porta para mundos fantásticos, mas raro é o jogo que vai além da fantasia e reflete uma cultura viva, pulsante e real. Poucos RPGs se propõem a ser mais do que um jogo — "Chover e Relampiar" é um deles. A campanha "Histórias na Umbanda" não é apenas um projeto literário—é um movimento cultural e educacional, construído ao longo de quatro anos de pesquisa, visitas a terreiros de Umbanda, entrevistas com praticantes e um profundo respeito por essa espiritualidade. Seu propósito é oferecer um RPG autêntico, que seja ao mesmo tempo imersivo, educativo e um ato de resistência cultural. Mais do que uma simples campanha de financiamento, trata-se de um projeto de resistência, educação e valorização da cultura afro-brasileira, traduzido tanto no jogo "Chover e Relampiar" quanto na coleção de contos inspirados nas vivências umbandistas. O carro-chefe da campanha é o RPG citado acima, "Chover e Relampiar", um jogo que mergulha nos aspectos espirituais e sociais da Umbanda, trazendo um sistema próprio desenvolvido pela Jotun Raivoso. Ao invés de apenas resgatar mitologias distantes, o projeto busca fortalecer a cultura afro-brasileira através do jogo, ampliando a compreensão e a valorização dessa tradição. Ele se propõe a ser mais do que apenas um entretenimento: é um instrumento de ensino, empatia e resistência cultural. Ao contrário do que se vê nos RPGs convencionais, que geralmente exploram mitologias europeias ou histórias de fantasia ocidental, este jogo traz à tona elementos do cotidiano umbandista. Cada personagem, cada desafio e cada... --- Um RPG gratuito que desafia a lógica do mercado, resgata sua própria lenda e reafirma o poder da criação independente no Brasil. E então, sem alarde, sem pompa, sem festa de arromba, a Lampião Game Studio libera NeoGhaluni Remaster de graça. Assim, do nada. E a reação do público? Um murmúrio abafado por timelines caóticas e feeds saturados de repetições insossas. Porque é assim que funciona. Vivemos em um tempo onde a generosidade genuína é estranhamente incômoda. Algo está disponível gratuitamente? Logo perguntam: "Onde está a pegadinha? " Mas o mundo gira, a poeira assenta, e os jogos vêm e vão. Alguns, no entanto, insistem em desafiar a entropia. NeoGhaluni não nasceu para ser apenas mais um RPG brasileiro. Não foi concebido para surgir, brilhar rápido e desaparecer. Ele tinha algo diferente: uma pulsação, um movimento próprio, uma identidade que não pedia permissão para existir. E, Mesmo Assim, Quase Desapareceu. Se voltarmos a 2017, encontraremos o primeiro NeoGhaluni, um RPG independente que carregava um conceito ousado: um mundo onde a fantasia heroica urbana não era um detalhe, mas o próprio alicerce da realidade. Um espaço onde elfos e orcs dividiam as ruas com robôs, mercenários e sacerdotes. Onde espadas brilhavam no mesmo horizonte que arranha-céus e onde a tecnologia e a magia não apenas coexistiam, mas se fundiam de maneira brutalmente caótica. Esse primeiro livro trouxe o continente de Alfel, um pedaço desse universo tão vivo que parecia pulsar dentro das páginas. E o público respondeu. A edição esgotou rapidamente, um feito raro para um RPG independente brasileiro. Havia um burburinho, um entusiasmo genuíno, e a comunidade queria mais. E mais veio.... --- Vamos aprofundar nas principais formas de jogar RPG: o presencial tradicional, o online e o LARP (Live Action Role-Playing) Após explorarmos a história do RPG no Brasil e seus benefícios, chegou o momento de mergulharmos profundamente nas principais formas de jogar RPG: o presencial tradicional, o online e o LARP (Live Action Role-Playing). Este artigo é parte de um super guia sobre RPG que estamos desenvolvendo aqui no site, sendo este o segundo post dessa série. Nosso guia completo abrange diversos aspectos essenciais para jogadores e mestres, incluindo introduções básicas ao RPG, criação de personagens, o papel do mestre, aprofundamento nas mecânicas do jogo, dicas avançadas de mestragem e interpretação, entre muitos outros tópicos importantes. Cada uma dessas modalidades oferece experiências distintas, com vantagens únicas e desafios específicos, moldando diferentes estilos de jogo e atraindo diversos tipos de jogadores. Encontre Mesas Online Anúncios de Mesa no WhatsAPP RPG de Mesa Presencial: Uma Experiência Sensorial Única Desde que o RPG desembarcou no Brasil, nos anos 80, jogar presencialmente tornou-se um ritual social e cultural. Na época, conhecida como a era da "geração xerox", os jogadores enfrentavam grandes dificuldades para obter materiais oficiais. Livros e módulos eram raridades, geralmente trazidos por conhecidos que viajavam ao exterior, o que resultava em cópias xerocadas que circulavam entre os grupos. Essas cópias, muitas vezes ilegíveis devido às sucessivas reproduções, simbolizavam a resistência e o amor dos jogadores pelo hobby. Jogar presencialmente proporciona uma experiência incomparável de interação humana e imersão sensorial. Sentir o peso real dos dados nas mãos, visualizar miniaturas posicionadas cuidadosamente em mapas físicos e compartilhar diretamente a emoção dos jogadores ao... --- Chris Cocks, CEO da Hasbro, volta a defender o uso de Inteligência Artificial para transformar o D&D em um serviço pago. Em entrevista ao Semafor, ele se declara um "AI bull" ("um entusiasta convicto de IA") e abre caminho para assinaturas que prometem remodelar a experiência de jogo, além de revelar detalhes sobre a estratégia de "volta ao lúdico" e os fracassos recentes na área do entretenimento. Eu poderia começar este texto exaltando a genialidade do CEO da Hasbro, Chris Cocks, e sua jornada de 40 anos jogando Dungeons & Dragons. Poderia enaltecer sua tentativa de manter vivo o espírito do jogo, de valorizar a experiência lúdica, de se distanciar da febre da narrativa e retomar a essência da "brincadeira". Mas não. Não sou ingênuo. A verdade, se estivermos dispostos a encarar sem ilusões, é que tudo isso compõe um teatro cuidadosamente ensaiado, uma mística de "retorno às origens" que mascara a realidade: o D&D, como conhecemos, já morreu — ou, na melhor das hipóteses, jaz seriamente comprometido pela obsessão corporativa por lucros rápidos. A Nova Jogada: "Nós Voltamos ao Jogo" Cocks tem repetido em declarações públicas e, sobretudo, nessa recente entrevista ao Semafor, que a Hasbro "precisou voltar ao jogo". Em suas próprias palavras: "We pushed the pendulum way too far towards the storytelling side of the ledger" ("Empurramos o pêndulo demais para o lado da narrativa"), sugerindo que a empresa perdeu o foco no design, na inovação e naquilo que tornou Dungeons & Dragons um fenômeno cultural. A compra bilionária do estúdio de entretenimento eOne, em 2019, por cerca de 3,8 bilhões de dólares, tinha como objetivo criar sinergias... --- Análise completa diferentes tipos de Focos, as formas de aquisição, as variações para cada classe e as mudanças do 14 para o 24. Em Dungeons & Dragons (D&D), a prática da magia está intrinsecamente ligada à utilização de instrumentos que canalizam a energia mágica. Entre esses instrumentos, os Focos de Conjuração destacam-se por sua importância, pois permitem aos conjuradores substituir componentes materiais comuns – aqueles sem custo específico e que não se consumam durante a execução da magia. Essa substituição não só agiliza o processo de conjuração, como também contribui para a narrativa e personalização dos personagens. Hoje vamos analisar de forma aprofundada os diferentes tipos de Focos, as formas de aquisição, as variações para cada classe e as mudanças ocorridas no sistema desde 2014 até a atualização das regras na edição de 2024. Conceito e Função dos Focos de Conjuração O Papel dos Focos na Magia Os Focos de Conjuração funcionam como instrumentos que canalizam e direcionam a energia mágica necessária para o conjuração de magias. Ao substituir componentes materiais comuns, esses itens eliminam a necessidade de portar múltiplos ingredientes e simplificam a mecânica do jogo. Essa simplificação é particularmente importante para evitar interrupções durante o combate e manter a fluidez nas ações dos personagens. Além da função mecânica, os Focos de Conjuração desempenham um papel narrativo significativo. Cada Foco pode ser associado à história e à personalidade do personagem, representando o antecedente, a crença e a conexão com a fonte de seu poder. Por exemplo, um Símbolo Sagrado pode remeter à fé de um Clérigo, enquanto um cristal lapidado pode simbolizar a busca do Mago pelo conhecimento arcano. Dessa forma, os... --- Em um anúncio feito durante uma transmissão ao vivo e posteriormente compartilhado no Twitter, a D20 Culture revelou que está desenvolvendo seu próprio sistema de RPG. Em um anúncio feito durante uma transmissão ao vivo e posteriormente compartilhado no Twitter, a D20 Culture revelou que está desenvolvendo seu próprio sistema de RPG. A novidade, divulgada por Peterson Rodrigues, CEO e cofundador da empresa, marca um passo ousado no cenário nacional de jogos de mesa. Vem aí. pic. twitter. com/lkAz8yzQgN — Pet Rodrigues (@petrodriguess) March 2, 2025 Um sistema focado em narrativas dinâmicas De acordo com a publicação de Peterson, o novo sistema terá um foco especial em narrativas rápidas e intensas, trazendo uma série de mecânicas inovadoras e uma evolução granular dos personagens. A proposta sugere uma estrutura que se afasta dos sistemas tradicionais, priorizando fluidez e dinamismo, o que pode ser um diferencial no mercado. Além disso, a D20 Culture confirmou que todos os RPGs licenciados pela empresa no futuro utilizarão essa nova engine. Isso indica um projeto ambicioso, que busca não apenas oferecer um jogo independente, mas construir uma base robusta para diversos títulos interconectados. A trajetória da D20 Culture Fundada com o propósito de expandir o mercado nacional de RPGs, boardgames e cardgames, a D20 Culture rapidamente se consolidou como uma referência no setor. Peterson Rodrigues, CEO e cofundador da empresa, lidera a D20 Culture desde maio de 2022, quando a companhia foi criada em São Paulo. Em apenas um ano e meio, a empresa lançou títulos de destaque como Avatar Legends RPG, Castelo Rá-Tim-Bum: A Aventura do Ratinho e Fuga do Sanatório Moreau, conquistando um público fiel. Além de desenvolver jogos, a... --- Guardiões do Limbo traz uma premissa única e envolvente: brinquedos e pelúcias que ganham vida para proteger uma criança dos horrores de seus próprios pesadelos. O RPG nacional segue em constante crescimento, e cada novo projeto de financiamento coletivo é uma oportunidade para que jogos inovadores ganhem vida. Entre essas novas propostas, um jogo se destaca tanto pelo conceito quanto pela abordagem mecânica e narrativa: Guardiões do Limbo. Atualmente em campanha no Catarse, Guardiões do Limbo traz uma premissa única e envolvente: brinquedos e pelúcias que ganham vida para proteger uma criança dos horrores de seus próprios pesadelos. Uma mistura de fantasia sombria, nostalgia e narrativa interativa que promete transportar os jogadores para um mundo onde a linha entre sonho e realidade é tênue e perigosa. Mas, afinal, o que torna esse projeto tão interessante? Neste artigo, vamos explorar a premissa do jogo, o financiamento coletivo, o autor por trás do projeto e porque vale a pena apoiar essa iniciativa que fortalece o RPG nacional. A Premissa: Brinquedos Em Uma Guerra Contra Pesadelos Imagine um mundo onde os brinquedos que você amava quando criança nunca deixaram de existir. Onde bonecos, ursinhos de pelúcia e figuras de ação lutam silenciosamente todas as noites para manter monstros longe de sua cama. Essa é a proposta central de Guardiões do Limbo: os jogadores assumem o papel de brinquedos vivos que têm a missão de proteger uma criança chamada Even, enfrentando criaturas sobrenaturais que tentam invadir o Limbo, um espaço seguro no quarto da menina. O jogo se diferencia ao explorar temas emocionais e psicológicos profundos. Os brinquedos não apenas enfrentam ameaças externas, mas também lidam com o medo... --- O material prometia muito: uma revisão do Artífice, uma nova subclasse, novos talentos e novos itens mágicos. Mas depois de analisar o conteúdo em detalhes, fica a pergunta: ele realmente entregou o que se esperava? Download Unearthed Arcana (UA) Eberron 2025 em Português e Opinião Sobre Este texto e o PDF foram traduzidos seguindo as diretrizes da Gale Force 9 para localizações internacionais de D&D, utilizando exclusivamente os termos oficiais brasileiros presentes no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Eberron: Das Cinzas da Última Guerra, Livro do Jogador 2014, Livro do Mestre 2014 e Livro dos Monstros 2014, para que você, que tem o livro em mãos, possa reconhecer facilmente os termos que foram remodelados. Links para Download: Versão Básica - PT-BR Versão Ilustrada - PT-BR Versão Original - Inglês Versão Ilustrada Além da tradução, realizamos a versão ilustrada. Confira e baixe gratuitamente. Só clicar na imagem. Eberron Unearthed Arcana: A Promessa e a Realidade D&D 2024 tem sido anunciado como uma revolução para o sistema, uma reformulação baseada em dez anos de experiência com a quinta edição. Naturalmente, isso gerou expectativas altas para Eberron: Forge of the Artificer, um dos próximos grandes lançamentos. Afinal, Eberron sempre foi um cenário que se destacou por sua identidade única—um mundo de magitecnologia, intriga política e aventura pulp, onde os Artífices são tão importantes quanto os Magos. A Unearthed Arcana – Atualizações de Eberron veio como um aperitivo para esse novo livro. O material prometia muito: uma revisão do Artífice, uma nova subclasse, novos talentos e novos itens mágicos. Mas depois de analisar o conteúdo em detalhes, fica a pergunta: ele realmente entregou o que se esperava? Ou estamos diante de um material que tropeça nas próprias... --- E talvez eu seja um dos piores tradutores do mundo porque não acredito em tradução no sentido tradicional. Meu negócio é contrabando de sentidos, um vaivém clandestino onde cada frase carrega suspeitas, desejos e contradições. Sou um traficante de ideias. Sabe aquela sensação de estar invadindo um território proibido, atravessando fronteiras sem visto no passaporte? É mais ou menos isso que faço com palavras, sem pedir licença a quem julga a tradução uma simples troca de termos. Meu negócio é contrabando de sentidos, um vaivém clandestino onde cada frase carrega suspeitas, desejos e contradições. E talvez eu seja um dos piores tradutores do mundo porque não acredito em tradução no sentido tradicional. Quem me conhece, inclusive o pessoal do curso de tradução aqui no Artificio RPG, já ouviu meu discurso de rebelde cansado: cada idioma tem seu próprio mapa de ruínas e tesouros, e nenhuma palavra atravessa a fronteira ilesa. É preciso arrancar a capa, refazer a maquiagem e, às vezes, até trocar as vísceras do texto, se quisermos que ele respire na língua de chegada. Mas não pense que sou só um niilista de plantão. Talvez haja um quê de Luiz Felipe Pondé na minha descrença, essa mania de cutucar feridas e dizer que a humanidade é frágil. Sejamos honestos: a tradução expõe nossa miséria cultural. A gente se ilude achando que basta ter um dicionário, mas não é bem assim. Cada termo carrega uma carga histórica, um cheiro, um trauma. E aí, se você se prende à forma, engessa o sentido; se relaxa demais, vira uma bandalheira sem raiz. E é aqui que entra o papo sobre RPG. Já discutimos isso em rodas de conversa, entre cafés derramados e dados jogado, durante o... --- Dungeons & Dragons: Personagens & Missões é um workbook interativo para criar heróis e aventuras, publicado pela Excelsior. Útil para iniciantes, mas caro para um uso único. Criar um personagem nunca foi apenas escolher uma classe, distribuir atributos e seguir com a ficha debaixo do braço. Não. Criar um personagem é um ato de vaidade transcendental, um exercício narcisista de brincar de Deus num universo em que ninguém pediu sua existência. A promessa de Dungeons & Dragons – Personagens & Missões é essa: dar um lápis à imaginação e esperar que ela desenhe um destino. Mas será que esse livro é um portal para a criatividade ou apenas mais um daqueles produtos bonitinhos que a Wizards empurra para um público que nem sabe o que quer? A proposta não é ensinar a jogar. Esqueça jogadas de dado, cálculos de otimização e aquele velho fetiche por regras que assola os veteranos de RPG. Aqui, a ideia é convidar os jovens – ou os jovens de espírito – a construir um herói, a esboçar missões, a sentir o gosto da aventura sem precisar mergulhar de cara em um Livro do Jogador. É um flerte, uma isca para aqueles que ainda não sabem que querem jogar, mas já sentem o chamado do épico. Mas um livro que promete “imaginar, criar e capturar no papel seus próprios personagens épicos” precisa entregar mais do que perguntas e espaços em branco. Personagens & Missões funciona como um diário interativo, um esqueleto esperando pela carne das palavras. Mas e se o leitor for apenas um esqueleto sem imaginação? E se a criança moderna, doutrinada pelo imediatismo dos vídeos curtos e pela preguiça narrativa do... --- Invincible – Superhero Roleplaying é o novo RPG da Free League Publishing baseado no brutal universo dos quadrinhos Invincible, de Robert Kirkman. Utilizando o Year Zero Engine, o jogo promete capturar não apenas a ação super-heroica, mas também os dilemas morais e a violência visceral da obra original. Um RPG de super-heróis. De novo. Como se não houvessem tentado antes. Como se não tivéssemos pilhas de sistemas tentando transformar heróis dos quadrinhos em algo jogável, sempre tropeçando entre estatísticas quebradas e combates mecânicos que nunca capturam a verdadeira experiência de ser sobre-humano. E no final, os jogadores sempre voltam para os mesmos sistemas consagrados, porque inovar em RPGs de super-heróis parece ser uma tarefa impossível. Mas agora, o impossível está acontecendo. Invincible – Superhero Roleplaying é o novo RPG da Free League Publishing, baseado nos quadrinhos de Robert Kirkman (The Walking Dead), Cory Walker e Ryan Ottley. Mas se engana quem pensa que este será só mais um jogo onde jogadores usam colantes coloridos e trocam socos sem consequências. Invincible nunca foi um quadrinho sobre "heróis" no sentido tradicional. Sempre foi sobre o preço do poder, sobre colapsos emocionais, traições, política intergaláctica e a inevitabilidade da destruição. Quem já leu os 144 volumes da saga sabe que esta história não é sobre vencer. É sobre sobreviver – e nem sempre isso acontece. A Free League Publishing já provou sua habilidade em transformar IPs amadas em RPGs que capturam a alma de suas narrativas. Blade Runner RPG trouxe a desesperança neon-noir da franquia para as mesas de jogo. ALIEN RPG fez os jogadores sentirem na pele a fragilidade humana contra monstros imbatíveis. Agora, com Invincible, eles prometem redefinir o que um RPG de super-heróis pode ser – ou melhor, o que ele deveria ser. Um Time de Criadores que... --- Após uma queda em 2024, Magic e D&D apostam em novos crossovers e aventuras para 2025. Será o renascimento ou um último fôlego para a Wizards? Números. Tudo começa e termina com eles. Quando são positivos, os executivos abrem sorrisos e as ações sobem. Quando caem, as reuniões ficam tensas, os investidores franzem a testa, e os jogadores especulam nos fóruns sobre o "fim de uma era". O Baque: Queda nas Vendas e o Fim de Um Ano Difícil A Wizards of the Coast, divisão da Hasbro responsável por Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons, fechou 2024 com um desempenho abaixo do esperado. As vendas do setor de tabletop gaming caíram 3%, reduzindo-se de US$ 1,072 bilhão em 2023 para US$ 1,039 bilhão em 2024. Magic, o carro-chefe da Wizards, sofreu um declínio de 1% no faturamento anual, resultado da ausência de um grande set no último trimestre comparável ao fenômeno que foi o lançamento de O Senhor dos Anéis: Contos da Terra Média no final de 2023. O artigo da ICv2 detalha a redução de 3% nas vendas de jogos de mesa da Wizards of the Coast em 2024, com uma queda de 1% especificamente para "Magic: The Gathering". Mas os números mais impactantes surgiram no quarto trimestre de 2024. Durante esse período, as vendas totais da Wizards of the Coast e Digital Gaming caíram 7%, saindo de US$ 363,2 milhões em 2023 para US$ 339,0 milhões em 2024. Magic sofreu uma pancada ainda maior: queda de 19%, com US$ 208,4 milhões arrecadados no trimestre, contra US$ 258,3 milhões no mesmo período de 2023. E Dungeons & Dragons? O RPG mais famoso do mundo... --- Aprenda a interpretar um paladino em D&D sem ser chato. Trazemos dicas para escolher o juramento e alinhamento corretos. Descubra como evitar os estereótipos negativos dessa classe e torne sua aventura ainda mais emocionante! Artigo postado por WIZO no The Level Up Corner. Foi traduzido por Gustavo Arcoverde. Você gosta de jogar D&D? Se sim, provavelmente já se deparou com um paladino em algum momento da sua aventura. Mas você sabe como interpretar um paladino sem ser chato? Muitas pessoas têm uma visão negativa dessa classe, achando que ela só serve para atrapalhar a diversão dos outros jogadores. Mas isso não é verdade. Interpretar um paladino em D&D pode ser muito divertido e interessante se você souber escolher bem o seu juramento e o seu alinhamento. Neste post, vamos te dar algumas dicas e exemplos de como interpretar um paladino em D&D sem ser chato. Vamos lá? Interpretar um paladino em D&D pode ser feito de várias maneiras. Você pode ser vingativo, rígido, justo, passivo ou até mesmo um vilão. Só não seja chato. Na 5e você pode ser um vilão ou anti-paladino baseado em quem você adora. Isso lhe oferece ainda mais opções do que antes. Você pode nem mesmo ser visto como um paladino padrão. O Estereótipo Paladinos têm um estereótipo pesado. Interpretar um paladino no D&D sempre significou que você era a pessoa chata. As pessoas tinham que falar sobre planos longe de você e tinham que colocá-lo em um canto. Literalmente. Lembro-me de alguns jogos em que o paladino ignorava as travessuras do ladino de propósito para deixar a história progredir. Esses são os piores paladinos e nunca deveriam ter sido jogados. O jogador não entendeu o que era um... --- Planestrider’s Journal reúne 30 novos planos, monstros inéditos e subclasses únicas para expandir seu RPG. Embarque em webships, veja nossa análise sobre itens mágicos incríveis e explore aventuras épicas além dos limites convencionais. Planestrider’s Journal chega ao mercado internacional como um portal aberto para quem sempre sonhou em expandir os horizontes do RPG além das fronteiras convencionais. Há algo quase poético em anunciar que, depois de tanto tempo em financiamento coletivo — começando em 2024, por meio de uma campanha que reuniu aficionados do mundo inteiro — finalmente o livro se encontra disponível para qualquer jogador que deseje explorar novas realidades. A notícia circula com um fervor digno de quem acredita na força da imaginação para rasgar véus entre planos, levando personagens, mestres e curiosos a cantos do multiverso onde as regras podem ser (ou não) as mesmas de antes. E por que tanto alvoroço? A resposta talvez esteja no próprio conceito do Planestrider’s Journal: um compilado gigantesco de material inédito ou raramente visto, capaz de adicionar camadas de surrealismo, mistério e, sobretudo, possibilidades quase infinitas para campanhas de RPG. Na prática, trata-se de um suplemento que dialoga com sistemas como D&D 5E e Level Up: Advanced 5E, ofertando 30 novos planos de existência, cada um com identidade própria. E não são planos quaisquer: há desde ambientes brutais, com mares de fogo ou desertos de sal, até reinos oníricos onde criaturas translúcidas vagam sem lógica aparente. A ideia é clara: a “fantasia” é, agora, ampliada por um viés praticamente ilimitado, convidando heróis, anti-heróis e seres peculiares a viver aventuras que atravessam barreiras antes praticamente intransponíveis. O tom da notícia, veiculada de forma oficial pela equipe responsável pelo produto, lembra aquele anúncio que chega... --- Guardião tem agora mais Especialização, mais magias preparadas, novas opções táticas em combate marcial, e Marca de Predador se beneficiará de novos bônus. O Guardião (ou Ranger) do Livro do Jogador de 2024, o D&D 5. 5, é nosso amado combatente selvagem, agora com mais magia, maior destreza marcial e novas oportunidades de adquirir Especialista. Eles podem preparar mais magias, conjurar a Marca do Predador gratuitamente várias vezes por dia e receber bônus para sua principal magia em níveis mais altos. Várias outras características, como Errante, Incansável e Véu da Natureza, são semelhantes as do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Leia abaixo as novidades do artigo 2024 Ranger vs. 2014 Ranger: What's New do Damen Cook para o D&D Beyond. Se há uma característica que não foi coberta, como suas Aumento no Valor de Atributo ou Ataque Extra, significa que ela permanece inalterada ou teve pequenas alterações. O que há de Novo para o Guardião de 2024? Característica de Classe Nível O Que Há de Novo Conjuração 1 Transferido do nível 2 para o 1. Os Guardiões agora podem usar Foco Druídico. (Anteriormente, uma característica opcional do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. ) Guardiões podem preparar mais magias agora do que conhecia antes. Eles também podem trocar uma magia preparada por dia. Explorador Natural 1 Removido Inimigo Favorito 1 Você sempre tem a magia Marca do Predador preparada. Você pode conjurar a Marca do Predador duas vezes por Descanso Longo sem gastar um espaço de magia. Este número aumenta à medida que você sobe de nível. Maestria em Armas 1 Você pode usar as propriedades de maestria em armas... --- A LaserHead Press lança o financiamento coletivo de Shadowdark RPG, prometendo entrega em 2025. LaserHead Press e Retificação do Artifício RPGAntes de qualquer análise sobre o financiamento de Shadowdark RPG, é preciso fazer uma retificação importante. Ao contrário do que afirmamos anteriormente, a LaserHead Press não é uma editora inexperiente ou sem histórico de entregas. Pelo contrário, trata-se de um estúdio que, em menos de um ano de existência, já se consolidou como um dos nomes mais promissores do mercado brasileiro de RPGs. Com uma equipe composta por profissionais que trabalharam na produção de suplementos para Vampire: The Masquerade e diversas outras linhas de jogos de mesa, a editora rapidamente demonstrou sua capacidade de entregar produtos de qualidade, dentro do prazo e sem recorrer a financiamento coletivo para a maioria de seus títulos. Diferente do que se afirmamos antes, a LaserHead Press não depende do financiamento coletivo para viabilizar seus projetos. Ela já lançou títulos relevantes no Brasil, como DCC Horror #5: Rasteje, Skrag, Rasteje! , DCC #86: A Fenda no Céu, Carcass Crawler #1 e Carcass Crawler #2, provando que tem estrutura para publicar RPGs de peso de forma independente. E continuará a fazê-lo, mantendo um compromisso claro com sua base de fãs. O sucesso de Shadowdark RPG no Catarse é mais uma prova dessa credibilidade. Em apenas uma hora, o financiamento atingiu sua meta inicial, demonstrando a confiança que o público deposita na editora. Esse feito não é casual, mas sim reflexo de um trabalho bem feito, de uma equipe editorial competente e de um planejamento sólido que não se baseia em... --- Altaris RPG desafia o tradicional com um sistema ágil e narrativo. A Segunda Edição promete expandir essa experiência! A liberdade. Um conceito tão vendido quanto mal compreendido. Todo RPG de mesa promete liberdade: crie seu personagem, explore o mundo, faça escolhas. Mas, quase sempre, essa promessa vem com uma coleira – um Mestre de Jogo que define os limites, arbitrando entre o possível e o impossível. A questão é: a liberdade dentro de um RPG é real, ou é apenas um teatro bem conduzido? Vamos para a análise. Uma Breve Retrospectiva Lançado inicialmente em 2021, Altaris RPG destacou-se por sua abordagem inovadora no cenário dos jogos de mesa brasileiros. Inspirado em elementos clássicos da fantasia medieval, o jogo introduziu espécies únicas, como os Javaliques e Komodos. Essa simplicidade, aliada à possibilidade de jogos solo, conquistou uma base fiel de jogadores que apreciavam a flexibilidade e acessibilidade do sistema. Não há árbitro, não há um juiz onisciente, não há narrador oculto controlando as engrenagens do jogo. Cada jogador é responsável por sua própria jornada e pela forma como o jogo se desenrola. Não há mapas predefinidos ou tabelas para consultar antes de decidir se uma porta está trancada. O jogo se move no ritmo dos jogadores. Se isso soa como uma revolução, talvez seja. Mas revoluções vêm com um preço: o peso da escolha está todo nos ombros do grupo. E antes de qualquer hesitação sobre “comprar para testar”, a resposta é simples: a primeira edição está disponível gratuitamente. Sem desculpas. Se há curiosidade. Deixamos um link no final do artigo. Sistema sem gordura: o mínimo necessário para um... --- O Livro dos Monstros de D&D 2024 traz melhorias no equilíbrio dos desafios, mas mantém problemas antigos. Mike Shea analisa o que mudou e se vale a compra. No último episódio do Morris’s Unofficial Tabletop RPG Talk, Mike Shea (Sly Flourish), especialista em game mastering para D&D, analisou o novo Livro dos Monstros de 2025, destacando melhorias, polêmicas e decisões editoriais que têm gerado discussões na comunidade. Uma melhoria em relação ao Livro dos Monstros de 2014? Se há algo que o autor destaca de imediato, é que os monstros finalmente representam o desafio esperado. O Livro dos Monstros de 2014 sofria de um problema crônico: muitos inimigos não batiam forte o suficiente, resultando em combates previsíveis e pouco impactantes. Agora, suas estatísticas foram ajustadas para refletir melhor seu ND, tornando os encontros mais desafiadores. "Se você pegar um inimigo com certo ND, ele realmente bate como se fosse desse ND", afirma Shea. A revisão das estatísticas e habilidades foi um dos maiores acertos do novo manual, garantindo que os ataques dos monstros sejam mais intuitivos, letais e alinhados ao seu nível de ameaça. A armadilha comum do livro de 2014, onde um monstro possuía uma infinidade de ações mas poucas realmente viáveis, foi evitada. Agora, as criaturas são mais diretas e letais, com habilidades que realmente impactam o jogo. Um bom exemplo disso são os lobos, que sempre foram um perigo no papel, mas na prática perdiam força devido à necessidade de salvaguardas para ativar suas habilidades. Agora, o efeito acontece automaticamente – se acertam, derrubam o alvo. Simples e brutal. Outro ponto que Shea elogia é a variedade de monstros. O novo Livro dos Monstros adiciona... --- A Netflix está desenvolvendo uma série live-action de Dungeons & Dragons. Veja tudo o que sabemos até agora! Imagine uma série de Dungeons & Dragons em uma plataforma como a Netflix? O teatro do imaginário coletivo se expande. A Netflix, ciente de que o apetite por nostalgia e mitologia nunca se sacia, anuncia — ou melhor, deixa escapar, pois oficialmente nada está confirmado — que está desenvolvendo uma série live-action ambientada nos Reinos Esquecidos. Um título tão amplo e etéreo quanto o próprio Forgotten Realms, cenário que já serviu de palco para incontáveis campanhas de Dungeons & Dragons, esse jogo que há 50 anos desafia sua própria definição. Jogo? Simulacro narrativo? Ferramenta esotérica de improvisação coletiva? Os acadêmicos ainda debatem. Os investidores, no entanto, só querem saber de uma coisa: há dinheiro nisso? Porque Dungeons & Dragons, no fim das contas, é um caleidoscópio de histórias, e tentar condensar isso em um produto midiático estruturado é como capturar fumaça com as mãos. Hollywood já tentou antes. Tentou, falhou e, como qualquer aventureiro teimoso, tenta de novo. Uma ideia que se repete, como um magia de 1º CírculoA ideia de uma série baseada em D&D já foi evocada antes. E sempre da mesma forma: uma sucessão de promessas que nunca se materializam. Houve, em tempos recentes, um projeto similar na Paramount+, onde Rawson Marshall Thurber, um dos tantos alquimistas de Hollywood que tentam transformar chumbo narrativo em ouro de bilheteria, chegou a escrever um piloto. O plano era simples: transformar a fantasia em franquia, a imaginação em moeda corrente. Mas os deuses da televisão foram implacáveis, e o projeto... --- Uma experiência de RPG que combina ação wuxia, estratégia e combates cinematográficos com a flexibilidade de Savage Worlds, com suporte para D&D 5e e Pathfinder. Há algo de profundamente fascinante quando um novo RPG aterrissa no mercado nacional. Como um lutador que entra no ringue, ele precisa de técnica, de jogo de pés, de estratégia. Precisa encantar o público, conquistar sua torcida. Arte da Guerra: Nova Era chega com a proposta de trazer combates cinematográficos e dinâmicos para Savage Worlds, ampliando o leque de possibilidades para os jogadores brasileiros. O Produto Internacional – A Lenda do Oriente no Olhar do Ocidente Greg LaRose queria reinventar a forma como os RPGs de ação marcial eram jogados no Savage Worlds, e parece que conseguiu. O sistema, que sempre valorizou a flexibilidade, agora incorpora mecânicas que transformam combates em coreografias de anime. Avatar: A Lenda de Aang, Basilisk, Naruto, tudo isso está ali, traduzido para regras, para rolagens de dados, para a narrativa de uma mesa de RPG. Mas será que isso basta? A ideia de trazer Técnicas de Chi como mecânica principal não é só boa. É inevitável. Quem já tentou traduzir a potência absurda de um soco de Dragon Ball para um sistema tradicional sabe o inferno que é lidar com cálculos e regras limitadas. A proposta aqui é permitir que os personagens canalizem energia em golpes cinematográficos, aumentem seus atributos temporariamente, consigam escapar de um ataque fatal como se tivessem sentido o perigo no último segundo. Isso é bom. Isso é muito bom. Criar um RPG baseado em anime e wuxia exige equilíbrio: é preciso capturar a essência cinematográfica do gênero sem perder a profundidade... --- O D&D moderno quer se livrar das piadas internas? Primeiro vieram os disclaimers, depois as mecânicas… O sumiço de um pequeno detalhe pode ser um sinal maior. O que mais será apagado da história do RPG mais famoso do mundo? Há mudanças sutis, quase imperceptíveis, que dizem muito sobre o futuro de um jogo. E então há as que gritam, ainda que silenciosamente. O desaparecimento dos disclaimers (isenções de responsabilidades) humorísticos dos livros de Dungeons & Dragons é um desses casos. Sem alarde, sem justificativa oficial detalhada, a Wizards of the Coast simplesmente apagou da existência um pequeno detalhe que, por uma década, pontuava a leitura dos livros de regras com um toque de irreverência. Para muitos, era um resquício de um tempo em que o jogo ainda carregava um tom de brincadeira consigo. Agora, esse tom se esvai, dando espaço para um D&D mais... sério? Mais corporativo? Mais desprovido de alma? Desde o Livro do Jogador de 2014, os disclaimers estavam lá, enfiados em algum canto da página de créditos, misturando o legalismo frio dos direitos autorais com uma piscadela ao leitor: Disclaimer: Wizards of the Coast não se responsabiliza pelas consequências de dividir o grupo, enfiar apêndices na boca de uma face demoníaca verde sorridente, aceitar um convite para jantar com ursos-papões, invadir o salão de festas de um gigante da colina, irritar um dragão de qualquer variedade ou dizer "tem certeza? " quando o Mestre perguntar. Pequenos momentos de humor que lembravam os jogadores de que, apesar da estrutura de regras e estatísticas, este ainda era um jogo sobre se divertir e contar histórias absurdas. Mas a diversão, aparentemente, foi arquivada. O Livro do Jogador de 2024 saiu sem um disclaimer. O Livro do Mestre, idem. O... --- Com Daggerheart, Critical Role não precisa mais de D&D para existir. E isso, para a Wizards, deve ser o golpe mais doloroso de todos. O Daggerheart, RPG de mesa desenvolvido pela Darrington Press, braço editorial da Critical Role, já tem data de lançamento oficial: 20 de maio de 2025. Após anos de testes e ajustes, o jogo chega com duas edições distintas: a Edição Padrão, trazendo um conjunto completo para qualquer mesa de jogo, e a Edição Limitada, que inclui uma capa alternativa, tela do Mestre e um conjunto exclusivo de dados e fichas. A grande novidade do Daggerheart é seu sistema de Dualidade de Dados, representando esperança e medo nos testes de ação. Essa mecânica inovadora promete mudar a forma como os jogadores interagem com a narrativa, trazendo maior profundidade emocional para as decisões tomadas durante a campanha. Além disso, o jogo se destaca por sua abordagem acessível e flexível, oferecendo seis quadros de campanha prontos para jogar, cada um com temas distintos, que vão desde um mundo pós-apocalíptico repleto de tecnologia avançada até aventuras gastronômicas fantásticas. O sistema também aposta em cartas ilustradas para facilitar a criação de personagens e o acompanhamento de habilidades, tornando a experiência mais dinâmica e visual. O lançamento de Daggerheart está sendo encarado como um marco na trajetória da Critical Role, reforçando a independência do grupo no cenário dos RPGs de mesa. Com uma base de fãs consolidada e um histórico de produções bem-sucedidas, a expectativa é que o novo sistema conquiste tanto veteranos quanto novos jogadores. A pré-venda começará no próprio dia 20 de maio, com a versão digital disponível via Demiplane e DriveThruRPG. A partir... --- A Revolução Criativa do RPG: Como Contar Histórias Transforma Pessoas e Comunidades RPG de mesa é uma dessas maravilhas que só existem porque o ser humano é um bicho fabuloso: um animal que conta histórias. Nós inventamos heróis para fugir da vida medíocre, vilões para projetar nossos medos, mundos fantásticos para encontrar sentido na realidade. E dentro desse impulso de transformar a vida em arte, surgiu o Role-Playing Game. Encontre Mesas Online Anúncios de Mesa no WhatsAPP Você senta em volta de uma mesa com amigos, pega uma ficha rabiscada, joga um dado e, de repente, não é mais você. É um guerreiro de armadura reluzente, uma feiticeira com olhos brilhando de poder, um ladino sibilante que caminha entre sombras. As palavras moldam o mundo, os dados decidem destinos, e a imaginação constrói um universo que, por algumas horas, se torna mais real que o próprio mundo lá fora. O RPG de mesa nasceu no meio dos anos 70, quando um bando de nerds, liderados por Gary Gygax e Dave Arneson, resolveu transformar as guerras de miniaturas em algo mais narrativo. Assim nasceu Dungeons & Dragons, o jogo que é pai e mãe de todos os outros. De lá pra cá, o RPG evoluiu, se dividiu, virou uma miríade de sistemas, cada um contando histórias de jeitos diferentes. Mas a essência é sempre a mesma: um grupo de pessoas criando uma história juntas, guiadas por regras e pela imprevisibilidade dos dados. É teatro improvisado sem palco, literatura coletiva sem escritor definido, um jogo onde não se ganha nem se perde. O RPG... --- O lançamento no Brasil de Lancer, o queridinho dos amantes de mechas, é uma promessa que carrega consigo o peso das expectativas. Análise Sobre o Lancer RPG, Lançado de Pela Tria Editora O RPG moderno gosta de prometer. Promete liberdade, profundidade, dinamismo. Promete narrativas épicas e sistemas revolucionários. Lancer, o queridinho dos amantes de mechas, é uma dessas promessas. E como toda grande promessa, carrega consigo o peso das expectativas. A que ponto chegamos? Eu pergunto, sinceramente, com um misto de fascínio e desespero, porque, veja bem, há anos sou um idiota convicto, um entusiasta das coisas que parecem caminhar contra a maré. Sempre fui o tipo de pessoa que defende o indefensável, como ter a 4ª edição de D&D como a favorita, e pior, ser conhecido como o maior advogado dela. Isso é algo que se apega ao inútil, que abraça a poesia onde todos veem apenas manual técnico. E agora estou aqui, completamente embasbacado com Lancer. Em Proteção Contra Alienígenas, no episódio da Netflix, mostra corajosos sobreviventes em um mundo pós-apocalíptico dominado por alienígenas. Uma temática difícil de não gostar, não é mesmo? Adicione um pouco de comédia, um grupo de mechas gigantes controlados por humanos, ótimas cenas de ação, e você terá um bom episódio de Love, Death & Robots. Lancer é isso! Um Cenário Futurístico de Ferro e Ilusões Você já se perguntou por que amamos mechas? Porque o homem, esse bicho pretensioso e sempre insatisfeito com a própria existência, sonha em ser mais do que carne e osso? Mechas são armaduras para a fragilidade da alma humana. Não se engane, Lancer é um RPG sobre tática e... --- Embora a temática seja rica e evocativa, a execução da subclasse peca por mecânicas limitadas e efeitos pouco impactantes. Dá pra consertar? O Conceito da Classe O Adepto da Trindade surge, na proposta, como um chamado à escuridão, uma maldição travestida de poder. Não há ilusão de heroísmo aqui, apenas o inevitável peso de três sombras que sussurram no ouvido dos fracos e dos corrompidos. A escolha? Uma farsa. Alguns dizem que juraram lealdade a Bane, Bhaal ou Myrkul por convicção, mas a verdade é que a convicção é a mentira que contamos a nós mesmos para disfarçar a falta de opção. Baixe gratuitamente a tradução do Material de Teste que contém este ladino e veja as mecânicas na íntegra: UA 2025 – Download Subclasses de Forgotten Realms em Português Bane não dá poder, ele o arranca de suas vítimas e empresta aos seus devotos, que se tornam escravos da própria força. Bhaal não ensina a matar, ele faz do assassinato uma segunda natureza, uma compulsão inescapável. E Myrkul? Ele transforma a morte em um beijo gelado que nunca se dissipa, um lembrete constante de que todos os passos levam ao fim. O Adepto da Trindade caminha sobre ossos e resquícios de vidas que nunca importaram. E é assim que ele luta. Porque a luta é tudo o que resta. O sangue não é um acidente, mas uma homenagem. Seu golpe furtivo se torna mais cruel quando a presa está à beira do colapso, como se a desgraça do outro fosse um convite. Ele não se contenta com a distância, pois cada morte é um caminho, um portal sombrio pelo qual ele... --- Para o principal designer da 5ª edição, D&D em declínio. Será que ainda existe futuro para Dungeons & Dragons? Dungeons & Dragons não é mais “cool”. Talvez nunca tenha sido. Mas também nunca foi apenas um jogo. Sempre foi um espelho. Do mercado, das tendências, dos nerds que cresceram e dos que vieram depois. E agora, em uma entrevista recente, Mearls, um dos principais designers da 5ª edição, expressou sua visão crítica sobre o estado atual do jogo, apontando sinais claros de declínio e refletindo sobre seu impacto no cenário do RPG de mesa. De acordo com Mike Mearls, a febre passou. O RPG de mesa mais famoso do mundo voltou a ser algo para um nicho, longe da explosão midiática e cultural que viveu nos últimos anos. Nos últimos anos, Dungeons & Dragons viveu uma ascensão meteórica. De um hobby de nicho, tornou-se um fenômeno cultural, presente em séries, filmes e plataformas digitais. Mearls descreve a ascensão de D&D como um evento raro e, possivelmente, irrepetível. O lançamento da 5E, em 2014, revitalizou a franquia, trazendo de volta antigos jogadores e atraindo novos adeptos, muitos dos quais impulsionados por fenômenos culturais como Stranger Things e Critical Role. O jogo passou de um passatempo nerd para um símbolo mainstream, algo que não acontecia desde os anos 80. O argumento não é novo. Nenhuma febre dura para sempre. O boom dos anos 80 morreu nos 90. O ostracismo da 4E se converteu em triunfo com a 5E. Agora, o ciclo se repete, mas algo parece diferente desta vez. O D&D está perdendo espaço. Mas para onde? Para quem? Para quê?... --- Orcs desapareceram do Livro dos Monstros, mas será que isso é uma evolução ou um apagamento? Entre liberdade criativa e perda de identidade, D&D 2024 redefine o papel dos orcs – e levanta mais perguntas do que respostas. Somos todos culpados. Culpados por termos dado voz ao que não precisava ser discutido, culpados por alimentarmos uma guerra que só existe porque se recusa a morrer. Mas aqui estamos: orcs, monstros, personagens, estatísticas, lore, ética, cultura de RPG, política. Sim, política, porque tudo, no fim, se transforma em disputa de narrativas. E nós, como bons participantes desse tabuleiro, nos sentamos à mesa e jogamos. Mas quem, afinal, ganhou o jogo? A revisão do Livro dos Monstros de 2024 abriu novamente essa ferida. Não foi intencional, ao menos não de forma explícita. Mas os orcs foram arrancados do bestiário e jogados na vastidão do Livro do Jogador, promovidos à categoria de seres jogáveis, livres da pecha de monstros inerentemente malignos. Para alguns, uma vitória. Para outros, um retrocesso. E assim, o ciclo continua. Além da Cortina de Fumaça Vamos esclarecer o problema para além da cortina de fumaça. O argumento central é simples: antes, os orcs tinham estatísticas próprias no Livro dos Monstros. Agora, estão diluídos dentro de blocos genéricos de humanoides. A decisão da Wizards of the Coast não foi apenas editorial; foi um gesto carregado de simbolismo. Ao retirar os orcs como inimigos pré-definidos, permitiu que eles fossem qualquer coisa – um bibliotecário, um pescador, um assassino. Mas também removeu a identidade mecânica que os fazia distintos nos combates. E aqui está o dilema: para muitos mestres e jogadores, essa mudança tira um elemento de design importante. Sem estatísticas únicas, um orc “tough boss” é igual a qualquer... --- A Libertação de Valkaria: Entre a Nostalgia e a Repetição – Um Épico ou Apenas Mais um Requentado? Veja Nossa Opinião Vinte anos depois e cá estamos nós de novo. Como um relógio quebrado que ainda acerta duas vezes ao dia, a Jambô Editora traz de volta 'A Libertação de Valkaria', um clássico requentado, relançado, reimaginado — como Hollywood faz com suas franquias falidas. Mas não sejamos injustos, há algo de grandioso aqui, pelo menos na ambição. O maior dungeon crawl do Brasil, dizem. A maior aventura já publicada no país, garantem. Vinte masmorras, cada uma desenhada por uma divindade, com mapas, regras próprias e desafios épicos. Parece um épico. Mas será? Tormenta no Brasil: Um Sistema com História, Mas Também com Cicatrizes Tormenta é um fenômeno. De uma matéria improvisada na Dragão Brasil nos anos 90 a um dos RPGs mais vendidos do Brasil, conseguiu algo que poucos sistemas nacionais ousaram sequer sonhar. Criou um universo próprio, um panteão de deuses, uma identidade. Mas, como toda lenda, carrega seus fardos. Não é difícil encontrar detratores — e em alguns casos, eles têm razão. Desde a conversão errática de suas mecânicas, primeiro seguindo D&D 3. 5, depois se tornando algo híbrido e finalmente dando um salto de fé para o Tormenta20, a crítica sempre foi a mesma: um sistema que tenta agradar todos, mas acaba sendo um Frankstein mecânico, com remendos visíveis. Regras confusas, balanceamento duvidoso, uma constante necessidade de revisões. E a comunidade? Polarizada. De um lado, fãs ardorosos que defenderão Tormenta até a última página, do outro, céticos que veem tudo como um jogo de marketing para vender mais... --- O Clérigo do Domínio do Conhecimento recebe uma revisão no mais recente Unearthed Arcana, provando mais uma vez que a mente realmente importa. A tradução do Clérigo Revisado do Unearthed Arcana 2025 de Forgotten Realms já está disponível gratuitamente para download e você pode conferir em primeira mão a versão do PDF. Confira: Unearthed Arcana 2025 - Subclasses de Forgotten Realms - PT-BR Também fizemos um Post de Opinião Geral Sobre as Classes. Os Clérigos, assim como os Magos, perderam muitas de suas subclasses no Livro do Jogador da versão 5. 5e. A edição revisada das regras de D&D foi lançada com apenas quatro subclasses para cada classe. Anteriormente, os Clérigos tinham muito mais do que isso. No entanto, o mais recente Unearthed Arcana traz de volta uma subclasse popular: o Clérigo do Domínio do Conhecimento. Anteriormente, o Domínio do Conhecimento era para Clérigos que queriam ser um pouco mais parecidos com Magos. Era a subclasse do conhecimento arcano. No playtest, os Clérigos desse domínio possuem uma identidade mais ampla. Agora, o conhecimento é poder psíquico. J. R. Zambrano, nosso parceiro do Bell of Lost Souls, soltou uma análise interessante e trouxemos a vocês, traduzido. Confira: Playtest do Clérigo do Domínio do Conhecimento – O Erudito Supremo No Unearthed Arcana, os Clérigos do Domínio do Conhecimento são baluartes do conhecimento. Como diz a pequena introdução: O Domínio do Conhecimento valoriza o aprendizado e a compreensão acima de tudo. Clérigos que se conectam a esse domínio estudam conhecimentos esotéricos, coletam tomos antigos, exploram os lugares secretos da terra e examinam o funcionamento da própria mente. Os deuses do conhecimento variam desde mestres da magia... --- Mais um RPG de Sobrevivência, mas dessa vez, com vários diferenciais. Lançamento de Hopefinder – Um RPG de esperança no apocalipse O apocalipse sempre foi um cenário narrativo que nos fascina. O fim do mundo e a luta pela sobrevivência moldam histórias sobre sacrifício, desespero e, principalmente, resiliência. Mas Hopefinder não é um RPG apenas sobre sobreviver. É sobre encontrar sentido nessa luta, sobre preservar a humanidade diante do colapso. Criado por Jason Bulmahn, Hopefinder toma emprestado o motor de regras de Pathfinder 2e e o reconfigura para um jogo mais narrativo e emocional, onde o avanço do personagem não acontece por experiência de combate ou classes, mas sim através de flashbacks. A sobrevivência aqui não se trata apenas de estatísticas e equipamentos; trata-se da história que você conta e do que seu personagem faz para continuar se segurando à vida. O cenário não poderia ser mais familiar para fãs do gênero: um mundo devastado, onde a civilização ruiu após a Praga Z espalhar-se em 2022, transformando bilhões de pessoas em cadáveres famintos. Dez anos depois, os sobreviventes tentam reconstruir alguma forma de comunidade e dignidade em meio a ruínas e ameaças constantes, não apenas dos mortos, mas dos vivos que restaram. Hopefinder se destaca entre os RPGs pós-apocalípticos ao inverter a lógica predominante do gênero. Aqui, não se trata apenas de manter-se vivo a qualquer custo. O jogo exige que os jogadores se perguntem por quê continuar vivos? O que mantém seus personagens lutando dia após dia? Essa abordagem o encaixa no subgênero hopepunk, onde a resistência e a luta... --- Trouxemos um guia com resumo e informações de todas as aventuras publicadas oficialmente para D&D pela Wizards. Procurando seu próximo módulo de aventura para narrar? Neste artigo do Mike Bernier, autor do Best-Selling Strixhaven: A Syllabus of Sorcery para o ArcanEEye, detalha todas as opções de aventuras oficiais da quinta edição para ajudá-lo a tomar sua decisão! Atualizamos ele recentemente com nossa contribuição. Nota do tradutor: optamos por manter todos os nomes com seu título original em Inglês, para facilitar assimilação e localização. Também inserimos links para realizar a compra dessas aventuras. Você comprando pelo nosso link, recebemos uma mínima comissão que será destinado a manter os servidores do site. O que são Módulos de Aventura? As aventuras geralmente vêm na forma de livros de capa dura que podem ser comprados de US $ 30 a US $ 60. Os módulos de aventura vêm com uma história para o Mestre narrar para um grupo de 4 a 6 jogadores. As histórias são acompanhadas por um detalhamento dos PNJs, locais e monstros que os jogadores encontrarão em sua condução da aventura. No mundo de D&D, jogadores e mestres iniciantes buscam geralmente as aventuras publicadas pela Wizards of the Coast (WotC) para conhecer esse universo. Algumas das aventuras listadas abaixo são ótimas para iniciantes, enquanto outras não. Avaliamos a dificuldade de cada aventura para ser mestrada e jogada, ajudando você a decidir se ela é ideal para o seu grupo. Qual Módulo de Aventura eu Devo Jogar? Listados abaixo estão todos os módulos oficiais de aventura de D&D 5e. Para serem consideradas “oficiais”, essas aventuras devem ser publicadas pela... --- Oito novas subclasses. Testáveis. Jogue e se decepcione depois. Publicaram um novo Unearthed Arcana. O que significa? Mais subclasses. Oito, para ser exato. Cinco novas, três reescritas. Todas jogáveis. Todas esperando a sua empolgação seguida de inevitável frustração. Ah, e antes que você pergunte: sim, o Cavaleiro Dragão Púrpura está de volta. Como um ex que insiste em aparecer nas reuniões de amigos. A Wizards of the Coast tem um fetiche estranho por ele. Reformularam, tentaram, mas, no fim, ainda está lá: a subclasse que quer ser épica, mas tropeça na própria capa. E não para por aí. Tem coisa nova. Algumas interessantes, outras com aquela energia de “será que alguém vai jogar com isso? ”. Vamos dissecar. Para o arquivo em PDF, baixe agora gratuitamente na DMs Guild: UA 2025 - Subclasses de Forgotten Realms (Janeiro 2025) Veja nossas Análises sobre: Como Consertar o Ladino desta Unearthed Arcana O Clérigo do Conhecimento Funcionou? Uma atualização com cheiro de Forgotten Realms Dessa vez, a ligação com Forgotten Realms é mais explícita. E ainda assim, não é uma prisão temática. Você pode pegar essas subclasses e enfiá-las no seu mundo sem precisar explicar por que seu personagem fala igual um NPC de Baldur’s Gate. Além do maldito Cavaleiro Dragão Púrpura, trouxeram duas outras revisões. O Clérigo do Domínio do Conhecimento (Veja uma opinião sobre), agora com um tempero psíquico, virou quase um Clérigo da Mente. Interessante? Talvez. Jogável? Vamos ver. E, claro, não poderia faltar ele, o queridinho: Mago Lâmina Cantante. Nem precisava estar aqui, mas está. Só para garantir... --- Toca do Coruja muda de branding e agora é Artifício RPG O nome Toca do Coruja surgiu como um projeto coletivo de tradução de materiais de RPG. Desde o início, a proposta foi criar um espaço de acessibilidade, onde jogadores e mestres de língua portuguesa pudessem ter acesso a conteúdos traduzidos de forma voluntária e com qualidade. Entretanto, com o tempo, algumas questões começaram a surgir. O nome, apesar de querido e nostálgico, se mostrou longo e, em alguns casos, confuso. Muitos acabavam trocando o nome por Toca da Coruja, além da existência de outros grupos e projetos com nomenclaturas semelhantes, como Toca da Marmota e Toca do Goblin. Isso gerava uma constante sensação de que a identidade da marca estava diluída em um mar de nomes parecidos. Com essa percepção em mente, iniciou-se uma busca por um nome que fosse único e, ao mesmo tempo, que transmitisse a essência do projeto. O desejo era encontrar algo que pudesse refletir tanto o processo de tradução quanto o caráter artístico envolvido nesse trabalho. Afinal, traduzir materiais de RPG não é apenas um processo técnico, mas sim uma arte que exige cuidado, precisão e uma profunda compreensão das narrativas e mecânicas envolvidas. Durante esse processo de reflexão, surgiram várias possibilidades de nomes, como Localizarte, que une os conceitos de localização e arte, e Método RPG, que traz uma abordagem mais técnica. Contudo, nenhum deles parecia capturar completamente a essência desejada. Após muita maturação da ideia, o nome Artifício RPG foi escolhido. Esse nome carrega um significado profundo: "artifício" remete a algo elaborado com... --- --- ## Conteúdos --- ## Documentação O Bardo de D&D 5e é fantasticamente versátil. Traduzimos um guia para quem deseja se aprimorar e se guiar pelas mecânicas do D&D 2024. Esta é uma tradução do guia do T. E. "RPGBOT" Kamstra publicada em 15 de agosto de 2024 no RPGBOT. Tradução do BardoCaso deseje acesso à tradução do Bardo para 2024, veja nosso documento Bardo D&D 2024. IntroduçãoO Bardo de D&D 5e é fantasticamente versátil. Com acesso a qualquer perícia, especialização e um conjurador completo, o Bardo pode preencher essencialmente todas as funções do grupo. Subclasses como Colégio do Conhecimento são mais do Bardo que faz suporte clássico, com opções mágicas e habilidades de suporte aprimoradas, enquanto Colégio das Espadas e Colégio da Bravura podem servir como personagens corpo a corpo da linha de frente que podem trazer suas habilidades de conjuração e suporte para o calor da batalha. Como os Bardos podem fazer muito em uma única classe, eles podem preencher quase qualquer papel em um grupo. Suas diversas opções de perícias, Especialização e magias de buff permitem que eles façam bastante como Rosto e Batedor, enquanto sua conjuração os torna Controladores e Conjuradores de Suporte eficazes. As maiores deficiências do Bardo são a capacidade de dano e durabilidade, por isso é difícil desenvolvê-los como um Destruidor, Defensor ou Atacante, mas mesmo isso não é impossível. Subclasses como Colégio da Dança podem expandir esses testes alterando o estilo de jogo do Bardo. Apesar de ter como tema a música e atuação, os Bardos quase não têm mecânicas relacionadas à atuação. Você não precisa da perícia Atuação e, além de usá-los como foco de conjuração, você não precisa de instrumentos... --- Um Artista Marcial com um Foco Sobrenatural Um Artista Marcial com um Foco Sobrenatural Traços Básicos de Monge Atributo PrimárioDestreza e SabedoriaDado de VidaD8 por nível de MongeProficiência em SalvaguardasForça e DestrezaProficiência em PeríciasEscolha 2: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição ou Religião. Proficiências com ArmasArmas Simples e Marciais que têm a propriedade LeveProficiências com FerramentasEscolha um tipo de Ferramentas de Artesão ou Instrumento Musical (veja o capítulo 6)Treinamento com ArmaduraNenhumaEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) Lança, 5 Adagas, Ferramentas de Artesão ou Instrumento Musical escolhido para a proficiência com ferramenta acima, Kit de Aventureiro e 11 PO; ou (B) 50 PO Os Monges praticam um rigoroso treinamento de combate e disciplina mental para se conectarem ao multiverso e canalizarem seus reservatórios internos de poder. Esse poder é interpretado de diferentes maneiras por diversos Monges: como respiração, energia, força vital, essência ou auto consciência. Seja expressado através de impressionantes habilidades marciais ou como manifestações sutis de defesa e velocidade, esse poder permeia todas as ações de um Monge. Os Monges concentram seu poder interno para produzir efeitos extraordinários, até sobrenaturais. Eles canalizam impressionantes velocidade e força em seus ataques, com ou sem armas. Nas mãos de um Monge, até as armas mais básicas se tornam instrumentos sofisticados de combate. Para muitos Monges, uma vida estruturada de abstinência ascética ajuda a cultivar o foco físico e mental necessário para aproveitar seu poder. Outros acreditam que a imersão na vibrante confusão da vida alimenta sua determinação e disciplina. Os Monges veem as aventuras como testes de seu desenvolvimento físico e... --- Um Combatente Devotado com Juramentos Sagrados Um Combatente Devotado com Juramentos Sagrados Traços Básicos de Paladino Atributo PrimárioForça e CarismaDado de Ponto de VidaD10 por nível de PaladinoProficiência em SalvaguardaSabedoria e CarismaProficiência em PeríciasEscolha 2: Atletismo, Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão ou Religião. Proficiências com ArmasArmas Simples e MarciaisTreinamento com ArmaduraArmaduras Leves, Médias, Pesadas e EscudosEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) Cota de Malha, Escudo, Espada Longa, 6 Azagaias, Símbolo Sagrado, Kit de Sacerdote e 9 PO; ou (B) 150 PO Os Paladinos são unidos por seus juramentos de combater as forças da aniquilação e da corrupção. Seja diante do altar de um deus, em uma clareira sagrada diante de espíritos da natureza ou em momentos de desespero e tristeza com os mortos como as únicas testemunhas, o juramento de um Paladino é um vínculo poderoso. Ele transforma um combatente devoto em um campeão abençoado. Paladinos treinam para dominar armas e armaduras, mas suas habilidades marciais são superadas pelo poder mágico que possuem: curar feridos, punir inimigos e proteger os indefesos e aqueles que lutam ao seu lado. A vida de um Paladino é, quase por definição, uma vida de aventura, pois eles estão na linha de frente da luta cósmica contra a aniquilação. Guerreiros são raros nos exércitos de um mundo, e ainda menos indivíduos podem reivindicar a vocação de um Paladino. Ao receber esse chamado, essas pessoas abençoadas abandonam suas ocupações anteriores para empunhar armas e magia. Tornando-se um Paladino... Como um Personagem de Nível 1 Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de... --- Um Combatente Feroz da Fúria Primitiva Um Combatente Feroz da Fúria Primitiva Traços Básicos de Bárbaro Atributo PrimárioForçaDado de Ponto de VidaD12 por nível de BárbaroProficiência em SalvaguardasForça e ConstituiçãoProficiência em PeríciasEscolha 2: Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção ou SobrevivênciaProficiências com ArmasArmas Simples e MarciaisTreinamento com ArmaduraArmaduras Leve e Média e EscudosEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) 4 Machadinhas, Machado Grande, Kit de Aventureiro e 15 PO; ou (B) 75 PO Bárbaros são combatentes poderosos, impulsionados por forças primitivas do multiverso que se manifestam com sua Fúria. Mais do que uma simples emoção — e não limitada à raiva — essa Fúria é a encarnação da ferocidade de um predador, da fúria de uma tempestade e da turbulência do mar. Alguns Bárbaros personificam sua Fúria como um espírito feroz ou um antepassado reverenciado. Outros a veem como uma conexão com a dor e o sofrimento do mundo, um emaranhado impessoal de magia selvagem ou uma expressão de seu eu mais profundo. Para cada Bárbaro, a Fúria é uma força que alimenta não apenas sua habilidade de combate, mas também seus reflexos aprimorados e sentidos ampliados. Bárbaros frequentemente servem como protetores e líderes em suas comunidades. Eles se entregam de cabeça no perigo para que aqueles sob sua proteção não precisem. Sua coragem diante do perigo torna os Bárbaros perfeitamente adequados para aventuras. Tornando-se um Bárbaro... Como um Personagem de Nível 1 Adquira todos os traços na tabela Traços Básicos de Bárbaro. Adquira as características de nível 1 de Bárbaro, apresentadas na tabela Características de... --- Um Inspirador Performista de Música, Dança e Magia Um Inspirador Performista de Música, Dança e Magia Traços Básicos de Bardo Atributo PrimárioCarismaDado de Ponto de VidaD8 por nível de BardoProficiência em SalvaguardasDestreza e CarismaProficiência em PeríciasEscolha quaisquer 3 perícias (veja o capítulo 1)Proficiências com ArmasArmas SimplesProficiências com FerramentasEscolha 3 Instrumentos Musicais (veja o capítulo 6)Treinamento com ArmaduraArmadura LeveEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) Armadura de Couro, 2 Adagas, Instrumento Musical à sua escolha, Kit de Artista e 19 PO; ou (B) 90 PO Invocando magia através de música, dança e versos, os Bardos são peritos em inspirar os outros, aliviar ferimentos, desanimar inimigos e criar ilusões. Eles acreditam que o multiverso foi trazido à existência por meio de palavras pronunciadas e que resquícios das Palavras de Criação ainda ressoam e brilham em todos os planos de existência. A magia dos Bardos tenta canalizar essas palavras, que transcendem qualquer idioma. Qualquer coisa pode inspirar uma nova canção ou história, o que faz com que os Bardos sejam fascinados por quase tudo. Eles se tornam mestres em muitas coisas, incluindo tocar música, realizar magia e fazer brincadeiras. A vida de um Bardo é passada viajando, coletando conhecimento, contando histórias e vivendo da gratidão dos ouvintes, como qualquer outro artista. No entanto, a profundidade de conhecimento e o domínio da magia distinguem os Bardos dos demais. Tornando-se um Bardo... Como um Personagem de Nível 1 Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Bardo. Adquira as características de nível 1 de Bardo, apresentadas na tabela Características de Bardo. Como um... --- Um Ocultista Fortalecido com Pactos Sobrenaturais Um Ocultista Fortalecido com Pactos Sobrenaturais Traços Básicos de Bruxo Atributo PrimárioCarismaDado de Ponto de VidaD8 por nível de BruxoPontos de Vida no Nível 18 + modificador de ConstituiçãoPontos de Vida por Nível adicional de BruxoD8 + seu modificador de Constituição, ou, 5 + seu modificador de ConstituiçãoProficiência em SalvaguardasSabedoria e CarismaProficiências em PeríciasEscolha 2: Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza ou Religião. Proficiências com ArmasArmas SimplesTreinamento com ArmadurasArmadura LeveEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Foice, 2 Adagas, Foco Arcano (orbe), Livro (conhecimento oculto), Kit de Erudito e 15 PO; ou (B) 100 PO Bruxos buscam conhecimento oculto no multiverso, frequentemente começando sua jornada em tomos de sabedoria proibida, realizando invocações para atrair seres extra planares ou explorando locais de poder ligados a essas entidades. Logo, cada Bruxo é atraído para realizar um pacto com um patrono poderoso. Com base no conhecimento de anjos, demônios, diabos e entidades do Reino Distante, eles coletam segredos arcanos para aumentar seu próprio poder. Os Bruxos veem seus patronos como recursos para alcançar magia. Enquanto alguns os respeitam ou amam, outros servem relutantemente ou até tentam prejudicá-los, mesmo usando o poder concedido. Após o pacto, a busca por conhecimento e poder torna-se insaciável; a maioria dedica-se a aventuras em busca de mais poder e sabedoria. Após a realização de um pacto, a busca incessante de um Bruxo por conhecimento e poder não pode ser satisfeita apenas com estudo. A maioria dos Bruxos dedica seus dias a procurar maior poder e conhecimento,... --- Um Sacerdote Milagroso de Poder Divino Um Sacerdote Milagroso de Poder Divino Traços Básicos do Clérigo Atributo PrimárioSabedoriaDado de Ponto de VidaD8 por nível de ClérigoProficiências em SalvaguardaSabedoria e CarismaProficiências em PeríciasEscolha 2: História, Intuição, Medicina, Persuasão ou Religião. Proficiências com ArmasArmas SimplesTreinamento com ArmaduraArmaduras Leve e Média e EscudosEquipamento InicialEscolha A ou B: Cota de Malha Parcial, Escudo, Maça, Símbolo Sagrado, Kit de Sacerdote e 7 PO; ou (B) 110 PO Clérigos canalizam o poder dos reinos dos deuses para realizar milagres. Abençoados por uma divindade, panteão ou outra entidade imortal, os Clérigos acessam a magia divina dos Planos Externos — onde habitam os deuses — e a utilizam para fortalecer os necessitados e enfrentar inimigos. Como seu poder é um presente divino, os Clérigos geralmente se associam a templos dedicados à divindade ou à força imortal que desbloqueou sua magia. Canalizar magia divina não depende de um treinamento específico, mas os Clérigos podem aprender orações e ritos que os auxiliam a acessar o poder dos Planos Externos. Nem todos os membros de um templo ou santuário são Clérigos. Alguns sacerdotes levam uma vida simples de serviço no templo, dedicando-se à devoção por meio de orações e rituais, sem magia. Muitos mortais alegam falar pelos deuses, mas poucos podem invocar o poder dessas divindades da maneira que um Clérigo faz. Tornando-se um Clérigo... Como um Personagem de Nível 1 Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Clérigo. Adquira as características de nível 1 do Clérigo, apresentadas na tabela Características de Clérigo. Como um... --- Um Sacerdote da Natureza de Poder Primal Um Sacerdote da Natureza de Poder Primal Traços Básicos de Druida Atributo PrimárioSabedoriaDado de Ponto de VidaD8 por nível de DruidaProficiência em SalvaguardaInteligência e SabedoriaProficiência em PeríciasEscolha 2: Arcanismo, Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência. Proficiências com ArmasArmas SimplesProficiências com FerramentasKit de HerbalismoTreinamento com ArmaduraArmadura Leve e EscudosEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Escudo, Foice, Foco Druídico (Cajado), Kit de Explorador, Kit de Herbalismo, 9 PO; ou (B) 50 PO Druidas pertencem a ordens antigas que invocam as forças da natureza. Utilizando a magia dos animais, plantas e dos quatro elementos, os Druidas curam, multimorfam-se em animais e controlam a destruição elemental. Reverenciando a natureza acima de tudo, Druidas obtêm sua magia da natureza, de uma divindade da natureza ou de ambos, e tipicamente se unem a outros Druidas para realizar ritos que marcam a passagem das estações e outros ciclos naturais. Druidas se preocupam com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e com a necessidade de as pessoas viverem em harmonia com a natureza. Muitas vezes, os Druidas protegem locais sagrados ou vigiam regiões de natureza intocada, mas quando um grande perigo surge, eles assumem um papel mais ativo como aventureiros que combatem a ameaça. Tornando-se um Druida... Como um Personagem de Nível 1 Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Druida. Adquira as características de nível 1 do Druida, apresentadas na tabela Características de Druida. Como um Personagem Multiclasse Adquira as seguintes características da... --- Um Magista Deslumbrante Repleto de Magia Inata Um Magista Deslumbrante Repleto de Magia Inata Os Feiticeiros possuem uma magia inata, que é intrínseca a eles. Alguns não conseguem identificar a fonte de seu poder, enquanto outros a conectam a eventos peculiares em sua história pessoal ou familiar, como a bênção de um dragão ou dríade ao nascer, ou um relâmpago que cai em um dia claro. A origem pode ainda ser um presente de uma divindade, a exposição a magias de outros planos de existência ou uma compreensão do funcionamento da realidade. Independentemente da origem, isso resulta em uma marca permanente no Feiticeiro, uma magia turbulenta que pode ser transmitida por gerações. Feiticeiros não aprendem magia; a essência dessa força faz parte deles. Sua habilidade principal é aprender a canalizar essa magia inata, possibilitando descobertas novas e surpreendentes sobre o seu poder. À medida que dominam essa magia, os feiticeiros se conectam mais à sua origem, desenvolvendo habilidades únicas que refletem essa fonte. Feiticeiros são raros. Algumas linhagens familiares geram apenas um Feiticeiro por geração e geralmente esse dom aparece de forma inesperada. Aqueles que possuem esse poder logo percebem que não conseguem ficar ociosos. A magia de um Feiticeiro anseia por ser utilizada. Traços Básicos de Feiticeiro Atributo PrimárioCarismaDado de Ponto de VidaD6 por nível de FeiticeiroProficiência em SalvaguardasConstituição e CarismaProficiências em PeríciaEscolha 2: Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição, Persuasão ou Religião. Proficiências com ArmasArmas SimplesTreinamento com Armaduras:NenhumaEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) Lança, 2 Adagas, Foco Arcano (cristal), Kit de Explorador de Masmorras e 28 PO;... --- Um Combatente Errante Imbuído de Magia Primitiva Um Combatente Errante Imbuído de Magia Primitiva Traços Básicos de Guardião Atributo PrimárioDestreza e SabedoriaDado de Ponto de VidaD10 por nível de GuardiãoProficiência em SalvaguardaForça e DestrezaProficiências em PeríciasEscolha 3: Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Proficiências com Armasarmas Simples e MarciaisTreinamento com Armaduraarmaduras Leves, Médias e EscudosEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro e 7 PO; ou (B) 150 PO Longe das cidades movimentadas, os Guardiões exercem sua vigilância interminável nos ermos, entre árvores de florestas sem trilhas e amplas planícies. Os guardiões, assim como os predadores, aprendem a rastrear sua presa, movendo-se furtivamente pelas florestas e escondendo-se em arbustos e escombros. Graças à sua conexão com a natureza, os Guardiões podem conjurar magias que utilizam os poderes primordiais da terra. Suas aptidões e magias são aprimoradas por um foco mortal para proteger o mundo da devastação causada por monstros e tiranos. Tornando-se um Guardião... Como Personagem de Nível 1 Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Guardião. Adquira as características de nível 1 de Guardião, apresentadas na tabela Características de Guardião. Como um Personagem Multiclasse Você adquire as seguintes características da tabela Traços Básicos de Guardião: Dado de Ponto de Vida, proficiência com armas Marciais, proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de perícias de Guardião e treinamento com armaduras Leves, Médias e Escudos. Adquira as características de nível 1... --- Um Mestre de Todas as Armas e Armaduras Um Mestre de Todas as Armas e Armaduras Traços Básicos de Guerreiro Atributo PrimárioForça ou DestrezaDado de Ponto de VidaD10 por nível de GuerreiroProficiência em SalvaguardasForça e ConstituiçãoProficiências em PeríciasEscolha 2: Acrobacia, Atletismo, História, Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção, Persuasão ou Sobrevivência. Proficiências com ArmasArmas Simples e MarciaisTreinamento com ArmaduraArmaduras Leves, Médias e Pesadas e EscudosEquipamento InicialEscolha A, B ou C: (A) Cota de Malha, Espada Grande, Mangual, 8 Azagaias, Kit de Explorador de Masmorras e 4 PO; (B) Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 Flechas, Aljava, Kit de Explorador de Masmorras e 11 PO; ou (C) 155 PO Guerreiros dominam inúmeros campos de batalha. Cavaleiros em busca de glória, campeões reais, soldados de elite e mercenários experientes — como Guerreiros, todos compartilham uma competência incomparável com armas e armaduras. Eles conhecem bem a morte, tanto ao infligi-la quanto ao desafiá-la. Guerreiros dominam várias técnicas de combate com armas, e um Guerreiro bem equipado sempre tem a ferramenta certa para qualquer situação de combate. Da mesma forma, um Guerreiro é perito com todos os tipos de armadura. Além dessa familiaridade básica, cada Guerreiro se distingue em certos estilos de combate. Alguns se concentram na arquearia, outros no combate com duas armas e outros em aumentar suas habilidades marciais com magia. Essa combinação de habilidades amplas e especializações extensas torna os Guerreiros combatentes superiores. Tornando-se um Guerreiro... Como um Personagem de Nível 1 Você adquire todos os traços da tabela Traços Básicos de Guerreiro. Adquira as... --- Um Especialista em Furtividade e Subterfúgio Um Especialista em Furtividade e Subterfúgio Traços Básicos de Ladino Atributo PrimárioDestrezaDado de Ponto de VidaD8 por nível de LadinoProficiência em SalvaguardaDestreza e InteligênciaProficiência em PeríciasEscolha 4: Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão ou Prestidigitação. Proficiências com ArmasArmas Simples e Armas Marciais que tem a propriedade Acuidade ou LeveProficiências com FerramentasFerramentas de LadrãoTreinamento com Armaduraarmadura LeveEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) Armadura de Couro, 2 Adagas, Espada Curta, Arco Curto, 20 Flechas, Aljava, Ferramentas de Ladrão, Kit de Assaltante e 8 PO; ou (B) 100 PO Ladinos confiam na astúcia, furtividade e nas fraquezas de seus inimigos para obter vantagem. Eles têm um dom especial para resolver praticamente qualquer problema, com alguns aprendendo truques mágicos para complementar suas habilidades. Muitos se concentram em furtividade e enganação, enquanto outros refinam perícias úteis em masmorras, como escalar, desarmar armadilhas e abrir fechaduras. Em combate, os Ladinos priorizam ataques sutis em vez da força bruta, optando por golpes precisos em vez de desgastar o oponente com uma série de ataques. Alguns começaram como criminosos, enquanto outros utilizaram sua astúcia para combater o crime. Independentemente de sua relação com a lei, nenhum criminoso comum ou oficial pode igualar o brilho sutil dos maiores Ladinos. Tornando-se um Ladino... Como Personagem de Nível 1 Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Ladino. Adquira as características de nível 1 de Ladino, apresentadas na tabela Características de Ladino. Como um Personagem Multiclasse Adquira as seguintes características da tabela Traços Básicos de Ladino: Dado... --- Um Estudioso Usuário de Magia Arcana Um Estudioso Usuário de Magia Arcana Magos são reconhecidos por seu estudo aprofundado da magia. Eles conjuram magias explosivas, raios, ilusões e transformações notáveis, além de invocar criaturas de outros planos, prever o futuro e criar barreiras protetoras. Suas magias mais poderosas podem transformar substâncias, invocar meteoros ou abrir portais para outros mundos. Geralmente, os Magos adotam uma abordagem acadêmica, explorando os fundamentos teóricos e categorizando magias em escolas. Figuras renomadas como Bigby, Tasha, Mordenkainen e Yolande contribuíram para a criação de magias icônicas reconhecidas por todo o multiverso. O máximo que um Mago pode vivenciar de maneira comum é atuar como sábio ou mentor. Muitos oferecem serviços como conselheiros, servem em forças militares ou se envolvem com o crime ou a dominação. Entretanto, a busca pelo conhecimento leva até os magos mais cautelosos a abandonar a segurança de suas bibliotecas e laboratórios em busca de ruínas decadentes e cidades perdidas. A maioria acredita que civilizações antigas guardavam segredos de magia que poderiam conceder um poder maior do que o disponível na atualidade. Traços Básicos de Mago Atributo PrimárioInteligênciaDado de Ponto de VidaD6 por nível de MagoPontos de Vida no Nível 16 + modificador de ConstituiçãoPontos de Vida por Nível adicional de MagoD6 + seu modificador de Constituição, ou, 4 + seu modificador de ConstituiçãoProficiência em SalvaguardaInteligência e SabedoriaProficiências em PeríciasEscolha 2: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina ou Religião. Proficiências com ArmasArmas SimplesProficiência com ArmadurasNenhumaEquipamento InicialEscolha A ou B: (A) 2 Adagas, Foco Arcano (Cajado), Kit de Erudito, Livro de... --- A tradução de RPGs é uma tarefa complexa que vai muito além da simples conversão de palavras – ela exige conhecimento técnico, adaptação cultural e respeito às mecânicas e à narrativa do jogo original. Para ajudar tradutores e entusiastas a compreenderem esse processo, o Artifício RPG, antigo Toca do Coruja, decidiu compartilhar sua experiência acumulada em mais de cinco anos de atuação e dezenas de livros traduzidos. Esta é a primeira parte de uma série de artigos que revelarão os segredos da tradução de RPG, desde o planejamento inicial até a finalização do texto. E nada mais justo do que começar pelo pré-projeto, a etapa que define a base para uma tradução consistente e fiel ao material original. Sem um pré-projeto bem estruturado, a tradução pode se tornar confusa, gerar retrabalho e comprometer a qualidade final. Abaixo está o vídeo da conversa que fez surgir este artigo. Lá, demostramos com mais exemplos e de forma mais informal o que apresentamos abaixo. https://youtu. be/fuzOht5Pvuk Então, vamos mergulhar nesse primeiro passo essencial e entender por que o pré-projeto é a chave para uma tradução bem-sucedida! O Pré-Projeto O pré-projeto é a arquitetura da tradução. Se você está se aventurando no mundo da tradução de RPGs, entender as etapas e a preparação adequada do projeto é fundamental. O pré-projeto serve para organizar e antecipar desafios, minimizando erros ao longo do processo. Ele permite que a equipe defina diretrizes claras, estabeleça um glossário consistente e compreenda a fundo o material antes mesmo de iniciar... --- A imaginação é essencial em Dungeons & Dragons, um jogo cooperativo onde os personagens que você interpreta embarcam juntos em aventuras em mundos de fantasia repletos de monstros e magia. Em D&D, a ação ocorre na imaginação dos jogadores e é narrada coletivamente. Aqui está um vislumbre de como isso acontece: Glossário de Regras Se você ler um termo de regras neste livro e quiser saber sua definição, consulte o glossário de regras no apêndice C. Este capítulo oferece uma visão geral de como jogar D&D e se concentra no contexto geral. Muitos trechos deste capítulo fazem referência a esse glossário. Jogador ou Mestre? Para jogar D&D, você precisa de um Mestre e de três a seis jogadores, que atuarão como aventureiros. Qual função é ideal para você? Sendo um Jogador Se quer ser um dos protagonistas das aventuras do seu grupo, considere ser um jogador. Veja o que os jogadores fazem: Crie um Personagem. Seu personagem é seu alter ego no mundo de fantasia do jogo. Após ler este capítulo, use as regras do capítulo 2 para criar seu personagem. Forme Uma Equipe. Seu personagem se une aos outros jogadores para formar um grupo de aventureiros. Esses aliados enfrentam desafios e situações fantásticas juntos, trazendo habilidades distintas que, idealmente, complementam as dos demais personagens. Aventure-se. O grupo do seu personagem explora locais e eventos apresentados pelo Mestre, aos quais você pode responder de qualquer maneira que imaginar, seguindo as regras deste livro. Embora o Mestre controle todos os monstros... --- Jogadores Jogando o JogoJogador ou MestreRitmo de JogoUm Jogo ContínuoDadosOs Seis AtributosTeste de D20ProficiênciaAçõesInteração SocialCombateDano e CuraCondições --- Convenções do Glossário O glossário utiliza as seguintes convenções: Marcadores entre Colchetes. Algumas descrições apresentam um marcador entre colchetes após o nome, como em “Atacar ”. Um marcador — Ação, Área de Efeito, Atitude, Condição ou Risco — indica que uma regra pertence a uma família de regras. Os marcadores também estão presentes nas descrições do glossário. “Você”. As regras do jogo — tanto neste glossário quanto em outros locais — frequentemente mencionam algo que acontece com você no mundo do jogo. Esse “você” refere-se à criatura ou objeto ao qual a regra se aplica naquele momento específico do jogo. Por exemplo, o “você” na condição Caído é uma criatura que atualmente tem a condição. “Veja Também”. Algumas descrições do glossário incluem uma seção Veja também que direciona para outras descrições no glossário, para capítulos deste livro, ou ambos. Sem Termos Obsoletos. O glossário apresenta definições apenas de termos das regras atuais. Se você está em busca de um termo de uma versão anterior das regras da quinta edição, consulte o índice. Abreviações. As abreviações apresentadas abaixo estão incluídas neste glossário e em outras seções das regras. AbreviaçãoDescriçãoBPBônus de ProficiênciaCConcentraçãoCAClasse de ArmaduraCarCarismaCBCaótico e BomCDClasse de DificuldadeCMCaótico e MauCNCaótico e NeutroConConstituiçãoDesDestrezaDMDungeon Master (ou Mestre ou Narrador)ForForçaIntInteligênciaMComponente MaterialNNeutroNBNeutro e BomNDNível de DesafioNMNeutro e MauOBOrdeiro e BomOMOrdeiro e MauONOrdeiro e NeutroPCPeça(s) de CobrePEPeça(s) de ElectroPLPeça(s) de PlatinaPNJPersonagens Não JogadoresPOPeça(s) de OuroPPPeça(s) de PrataPVPonto(s) de VidaRRitualSComponente SomáticoSabSabedoriaVComponente VerbalXPPonto(s) de Experiência Definições de Regras Ação No seu turno, você pode executar uma ação. Escolha qual... --- --- ## Magia Você conjura um espírito Grande e intangível dos Planos Elementais que aparece em um espaço desocupado no alcance da magia. Escolha o elemento do espírito, que determina o tipo de dano que ele causa: água (Gélido), ar (Elétrico), fogo (Ígneo) ou terra (Trovejante). O espírito permanece pela duração da magia. Sempre que uma criatura à sua vista entrar no espaço do espírito ou iniciar o turno a até 1,5 metro do espírito, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Destreza se o espírito não tiver nenhuma criatura Contida. Se falhar, o alvo sofre 8d8 pontos de dano do tipo do espírito, e tem a condição Contido até que a magia termine. No início de cada um dos turnos do alvo Contido, ele repete a salvaguarda. Se falhar, o alvo sofre 4d8 pontos de dano do tipo do espírito. Em caso de sucesso, o alvo não é Contido pelo espírito. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 5. --- Você conjura um espírito Médio de Faéria em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. O espírito permanece pela duração da magia e se assemelha a uma criatura Feérica à sua escolha. Quando o espírito aparece, você pode realizar um ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Em caso de acerto, o alvo sofre dano Psíquico igual a 3d12 mais o seu modificador de atributo de conjuração, e o alvo tem a condição Amedrontado até o início do seu próximo turno, com você e o espírito como a fonte do medo. Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode teleportar o espírito para um espaço desocupado à sua vista a até 9 metros do espaço restante e realizar o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dele. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d12 para cada círculo de espaço de magia acima de 6. --- Você conjura espíritos da natureza que voam ao seu redor em uma Emanação de 3 metros pela duração da magia. Quando a Emanação invade o espaço de uma criatura à sua vista, ou quando uma criatura à sua vista entra ou termina o turno na Emanação, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 5d8 pontos de dano Energético ou metade desse dano se tiver sucesso. A criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno. Além disso, você pode executar a ação Desengajar como uma Ação Bônus pela duração da magia. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 4. --- Você toca uma criatura voluntária que se torna imbuída de bravura. Até que a magia termine, a criatura é imune à condição Amedrontado e recebe Pontos de Vida Temporários igual ao seu modificador de atributo de conjuração no início de cada um dos turnos dela. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1. --- Você dá um comando verbal a uma criatura à sua vista no alcance da magia, ordenando que ela realize algum serviço ou não realize uma ação ou um curso de atividade conforme você decidir. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo é bem-sucedido automaticamente se não conseguir entender seu comando. Enquanto Enfeitiçada, a criatura sofre 5d10 pontos de dano Psíquico se agir de maneira diretamente contrária ao seu comando. Ela não sofre esse dano mais do que uma vez por dia. Você pode dar qualquer comando à sua escolha, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Se você der um comando suicida, a magia se encerra. Uma magia Desejo, Remover Maldição ou Restauração Maior encerra esta magia. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Se você usar um espaço de magia de 7º ou 8º círculo, a duração é de 365 dias. Se você usar um espaço de magia de 9º círculo, a magia dura até que seja encerrada por uma das magias mencionadas acima. --- Você cria três dardos brilhantes feitos de pura energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia. Um dardo causa 1d4 + 1 pontos de dano Energético ao alvo. Os dardos acertam ao mesmo tempo, e você pode direcioná-los para uma mesma criatura ou várias. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A magia cria um dardo adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1. --- Você tenta remodelar as memórias de outra criatura. Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem Vantagem na salvaguarda. Se falhar na salvaguarda, o alvo tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. Enquanto estiver Enfeitiçado desse modo, o alvo também tem a condição Incapacitado e fica sem perceber o que acontece ao seu redor, embora possa ouvir você. Se sofrer qualquer dano ou for alvo de outra magia, essa magia se encerra, e nenhuma memória é modificada. Enquanto essa magia durar, você pode influenciar a memória do alvo sobre um evento que ele tenha vivenciado nas últimas 24 horas e que tenha durado no máximo 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente toda a memória do evento, permitir que o alvo recorde o evento com total clareza, alterar os detalhes da memória do evento ou criar uma memória de outro evento. Você deve falar com o alvo para descrever como as memórias dele serão afetadas, e ele deve conseguir entender seu idioma para as memórias modificadas criarem raízes. A mente do alvo preenche qualquer lacuna dos detalhes da sua descrição. Se a magia encerrar antes que você termine de descrever as memórias modificadas, a memória da criatura não é alterada. Caso contrário, as memórias modificadas se consolidam quando a magia termina. Uma memória modificada não afeta necessariamente o comportamento de uma criatura, especialmente se a memória contradiz as inclinações naturais, o alinhamento ou as... --- Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de pedra com no máximo 1,5 metro em qualquer dimensão e o molda na forma que desejar. Por exemplo, você pode moldar uma rocha grande em uma arma, estátua ou baú, ou criar uma pequena passagem por uma parede com até 1,5 metro de espessura. Também é possível moldar uma porta de pedra ou seu batente para selar a porta. O objeto criado pode ter até duas dobradiças e uma fechadura, mas detalhes mecânicos mais finos não são possíveis. --- Você libera magia virulenta em uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, sofre 14d6 de dano Necrótico e seus Pontos de Vida máximos são reduzidos em um valor igual ao dano sofrido. Em caso de sucesso, sofre apenas metade do dano. Esta magia não pode reduzir os Pontos de Vida máximos de um alvo abaixo de 1. --- Uma criatura Grande, quase real e semelhante a um cavalo aparece no chão em um espaço desocupado à sua escolha no alcance da magia. Você decide a aparência da criatura e ela é equipada com uma sela, rédea e freio. Qualquer equipamento criado pela magia desaparece em uma nuvem de fumaça se for carregado a mais de 3 metros de distância da montaria. Pela duração da magia, você ou uma criatura à sua escolha pode usar a montaria. A montaria usa o bloco de estatísticas do Cavalo de Montaria (veja também o apêndice B), exceto que ele tem um Deslocamento de 30 metros e pode viajar 20 quilômetros em uma hora. Quando a magia termina, a montaria desaparece gradualmente, dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia se encerra se a montaria sofrer algum dano. --- Escolha uma área de terreno no alcance da magia, com até 12 metros de lados. Você pode remodelar terra, areia ou argila na área da maneira que desejar pela duração. Você pode aumentar ou diminuir a elevação da área, criar ou preencher uma trincheira, erguer ou aplanar uma parede, ou formar um pilar. A extensão dessas mudanças não pode exceder metade da maior dimensão da área. Por exemplo, se você afetar um quadrado de 12 metros, pode criar um pilar de até 6 metros de altura, aumentar ou diminuir a elevação do quadrado em até 6 metros, cavar uma trincheira de até 6 metros de profundidade, e assim por diante. Essas mudanças demoram 10 minutos para serem concluídas. Como a transformação do terreno ocorre lentamente, criaturas na área geralmente não ficam presas ou feridas pelo movimento do solo. Ao final de cada 10 minutos que gastar se concentrando na magia, você pode escolher uma nova área de terreno para afetar. Essa magia não pode manipular pedra natural ou construção de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para acomodar o novo terreno. Se a forma que você moldar o terreno tornar uma estrutura instável, ela pode desmoronar. Da mesma forma, essa magia não afeta diretamente o crescimento de plantas. A terra movida carrega qualquer planta junto com ela. --- Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o movimento do alvo não é afetado por Terreno Difícil, e magias e outros efeitos mágicos não podem reduzir o Deslocamento do alvo nem fazer com que ele tenha as condições Contido ou Paralisado. O alvo também tem um Deslocamento de Natação igual ao Deslocamento de caminhada. Além disso, o alvo pode gastar 1,5 metro de movimento para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como grilhões ou uma criatura impondo a condição Imobilizado. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 4. --- Uma muralha de energia invisível surge em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A muralha aparece em qualquer direção que você escolher, como uma barreira horizontal, vertical ou inclinação. Pode flutuar livremente ou repousar sobre uma superfície sólida. Você pode moldá-la em um domo hemisférico ou em um globo com um raio de até 3 metros, ou em uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede tem 6 milímetros de espessura e permanece pela duração da magia. Ao surgir, se a muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, a criatura é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha). Nada pode passar fisicamente pela muralha. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser anulada por Dissipar Magia. Entretanto, a magia Desintegrar a destrói instantaneamente. A muralha também se estende para o Plano Etéreo, e bloqueia viagens etéreas através dela. --- Você cria uma muralha com um emaranhado de espinhos que parecem agulhas. A muralha aparece em uma superfície sólida, à sua vista e no alcance da magia e permanece pela duração. É possível escolher entre uma muralha de até 18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo que tenha até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão. Quando a muralha aparece, cada criatura na área dela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano Perfurante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura pode se mover através da parede, embora lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que uma criatura atravessa a parede, ela deve gastar 6 metros de movimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura entra em um espaço na muralha ou termina o turno dela lá, a criatura realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 7d8 pontos de dano Cortante se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 6. --- Você cria uma muralha de fogo em uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode construir uma parede de até 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura, ou uma parede circular de até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 metros de espessura. A parede é opaca e permanece pela duração da magia Quando a muralha aparece, cada criatura na área dela realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d8 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Um lado da muralha, escolhido por você quando conjura esta magia, causa 5d8 pontos de dano Ígneo a cada criatura que termina o turno a até de 3 metros desse lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na muralha pela primeira vez em termina o turno nela. O outro lado da parede não causa dano. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 4. --- Você cria uma muralha de gelo em uma superfície sólida no alcance da magia. Você pode moldá-la em uma cúpula hemisférica, em um globo com um raio de até 3 metros ou em uma superfície plana composta por dez painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede tem 30 centímetros de espessura e permanece pela duração da magia. Ao surgir, se a muralha ocupar um espaço de uma criatura, a criatura é empurrada para um dos lados e deve realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, sofre 10d6 pontos de dano Gélido ou metade desse dano em caso de sucesso. A muralha é um objeto que pode ser danificado e, portanto, rompido. Tem CA 12 e 30 Pontos de Vida por painel, e tem Imunidade dano Gélido, Psíquico e Venenoso e Vulnerabilidade a dano Ígneo. Reduzir uma seção de 3 metros da muralha a 0 Pontos de Vida a destrói e deixa para trás uma camada de ar gélido no espaço que a muralha ocupava. Uma criatura que se move através da camada de ar gélido pela primeira vez em um turno realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d6 pontos de dano Gélido se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano que a muralha causa quando aparece aumenta em 2d6 e o dano ao passar pela camada de ar gélido aumenta em 1d6 para cada círculo de... --- Uma muralha não-mágica, constituída de pedra maciça, surge em um ponto à sua vista e no alcance da magia. Ela tem 15 centímetros de espessura e é composta de 10 painéis de 3 metros de lados. Cada painel deve ser contíguo ao outro. Se preferir, você pode criar painéis de 3 por 6 metros que têm apenas 7,5 centímetros de espessura. Ao surgir, se a muralha passar por um espaço ocupado por uma criatura, esta última é empurrada para um dos lados da muralha (à sua escolha). Se uma criatura estiver cercada por todos os lados pela muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), essa criatura realiza uma salvaguarda de Destreza. Em caso de sucesso, ela pode usar a Reação dela para mover-se até o máximo do Deslocamento, de modo que não esteja mais cercada pela muralha. A muralha pode ter qualquer forma que você desejar, apesar de não poder ocupar o mesmo espaço que uma criatura ou objeto. Ela não precisa ser vertical ou se apoiar inteiramente em uma fundação sólida. Entretanto, necessita se fundir e ser solidamente suportada por rochas já existentes. Assim, é possível usar esta magia para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma rampa. Se for criado algo de amplitude superior a 6 metros de comprimento, é necessário dividir pela metade o tamanho de cada painel, para criar suportes. É possível fazer com que a muralha tenha, de forma bruta, ameias, parapeitos etc. A muralha é um objeto de pedra que pode... --- Uma muralha de vento forte sobe do chão em um ponto à sua escolha no alcance da magia. Você pode realizar uma parede de até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela faça um caminho contínuo ao longo do chão. A muralha permanece pela duração da magia. Quando a muralha surge, cada criatura na área dela realiza uma salvaguarda de Força, sofrendo 4d8 pontos de dano Contundente se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. O vento forte mantém névoa, fumaça e outros gases afastados. Criaturas ou objetos Pequenos ou menores não podem atravessar a muralha. Materiais soltos e leves que entrem na muralha são lançados para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns disparados contra alvos atrás da muralha são desviados para cima e erram automaticamente. Pedras arremessadas por Gigantes ou máquinas de cerco, assim como projéteis semelhantes, não são afetados. Criaturas em forma gasosa não conseguem atravessar a muralha. --- Uma superfície cintilante e multicolorida forma uma parede vertical opaca de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura centrada em um ponto no alcance da magia. Como alternativa, você molda a parede em um globo de até 9 metros de diâmetro centrado em um ponto no alcance da magia. A parede permanece pela duração. Se você posicionar a parede em um espaço ocupado por uma criatura, a magia encerra instantaneamente sem efeito. A parede emite Luz Plena por 30 metros e Meia-luz por mais 30 metros. Você e as criaturas que você escolher ao conjurar a magia podem passar e ficar perto da muralha sem sofrer dano. Se outra criatura que possa ver a parede se mover a até 6 metros dela ou começar o turno nela, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Cego por 1 minuto. A parede possui sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Uma criatura que atravessa ou entra na parede passa uma camada por vez e deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou é afetada pelas propriedades da camada, conforme descrito na tabela Camadas Prismáticas. A parede tem CA 10 e pode ser destruída uma camada por vez, em ordem do vermelho ao violeta, por meios específicos para cada camada. Se uma camada for destruída, ela desaparece pela duração da magia. Campo Antimagia não tem efeito na parede, e Dissipar Magia pode afetar apenas a camada violeta. Camadas Prismáticas... --- Você bane uma criatura à sua vista e no alcance da magia para um semiplano labiríntico. O alvo permanece lá pela duração ou até escapar do labirinto. O alvo pode executar uma ação Analisar para tentar escapar. Quando isso acontece, ele realiza um teste de Inteligência (Investigação) CD 20. Em caso de sucesso, ele escapa e a magia se encerra. Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço que deixou ou, se esse espaço estiver ocupado, no espaço desocupado mais próximo. --- Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão livre. A lâmina é semelhante em tamanho e forma a uma cimitarra e permanece pela duração da magia. Se você soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode evocá-la novamente como uma Ação Bônus. Como uma ação Usar Magia, você pode realizar um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante. Em caso de acerto, o alvo sofre 3d6 pontos de dano Ígneo mais o seu modificador de atributo de conjuração. A lâmina flamejante emite Luz Plena em um raio de 3 metros e Meia-luz por mais 3 metros. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 para cada círculo de espaço de magia acima de 2. --- Você altera a passagem do tempo em torno de até seis criaturas à sua escolha em um Cubo de 12 metros de lado no alcance da magia. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetado por esta magia pela sua duração. O Deslocamento de um alvo afetado é reduzido pela metade, sofre uma penalidade de -2 em salvaguardas de Destreza e na CA e não pode executar Reações. Nos turnos do alvo, ele pode executar uma ação ou uma Ação Bônus, não ambas, e pode realizar apenas um ataque se executar a ação Atacar. Se conjurar uma magia com um componente Somático, há uma chance de 25% da magia falhar como resultado do alvo fazer os gestos da magia muito lentamente. Um alvo afetado repete a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando a magia em caso de sucesso. --- Você lança uma série deslumbrante de luzes ofuscantes e coloridas. Cada criatura em um Cone de 4,5 metros originado em você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Cego até o final do seu próximo turno. --- Uma criatura ou objeto solto à sua escolha, à sua vista e no alcance da magia sobe verticalmente até 6 metros e permanece suspenso pela duração. A magia pode levitar um objeto que pesa até 200 quilos. Uma criatura involuntária que seja bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição não é afetada. O alvo pode se mover apenas empurrando ou puxando um objeto ou superfície fixa ao alcance dele (como uma parede ou um teto), o que permite que ele se mova como se estivesse escalando. No seu turno, você pode mudar a altitude do alvo em até 6 metros em qualquer direção. Se você for o alvo, pode se mover para cima ou para baixo como parte de seu movimento. Caso contrário, você pode executar uma ação Usar Magia para mover o alvo, que deve permanecer no alcance da magia. Quando a magia termina, o alvo flutua suavemente até o chão se ainda estiver no alto. --- Você cria uma ligação telepática entre até oito criaturas voluntárias à sua escolha no alcance da magia, vinculando psiquicamente cada criatura a todas as outras pela duração da magia. Criaturas que não podem se comunicar em nenhum idioma não são afetadas por esta magia. Até que a magia termine, os alvos podem se comunicar telepaticamente através da ligação, mesmo que não compartilhem um idioma. A comunicação é possível a qualquer distância, embora não possa se estender para outros planos de existência. --- Até que a magia termine, uma criatura voluntária que você toca adquire Imunidade a dano Psíquico e à condição Enfeitiçado. O alvo também fica imune a qualquer coisa que possa detectar suas emoções ou alinhamento, ler seus pensamentos, detectar magicamente sua localização, e nenhuma magia — nem mesmo Desejo — pode obter informações sobre o alvo, observá-lo remotamente ou controlar sua mente. --- Esta magia concede à criatura que você toca a capacidade de entender qualquer idioma falado ou com linguagem de sinais que ela ouça ou veja. Além disso, quando o alvo se comunica falando ou usando sinais, qualquer criatura que conheça pelo menos um idioma pode entendê-lo se essa criatura puder ouvir as palavras ou ver os sinais. --- Descreva ou nomeie uma criatura do tipo Fera, Planta ou planta não mágica. Você descobre a direção e a distância até a criatura ou planta mais próxima desse tipo a até 8 quilômetros, se houver alguma presente. --- Descreva ou nomeie uma criatura que você conheça bem. Você descobre a direção e a localização da criatura se ela estiver a até 300 metros de distância. Se a criatura estiver se movendo, você sabe em que direção. A magia pode localizar uma criatura específica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo específico (como um humano ou um unicórnio) se você tiver visto tal criatura de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente, como sob os efeitos de uma magia De Carne para Pedra ou Polimorfia, esta magia não localiza a criatura. Esta magia não pode localizar uma criatura se qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho direto entre você e a criatura. --- Descreva ou nomeie um objeto que você conheça bem. Você descobre a direção e a localização do objeto se ele estiver a até 300 metros de você. Se o objeto estiver se movendo, você sabe em que direção. A magia pode localizar um objeto específico que você conheça se você o tiver visto de perto — a até 9 metros — ao menos uma vez. Se preferir, a magia pode localizar o objeto mais próximo de um tipo específico, como um certo tipo de traje, joias, mobília, ferramentas ou armas. Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo bloquear um caminho direto entre você e o objeto. --- Até que a magia termine, ao realizar um teste de Carisma, você pode substituir o número que você tirou por um 15. Além disso, não importa o que você diga, a magia que determinaria se você está dizendo a verdade indica que você está sendo verdadeiro. --- Você sopra uma Linha com um vento forte de 18 metros de comprimento e 3 metros de largura em uma direção à sua escolha pela duração da magia. Cada criatura na Linha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou é empurrada 4,5 metros para longe de você em uma direção seguindo a Linha. Uma criatura que termine o turno na Linha deve realizar a mesma salvaguarda. Qualquer criatura na Linha deve gastar 3 metros de movimento para cada 1,5 metro que se move ao se aproximar de você. A lufada dispersa gás ou vapor e extingue velas e chamas desprotegidas similares na área. Isso faz com que as chamas protegidas, como as de lanternas, dancem descontroladamente e possuam 50% de chance de serem extinguidas. Como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode alterar a direção da Linha soprada por você. --- Você toca em um objeto Grande ou menor que não está sendo usado ou carregado por outra pessoa. Até que a magia termine, o objeto emite Luz Plena em um raio de 6 metros e Meia-luz por mais 6 metros. A luz pode ter a cor que você desejar. Cobrir o objeto com algo opaco bloqueia a luz. A magia se encerra se você a conjurar novamente. --- Pela duração da magia, a luz do sol se espalha de um ponto no alcance da magia e preenche uma Esfera de 18 metros de raio. A área da luz do sol é Luz Plena e emite Meia-luz por mais 18 metros. Como alternativa, você conjura a magia em um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, fazendo com que a luz do sol preencha uma Emanação de 18 metros originada desse objeto. Cobrir esse objeto com algo opaco, como uma tigela ou elmo, bloqueia a luz do sol. Se qualquer área desta magia se sobrepuser a uma área de Escuridão criada por uma magia de 3º círculo ou inferior, essa outra magia é dissipada. --- Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas no alcance da magia, fazendo com que elas pareçam tochas, lanternas ou esferas brilhantes que pairam pela duração da magia. Como alternativa, você combina as quatro luzes em uma forma Média, brilhante, a qual é vagamente humanoide. Seja qual for a forma que você escolher, cada luz emite Meia-luz em um raio de 3 metros. Como uma Ação Bônus, você pode mover as luzes até 18 metros para um espaço no alcance da magia. Uma luz deve estar a até 6 metros de outra luz criada por esta magia, e uma luz desaparece se ultrapassar o alcance da magia. --- Você toca um objeto durante a conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto mágico, você descobre suas propriedades e como usá-las, se ele requer Sintonização e quantas cargas possui, se houver. Você também descobre se alguma magia está afetando o item e quais são elas. Se o item foi criado por uma magia, você identifica o nome dessa magia. Se em vez disso você tocar uma criatura durante a conjuração, você descobre quais magias a estão afetando, caso estejam. --- Você cria um som ou uma imagem de um objeto no alcance da magia que permanece pela duração da magia. Veja as descrições abaixo para os efeitos de cada um. A ilusão encerra se você conjurar essa magia novamente. Se uma criatura executar uma ação Analisar para examinar o som ou a imagem, ela pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se a criatura perceber a ilusão pelo que ela realmente é, a ilusão se torna tênue para essa criatura. Som. Se você criar um som, o volume pode variar de um sussurro a um grito. Pode ser sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, o bater de tambores ou qualquer outro som que você escolher. O som continua ininterrupto pela duração da magia, ou você pode criar sons distintos em diferentes momentos antes que a magia termine. Imagem. Se você criar a imagem de um objeto — como uma cadeira, pegadas enlameadas ou um pequeno baú — ela não pode ter dimensões superiores a um cubo de 1,5 metro de lados. A imagem não pode gerar som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. A interação física com a imagem demonstra que se trata de uma ilusão, pois os objetos podem atravessá-la. --- Você cria a ilusão de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível no alcance da magia, ativada por um gatilho específico. A ilusão permanece imperceptível até o gatilho ocorrer. Ela não pode ser maior que um Cubo de 9 metros de lado. Ao conjurar a magia, você define o comportamento da ilusão e os sons que ela emite, com duração máxima de 5 minutos. Quando o gatilho especificado ocorre, a ilusão aparece e age conforme você a descreveu. Após a conclusão, ela desaparece e permanece inativa por 10 minutos, podendo ser ativada novamente depois desse período. O gatilho pode ser tão geral ou detalhado quanto você desejar, mas deve se basear em fenômenos visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros da área. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo que aparece para alertar aqueles que tentarem abrir uma porta com armadilha. Interação física com a imagem revela sua natureza ilusória, já que objetos podem atravessá-la. Uma criatura que executa a ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão, ela pode ver através da imagem, e qualquer som que a ilusão emita parece vago para essa criatura. --- Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um Cubo de 6 metros. A imagem aparece em um local à sua vista e no alcance da magia e permanece pela duração. A imagem parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados para a coisa representada, mas não pode causar danos ou condições. Se você estiver dentro do alcance da imagem, pode usar a ação Usar Magia para movê-la para outro ponto no alcance da magia. Durante essa movimentação, você pode alterar sua aparência para que os movimentos pareçam naturais. Por exemplo, ao mover a imagem de uma criatura, pode fazê-la parecer que está andando. Além disso, você pode fazer com que a imagem emita sons diferentes em momentos distintos, como continuar uma conversa. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma criatura que executa uma ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão pelo que ela é, ela pode ver através da imagem, e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a criatura. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A magia dura até ser dissipada, sem exigir Concentração, se conjurada com um espaço de magia de 4º círculo ou superior. --- Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum outro fenômeno visível que não seja maior do que um Cubo de 4,5 metros de lado. A imagem aparece em um local pela duração e no alcance da magia. A imagem é puramente visual; não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos sensoriais. Como uma ação Usar Magia, você pode mover a imagem para qualquer ponto no alcance da magia. À medida que a imagem muda de local, você pode alterar a aparência da imagem para que os movimentos dela pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você criar a imagem de uma criatura e movê-la, pode alterá-la para que pareça estar andando. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, pois as coisas podem passar por ela. Uma criatura que executa uma ação Analisar para examinar a imagem pode determinar que ela é uma ilusão com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD para evitar sua magia. Se uma criatura perceber a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem. --- Pela duração da magia, você protege um alvo que tocar contra magias de Adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto que não exceda 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser afetado por nenhuma magia de Adivinhação nem percebido através de sensores mágicos de vidência. --- Uma criatura que você tocar realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 2d10 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 1. --- Você invoca uma aranha, centopeia ou vespa gigante (escolhida ao conjurar a magia). Ela se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Inseto Gigante. A forma escolhida determina certos detalhes no bloco de estatísticas da criatura. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina. A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas. Inseto Gigante Fera Grande, Sem Alinhamento CA 11 + o círculo da magia PV 30 + 10 para cada círculo de magia acima do 4 Deslocamento 12 m, Escalada 12 m, Voo 12 m (apenas Vespa) ModSGModSGModSGFor17+3+3Des15+2+2Con14+2+4Int13+1+1Sab3-3-3Car3-4-4 Sentidos: Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 12 Idiomas Compreende os idiomas que você conhece ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Traços Escalada de Aranha. O inseto pode escalar superfícies difíceis, inclusive ao longo de tetos, sem precisar realizar um teste de atributo. Ações Ataques Múltiplos. O inseto realiza um número de ataques igual à metade do círculo da magia (arredondado... --- Esta magia inverte a gravidade em um Cilindro de 15 metros de raio e 30 metros de altura, centrado em um ponto ao alcance da magia. Todas as criaturas e objetos na área que não estão fixos ao chão são levados para cima até o topo do Cilindro. Uma criatura pode realizar uma salvaguarda de Destreza para agarrar um objeto fixo que possa alcançar, evitando assim a queda ascendente. Se um teto ou objeto ancorado for encontrado nessa subida, criaturas e objetos colidem com ele como em uma queda normal. Se chegarem ao topo do Cilindro sem colidir com nada, pairam lá pela duração da magia. Quando a magia termina, criaturas e objetos afetados caem. --- Uma criatura que você toca tem a condição Invisível até que a magia termine. A magia se encerra antes se o alvo realizar uma jogada de ataque, causar dano ou conjurar uma magia. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 2. --- Uma criatura que você toca tem a condição Invisível até que a magia termine. --- Você toca a safira usada na conjuração e um objeto pesando 3 quilos ou menos, cuja dimensão mais longa é de 2 metros ou menos. A magia deixa uma marca invisível nesse objeto e inscreve invisivelmente o nome do objeto na safira. Cada vez que você conjura essa magia, deve usar uma safira diferente. Depois disso, você pode executar uma ação Usar Magia para proferir o nome do objeto e esmagar a safira. O objeto aparece instantaneamente em sua mão, independentemente das distâncias físicas ou planares, e a magia termina. Se outra criatura estiver segurando ou carregando o objeto, esmagar a safira não a transporta, mas, em vez disso, você descobre quem é essa criatura e onde ela está localizada no momento. --- Você conjura espíritos da natureza que aparecem como um grande bando de animais espectrais e intangíveis em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. O bando permanece pela duração da magia e você escolhe a forma animal dos espíritos, como lobos, serpentes ou pássaros. Você tem Vantagem em salvaguardas de Força enquanto estiver a até 1,5 metro do bando e, quando se mover no seu turno, também pode mover o bando até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista. Sempre que o bando se mover até 3 metros de uma criatura à sua vista ou quando uma criatura à sua vista entrar ou terminar seu turno a até 3 metros do bando, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 pontos de dano Cortante. Cada criatura só realiza essa salvaguarda uma vez por turno. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d10 para cada círculo de espaço de magia acima de 3. --- Você conjura um espírito dos Planos Superiores, que se manifesta como um pilar de luz em um Cilindro de 3 metros de raio e 12 metros de altura centrado em um ponto no alcance da magia. Para cada criatura à sua vista no Cilindro, escolha qual dessas luzes brilha sobre ela: Luz Curativa. O alvo recupera Pontos de Vida iguais a 4d12 mais seu modificador de atributo de conjuração. Luz Ardente. O alvo realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 6d12 pontos de dano Radiante se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Até que a magia termine, Luz Plena preenche o Cilindro e, quando você se mover no seu turno, também pode mover o Cilindro até 9 metros. Sempre que o Cilindro se mover para o espaço de uma criatura à sua vista e sempre que uma criatura à sua vista entrar no Cilindro ou terminar seu turno lá, você pode envolvê-lo com uma das luzes. Uma criatura pode ser afetada por esta magia apenas uma vez por turno. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura e o dano aumentam em 1d12 para cada círculo de espaço de magia acima de 7. --- Você invoca um Espírito Dracônico. Ele se manifesta em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia e usa o bloco de estatísticas do Espírito Dracônico. A criatura desaparece ao ser reduzida a 0 Pontos de Vida ou quando a magia termina. A criatura é uma aliada sua e de seus aliados. Em combate, ela compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dela é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ela executa a ação Esquivar e usa o movimento dela para evitar o perigo. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas. --- Você conjura espíritos dos Planos Elementais que voam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Até que a magia termine, qualquer ataque que você realizar causa 2d8 pontos de dano adicional quando você atinge uma criatura na Emanação. Este dano é Ácido, Elétrico, Gélido ou Ígneo (à sua escolha quando realizar o ataque). Além disso, o terreno da Emanação é Terreno Difícil para seus inimigos. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 4. --- Objetos em um Cubo de 6 metros de lado no alcance da magia são delineados por luz azul, verde ou violeta (à sua escolha). Cada criatura no Cubo também é delineada se falhar em uma salvaguarda de Destreza. Pela duração da magia, objetos e criaturas afetadas emitem Meia-Luz em um raio de 3 metros e não podem se beneficiar da condição Invisível. Jogadas de ataque contra uma criatura ou objeto afetado têm Vantagem se o atacante puder vê-la. --- Você entra nas regiões de fronteira do Plano Etéreo, onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece na Fronteira Etérea pela duração da magia. Durante esse período, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada metro de movimento custa um metro adicional. Você pode ver o plano que você deixou, que parece cinza, e você não pode ver nada lá a mais de 18 metros de distância. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas por criaturas, objetos e efeitos nesse plano. Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem perceber ou interagir com você, a menos que uma característica lhes dê a capacidade de fazê-lo. Quando a magia termina, você retorna ao plano que deixou no local que corresponde ao seu espaço na Fronteira Etérea. Se você aparecer em um espaço ocupado, você é direcionado para o espaço desocupado mais próximo e sofre dano Energético igual a 10 pontos para cada 1,5 metro que é movido. Esta magia se encerra instantaneamente se você a conjurar enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faz fronteira com ele, como um dos Planos Externos. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher até três criaturas voluntárias (incluindo você) para cada círculo de espaço de magia acima de 7. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você conjurar a magia. --- Uma criatura voluntária que você toca multimorfa-se, junto com tudo o que está vestindo e carregando, em uma nuvem de neblina durante a duração da magia. A magia se encerra no alvo se ele for reduzido a 0 Pontos de Vida ou se executar uma ação Usar Magia para encerrá-la. Enquanto estiver nesta forma, o único método de movimento do alvo é um Deslocamento de Voo de 3 metros, e ele pode pairar. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem Resistência a dano Contundente, Cortante e Perfurante; tem Imunidade à condição Caído; e tem Vantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição. O alvo pode passar por aberturas estreitas, mas considera líquidos como se fossem superfícies sólidas. O alvo não pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele estava carregando ou segurando não pode ser derrubado, usado ou interagido de outra forma. Por fim, o alvo não pode atacar ou conjurar magias. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 3. --- Escolha qualquer número de criaturas voluntárias à vista e no alcance da magia. Cada alvo se multimorfa em uma Fera Grande ou menor à sua escolha e que tenha um Nível de Desafio igual ou inferior a 4. Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo. Em turnos posteriores, você pode executar uma ação Usar Magia para transformar os alvos novamente. As estatísticas de jogo de um alvo são substituídas pelas estatísticas da Fera escolhida, mas o alvo mantém seu tipo de criatura, Pontos de Vida, Dados de Pontos de Vida, alinhamento, capacidade de comunicação, e valores de atributo de Inteligência, Sabedoria e Carisma. As ações do alvo são limitadas pela anatomia da forma da Fera e ele não pode conjurar magias. O equipamento do alvo se funde com a nova forma e o alvo não pode usar nenhum desses equipamentos enquanto estiver nesta forma. O alvo adquire um número de Pontos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da forma da Fera. A transformação permanece pela duração da magia para cada alvo, até que o alvo não tenha mais Pontos de Vida Temporários ou até que o alvo saia da forma como uma Ação Bônus. --- Uma criatura à sua escolha à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ela está com as condições Caído e Incapacitado pela duração da magia. Durante esse tempo, ela ri incontrolavelmente se for capaz de rir e não pode encerrar a condição Caído por si só. No final de cada um dos turnos dela e cada vez que sofrer dano, a criatura realiza outra salvaguarda de Sabedoria. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se a salvaguarda for acionada por dano. Em caso de sucesso, a magia encerra. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você pode escolher uma criatura adicional para cada círculo de espaço de magia acima de 1. --- Você inscreve um glifo que mais tarde aciona um efeito mágico. Você o inscreve em uma superfície (como uma mesa ou uma seção de piso no chão) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú) para ocultar o glifo. O glifo pode cobrir uma área não superior a 3 metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for movido a mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia encerra sem ser acionada. O glifo é quase imperceptível e requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para ser notado. Quando inscreve o glifo, você define o gatilho dele e escolhe se ele é uma runa explosiva ou um glifo de magia, conforme explicado abaixo. Defina o Gatilho. Você decide o que aciona o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos comuns incluem tocar ou pisar no glifo, remover outro objeto que o cubra ou se aproximar a uma certa distância dele. Para glifos inscritos em um objeto, os gatilhos comuns incluem abrir esse objeto ou ver o glifo. Uma vez que um glifo é acionado, esta magia se encerra. Você pode ajustar o gatilho para que apenas criaturas de certos tipos o ativem (por exemplo, o glifo pode ser definido para afetar Aberrações). Você também pode definir condições para criaturas que não acionam o glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha. Runa... --- Uma barreira imóvel e cintilante aparece em uma Emanação de 3 metros ao seu redor e permanece pela duração da magia. Qualquer magia de 5º círculo ou inferior conjurada de fora da barreira não pode afetar nada dentro dela. Tal magia pode ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não tem efeito sobre eles. Da mesma forma, a área dentro da barreira é excluída das áreas de efeito criadas por tais magias. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A barreira bloqueia magias de 1º círculo ou superior para cada círculo de espaço de magia acima de 6. --- Guiado pelo lampejo de uma intuição mágica, você realiza um ataque com a arma usada na conjuração da magia. O ataque usa seu atributo de conjuração para as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou Destreza. Se o ataque causar dano, ele pode ser Radiante ou do tipo de dano normal da arma (à sua escolha). Aprimoramento de Truque. Seja o dano Radiante ou o tipo de dano normal da arma, o ataque causa dano Radiante adicional quando você atinge os níveis 5 (1d6), 11 (2d6) e 17 (3d6). --- Uma graxa não inflamável cobre o solo em um quadrado de 3 metros de lados centrado em um ponto no alcance da magia e o transforma em Terreno Difícil pela duração da magia. Quando a graxa aparece, cada criatura em pé e na área da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condição Caído. Uma criatura que entra na área ou termina o turno nela também deve ser bem-sucedida nessa salvaguarda ou fica Caída. --- Espíritos protetores voam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros pela duração da magia. Se você for bom ou neutro, a forma espectral deles parece angelical ou feérica (à sua escolha). Se você é mau, eles parecem ínferos. Ao conjurar esta magia, você pode escolher criaturas que não serão afetadas. O Deslocamento de quaisquer outras criaturas é reduzido pela metade na Emanação. Sempre que a Emanação entrar no espaço de uma criatura ou uma criatura entrar na Emanação, ou terminar seu turno nela, ela deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 3d8 pontos de dano Radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 pontos de dano Necrótico (se for mau). Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano. Cada criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 3. --- Uma criatura à sua vista e no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 8d8 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura do tipo Planta falha automaticamente na salvaguarda. Como alternativa, escolha como alvo uma planta não mágica que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto. Ela não realiza uma salvaguarda; ela simplesmente murcha e morre. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 4. --- Você conjura uma porta cintilante no alcance da magia que permanece por toda a duração da magia. A porta leva a uma moradia extradimensional e tem 1,5 metro de largura e 3 metros de altura. Você e qualquer criatura que você designe ao conjurar a magia podem entrar na residência extradimensional enquanto a porta permanecer aberta. Você pode abri-la ou fechá-la (nenhuma ação é necessária) se estiver a até 9 metros de distância dela. Quando fechada, a porta é imperceptível. Além da porta, há um magnífico saguão com várias câmaras ao fundo. A atmosfera da moradia é limpa, fresca e aquecida. Você pode criar qualquer projeto que desejar para a moradia, mas ela não pode exceder 50 Cubos contíguos de 3 metros de lado. O local é mobiliado e decorado à sua escolha. Contém comida suficiente para servir um banquete de nove pratos para até 100 pessoas. Mobílias e outros objetos criados por essa magia se dissipam em fumaça se removidos dela. Uma equipe de 100 servos quase transparentes atende a todos que entrarem. Você determina a aparência desses servos e as vestes deles. Eles são invulneráveis e obedecem aos seus comandos. Cada servo pode realizar tarefas que um humano poderia realizar, mas eles não podem atacar ou realizar qualquer ação que cause dano direto a outra criatura. Assim, os servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar roupas, acender fogos, servir comida, servir vinho, entre outras atividades. Os servos não podem deixar a moradia. Quando a magia termina, qualquer criatura... --- Você cria uma mão Grande de energia mágica cintilante em um espaço desocupado à sua vista e no alcance da magia. A mão permanece pela duração da magia e se move ao seu comando, imitando os movimentos da sua própria mão. A mão é um objeto que tem CA 20 e Pontos de Vida iguais aos seus Pontos de Vida máximos. Se a mão é reduzida a 0 Pontos de Vida, a magia encerra. A mão não ocupa um espaço. Ao conjurar a magia e como uma Ação Bônus em seus turnos posteriores, você pode mover a mão até 18 metros e causar um dos seguintes efeitos: Mão Esmagadora. A mão tenta imobilizar uma criatura Enorme ou menor a até 1,5 metro dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condição Imobilizado, com uma CD para escapar igual à CD para evitar sua magia. Enquanto a mão imobiliza o alvo, você pode executar uma ação Bônus para fazer com que a mão o esmague, causando ao alvo 4d6 pontos de dano Contundente mais seu modificador de atributo de conjuração. Mão Interposta. A mão concede a você Cobertura Parcial contra ataques e outros efeitos originados do espaço da mão ou que passem por ele. Além disso, o espaço da mão conta como Terreno Difícil para seus inimigos. Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura Enorme ou menor a até 1,5 metro dela. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força, ou a... --- Uma fina camada de chamas parte de você. Cada criatura em um Cone de 4,5 metros realiza uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 3d6 pontos de dano Ígneo se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Objetos inflamáveis no Cone que não estão sendo usados ou carregados entram em combustão. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d6 pontos para cada círculo de espaço de magia acima de 1. --- Uma mão espectral flutuante aparece em um ponto que você escolher no alcance da magia. A mão permanece pela duração. A mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar esta magia novamente. Ao conjurar a magia, você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou um recipiente destrancado, guardar ou recolher itens de recipientes abertos, ou despejar o conteúdo de um frasco. Como uma ação Usar Magia em seus próximos turnos, você pode controlar a mão novamente. Como parte dessa ação, você pode mover a mão até 9 metros. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 5 quilos. --- Você marca magicamente como sua presa uma criatura à sua vista e no alcance da magia. Até que a magia termine, você causa 1d6 pontos de dano Energético adicionais ao alvo sempre que o acertar com uma jogada de ataque. Você também tem Vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção ou Sobrevivência) que realizar para encontrá-lo. Se o alvo é reduzido a 0 Pontos de Vida antes que esta magia termine, você pode executar uma ação Bônus para mover a marca para uma nova criatura à sua vista e no alcance da magia. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 3º–4º círculo (em até 8 horas) ou 5º círculo ou superior (em até 24 horas). --- Pela duração da magia, seus olhos se tornam um vazio escuro. Uma criatura à sua escolha à sua vista e a até 18 metros de você deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou é afetada por um dos seguintes efeitos à sua escolha pela duração da magia. Em cada um dos seus turnos até que a magia termine, você pode executar uma ação Usar Magia para atingir outra criatura, mas não pode atingir uma criatura novamente se ela tiver sido bem-sucedida em uma salvaguarda contra a conjuração desta magia. Adoecer. O alvo tem a condição Envenenado. Adormecer. O alvo tem a condição Inconsciente. Ele acorda se sofrer algum dano ou se outra criatura executar uma ação para sacudi-la. Apavorar. O alvo tem a condição Amedrontado. Em cada um dos turnos dele, o alvo Amedrontado deve executar a ação Correr e se afastar de você pela rota mais segura e curta disponível. Se o alvo se mover para um espaço a pelo menos 18 metros de distância de você onde não possa vê-lo, esse efeito encerra. --- Cada criatura em um Cone de 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou larga o que estiver segurando e tem a condição Amedrontado pela duração da magia. Uma criatura Amedrontada executa a ação Correr e se afasta de você pela rota mais segura em cada um dos turnos dela, a menos que não haja para onde se mover. Se a criatura encerrar o turno dela em um espaço onde não tenha linha de visão para você, a criatura realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, a magia encerra naquela criatura. --- Uma Besta Minúscula à sua escolha à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Carisma, ou ela tenta entregar uma mensagem por você (se o Nível de Desafio do alvo não for 0, ele é automaticamente bem-sucedido). Você especifica um local que visitou e um destinatário que corresponda a uma descrição geral, como "uma pessoa vestida com o uniforme da guarda da cidade" ou "um anão ruivo usando um chapéu pontudo". Você também comunica uma mensagem de até vinte e cinco palavras. A Fera viaja pela duração da magia em direção ao local especificado, cobrindo cerca de 40 quilômetros a cada 24 horas ou 80 quilômetros se a Fera puder voar. Quando a Fera chega, ela entrega sua mensagem à criatura que você descreveu, imitando sua comunicação. Se a Fera não chegar ao seu destino antes que a magia termine, a mensagem é perdida e a Besta retorna para onde você conjurou a magia. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A duração da magia aumenta em 48 horas para cada círculo de espaço de magia acima de 2. --- Você aponta para uma criatura no alcance da magia e sussurra uma mensagem. Somente o alvo ouve a mensagem e pode responder em um sussurro que apenas você consegue ouvir. Você pode conjurar essa magia através de objetos sólidos se estiver familiarizado com o alvo e souber que ele está além da barreira. Silêncio mágico, 30 centímetros de pedra, metal ou madeira, ou uma fina folha de chumbo bloqueiam a magia. --- Você adentra em um objeto ou superfície rochosa grande o suficiente para caber completamente seu corpo, fundindo a si e seu equipamento com a pedra pela duração. Você deve tocar a pedra para fazer isso. Nada da sua presença permanece visível ou detectável por sentidos não mágicos. Enquanto estiver fundido com a rocha, você não pode ver o que ocorre fora dela, e quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) que você realize para ouvir sons fora dela são realizados com Desvantagem. Você permanece ciente da passagem do tempo e pode conjurar magias em si mesmo enquanto está fundido à pedra. Você pode usar 1,5 metro de movimento para sair da rocha onde entrou, o que encerra a magia. Caso contrário, você não pode se mover. Danos físicos menores à rocha não o afetam, mas a destruição parcial ou mudança na forma dela (a ponto de você não caber mais nela) o expulsa e causa 6d6 pontos de dano Energético a você. A destruição completa da rocha (ou a transmutação dela em outra substância) o expulsa e causa 50 pontos de dano Energético. Se expulso, você é movido para o espaço desocupado mais próximo de onde entrou e tem a condição Caído. --- Você se multimorfa em outra criatura pela duração da magia ou até executar uma ação Usar Magia para se multimorfa em uma criatura diferente. A nova forma deve ser de uma criatura com um Nível de Desafio igual ou inferior ao seu nível ou ao seu Nível de Desafio. Você deve ter visto esse tipo de criatura antes, e ela não pode ser um Constructo ou um Morto-vivo. Ao se multimorfar, você recebe um número de Pontos de Vida Temporários igual aos Pontos de Vida da nova forma. A magia encerra se você perder todos os Pontos de Vida Temporários recebidos pela magia. As suas estatísticas de jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da nova forma, mas você mantém seu tipo de criatura, alinhamento, personalidade, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, Pontos de Vida, Dados de Vida, proficiências e capacidade de comunicação. Se você possuir a característica Conjuração, também a mantém. Ao se multimorfar, você decide se seu equipamento cai no chão ou se altera em tamanho e forma para se ajustar à nova forma enquanto você a mantém. --- Você faz com que o terreno em uma área de até 2,5 quilômetros quadrados pareça, soe, cheire e até mesmo seja sentido como algum outro tipo de terreno. Campos abertos ou uma estrada podem ser transformados em um pântano, colina, fenda ou qualquer outro tipo de terreno irregular ou intransitável. Um lago pode ser formado para parecer um prado gramado, um precipício como uma suave encosta ou uma ravina cheia de pedras como uma estrada larga e lisa. Da mesma forma, você pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las onde não há nenhuma presente. A magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, podendo transformar terreno desimpedido em Terreno Difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, dificultar o movimento pela área. Qualquer parte do terreno ilusório (como uma pedra ou um galho) que for removida da área da magia desaparece imediatamente. Criaturas com Visão Verdadeira podem ver através da ilusão e discernir a verdadeira forma do terreno; no entanto, todos os outros elementos da ilusão permanecem, de modo que, embora a criatura esteja ciente da ilusão, ainda pode interagir fisicamente com ela. --- Você lança uma faísca de luz em uma criatura ou objeto no alcance da magia. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 1d8 pontos de dano Radiante e, até o final do seu próximo turno, emite Meia-luz em um raio de 3 metros e não pode se beneficiar da condição Invisível. Aprimoramento de Truque. O dano aumenta em 1d8 quando você atinge os níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8). --- Você converte matérias-primas em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira a partir de um grupo de árvores, uma corda a partir de um pedaço de cânhamo ou roupas a partir de linho ou lã. Escolha as matérias-primas à sua vista e no alcance da magia. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor (que caiba em um Cubo de 3 metros de lado ou oito Cubos de 1,5 metro de lado conectados) com uma quantidade suficiente de material. Contudo, se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser maior do que Médio (que caiba em um Cubo de 1,5 metro de lado). A qualidade de quaisquer objetos fabricados é baseada na qualidade das matérias-primas. Criaturas e itens mágicos não podem ser criados por esta magia. Você também não pode usá-la para criar itens que exijam um alto grau de habilidade — como armas e armaduras — a menos que você tenha proficiência com o tipo de Ferramentas de Artesão usadas para criar tais objetos. --- Pela duração da magia, você pode compreender e se comunicar verbalmente com Feras, e pode usar com elas qualquer uma das opções de perícia da ação Influenciar.   A maioria das Feras oferece pouca informação sobre assuntos que não estejam diretamente ligados à sobrevivência ou ao companheirismo mas, no mínimo, uma Fera pode fornecer informações sobre áreas vizinhas e monstros, incluindo o que percebeu no último dia. --- Você confere uma aparência de vida a um cadáver à sua escolha que esteja no alcance da magia, permitindo que ele responda às perguntas que você fizer. O cadáver precisa ter boca, e a magia falha se a criatura morta era um Morto-Vivo quando pereceu ou se foi o alvo desta magia nos últimos 10 dias. Até que a magia termine, você pode fazer até cinco perguntas ao cadáver. O cadáver sabe apenas o que sabia em vida, incluindo os idiomas que conhecia. As respostas geralmente são breves, enigmáticas ou repetitivas, e o cadáver não tem obrigação de oferecer uma resposta verdadeira se você for hostil a ele ou se ele o reconhecer como um inimigo. Esta magia não devolve a alma da criatura ao corpo dela, apenas o espírito animado. Assim, o cadáver não pode aprender novas informações, não compreende nada do que aconteceu desde que morreu e não pode discorrer sobre eventos futuros. --- Você imbuí plantas em uma Emanação imóvel de 9 metros com razão e intelecto limitado, permitindo que elas se comuniquem com você e sigam seus comandos simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos na área da magia nas últimas 24 horas, obtendo informações sobre criaturas que passaram, clima e outras circunstâncias. Além disso, você pode transformar Terreno Difícil causado pelo crescimento vegetal (como moitas e vegetação densa) em terreno comum pela duração da magia. Como alternativa, você pode transformar terreno comum onde há plantas em Terreno Difícil, também pela duração da magia. A magia não permite que as plantas se desloquem, mas elas podem mover seus galhos, cipós e caules para você. Caso haja uma criatura do tipo Planta na área, você pode se comunicar com ela como se compartilhassem um idioma em comum. --- Até que a magia termine, seus ataques com armas causam 1d4 pontos de dano Radiante adicionais em um acerto. --- Uma flecha verde brilhante dispara em direção a um alvo no alcance da magia, explodindo em um borrifo de ácido. Realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 4d4 pontos de dano Ácido e 2d4 pontos de dano Ácido no final do próximo turno dele. Se falhar, a flecha respinga ácido no alvo, causando somente metade do dano inicial. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano (inicial e posterior) aumenta em 1d4 para cada círculo de espaço de magia acima de 2. --- Você cria uma proteção que protege até 225 metros quadrados de espaço. A área protegida pode ter até 6 metros de altura e você a molda como um quadrado de 15 metros de lado, cem quadrados de 1,5 metro de lado que são contíguos ou vinte e cinco quadrados de 3 metros de lados que são contíguos. Ao conjurar esta magia, você pode especificar indivíduos que não são afetados pelos efeitos da magia. Você também pode especificar uma senha que, quando proferida em voz alta a até 1,5 metro da área protegida, torne o orador imune aos efeitos da magia. A magia cria os efeitos abaixo dentro da área protegida. Dissipar Magia não tem efeito sobre Proteger Fortaleza em si, mas cada um dos seguintes efeitos pode ser dissipado. Se todos os quatro forem dissipados, Proteger Fortaleza se encerra. Se você conjurar a magia todos os dias por 365 dias na mesma área, a magia permanece até que todos os seus efeitos sejam dissipados. Corredores. A névoa preenche todos os corredores protegidos, tornando a área Totalmente Obscurecida. Além disso, em cada interseção ou passagem ramificada que oferece uma escolha de direção, há uma chance de 50% de que uma criatura diferente de você acredite que está indo na direção oposta à que escolheu. Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área protegida de cima para baixo, como na magia Teia. Esses fios voltam a crescer em 10 minutos se forem destruídos enquanto Proteger Fortaleza durar. Portas. Todas as portas da... --- Você remove veneno e podridão de alimentos e bebidas não mágicos em uma Esfera de 1,5 metro de raio centrada em um ponto no alcance da magia. --- Você cria um olho invisível e invulnerável no alcance da magia que fica pairando pela duração. Você recebe mentalmente informações visuais do olho, que pode ver em todas as direções. Ele também tem Visão no Escuro com um alcance de 9 metros. Como uma Ação Bônus, você pode mover o olho até 9 metros em qualquer direção. Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho, mas o olho pode passar por uma abertura de até 2,5 centímetros de diâmetro. --- Você libera uma onda de energia estrondosa. Cada criatura em um Cubo de 4,5 metros originado em você realiza uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, uma criatura sofre 2d8 pontos de dano Trovejante e é empurrada a 3 metros de distância de você. Em caso de sucesso, uma criatura sofre apenas metade do dano. Além disso, objetos soltos que estão totalmente dentro do Cubo são empurrados 3 metros para longe de você, e um estrondo trovejante é audível a até 90 metros. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1. --- Até cinco criaturas à sua escolha que permanecerem no alcance da magia por toda a conjuração obtêm os benefícios de um Descanso Curto e recuperam 2d8 Pontos de Vida. Uma criatura não pode ser afetada por esta magia novamente até ela completar um Descanso Longo. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. A cura aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 2. --- Você arremessa um orbe de energia em um alvo no alcance da magia. Escolha Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante ou Venenoso para o tipo de orbe que você criar e, em seguida, realize um ataque mágico à distância contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo sofre 3d8 pontos de dano do tipo escolhido. Se você jogar o mesmo número em dois ou mais dos dados d8, o orbe salta para outro alvo à sua escolha dentro de 9 metros do alvo. Realize uma jogada de ataque contra o novo alvo e realize uma nova jogada de dano. A esfera não pode saltar novamente, a menos que você conjure a magia usando um espaço de magia de 2º círculo ou superior. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 1. O orbe pode saltar um número máximo de vezes igual ao círculo do espaço de magia utilizado, e uma criatura pode ser atingida apenas uma vez por cada conjuração desta magia. --- Você toca uma criatura voluntária e escolhe uma perícia. Até que a magia termine, a criatura adiciona 1d4 a qualquer teste de atributo usando a perícia escolhida. --- Até que a magia termine, granizo cai em um Cilindro de 12 metros de altura e 6 metros de raio centrado em um ponto à sua escolha no alcance da magia. A área está Totalmente Obscurecida e as chamas expostas na área são apagadas. O Solo no Cilindro é Terreno Difícil. Quando uma criatura entra no Cilindro pela primeira vez em um turno ou começa o turno dela nele, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou está Caída e perde a Concentração. --- Você cria uma Esfera de 6 metros de raio constituída de uma névoa amarelo esverdeada centrada em um ponto no alcance da magia. A névoa permanece pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado pela magia Lufada de Vento) a disperse, encerrando a magia. A área da névoa é Totalmente Obscurecida. Cada criatura na Esfera realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 5d8 pontos de dano Venenoso se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura deve realizar essa salvaguarda quando a Esfera se mover para seu espaço e quando entrar na Esfera ou terminar o turno nela. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno. A Esfera se afasta 3 metros de você no início de cada um dos seus turnos. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 1d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 5. --- Você cria uma Esfera de névoa de 6 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia. A Esfera é Totalmente Obscurecida. Ela permanece pela duração da magia ou até que um vento forte (como um criado por Lufada de Vento) a disperse. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O raio da névoa aumenta em 6 metros para cada círculo de espaço de magia acima de 1. --- Você cria uma Esfera de 6 metros de raio de gás amarelo nauseante centrada em um ponto no alcance da magia. A nuvem é Totalmente Obscurecida. A nuvem permanece no ar pela duração da magia ou até que um vento forte (como o criado por Lufada de Vento) a disperse. Cada criatura que começa seu turno na Esfera deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Envenenado até o final do turno atual. Enquanto Envenenada desse modo, a criatura não pode executar uma ação ou uma Ação Bônus. --- Uma nuvem rodopiante de brasas e fumaça preenche uma Esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia. A área da nuvem é Totalmente Obscurecida. Ela permanece pela duração ou até que um vento forte (como o criado pela Lufada de Vento) a disperse. Quando a nuvem aparece, cada criatura dentro dela realiza uma salvaguarda de Destreza e, se falhar, sofre 10d8 pontos de dano Ígneo, ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura também deve realizar essa salvaguarda quando a Esfera se mover para seu espaço e quando terminar seu turno nela. Uma criatura realiza essa salvaguarda apenas uma vez por turno. A nuvem se afasta 3 metros de você na direção que você escolher no início de cada um dos seus turnos. --- Pela duração da magia, Celestiais, Elementais, Feéricos, Ínferos e Mortos-Vivos têm Desvantagem em jogadas de ataque contra você. Você pode encerrar a magia mais cedo usando uma das seguintes funções especiais. Exorcizar. Como uma ação Usar Magia, você tem como alvo uma criatura a sua vista a até 1,5 metro de você e que seja um dos tipos de criatura acima. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma ou é enviado de volta ao seu plano de origem, se ainda não estiver lá. Se não estiverem em seu plano de origem, Feéricos são enviados para Faéria e Mortos-Vivos são enviadas para o Sombral. Quebrar Encantamento. Como uma ação Usar Magia, toque uma criatura que esteja possuída ou sob os efeitos de Amedrontado ou Enfeitiçado por uma ou mais das criaturas mencionadas. O alvo deixa de estar possuído, Amedrontado ou Enfeitiçado por elas. --- Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico no alcance da magia. Qualquer magia ativa de 3º círculo ou inferior no alvo é encerrada. Para cada magia ativa de 4º círculo ou superior no alvo, realize um teste de atributo usando seu atributo de conjuração (CD 10 mais o círculo da magia alvo). Em caso de sucesso, a magia se encerra. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Você encerra automaticamente uma magia no alvo se o círculo da magia for igual ou inferior ao círculo do espaço de magia que você usa. --- Uma Fera à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso. Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estão no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar este vínculo para emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é necessária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá” ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e não receber mais instruções de você, ele age e se move como quiser, concentrando-se em se proteger. Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação, mas deve executar sua própria Reação para tanto. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 5º círculo (em até 10 minutos), 6º círculo (em até 1 hora) ou 7º círculo ou superior (em até 8 horas). --- Uma criatura à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso. Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estão no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar este vínculo para emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é necessária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá” ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e não receber mais instruções de você, ele age e se move como quiser, concentrando-se em se proteger. Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação, mas deve executar sua própria Reação para tanto. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 9º círculo (em até 8 horas). --- Um humanoide à sua vista e no alcance da magia deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Enfeitiçado pela duração da magia. O alvo tem Vantagem na salvaguarda se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele. Sempre que o alvo sofre dano, ele repete a salvaguarda, encerrando a magia em caso de sucesso. Você tem um vínculo telepático com o alvo Enfeitiçado enquanto vocês dois estão no mesmo plano de existência. No seu turno, você pode usar este vínculo para emitir comandos para o alvo (nenhuma ação é necessária), como “Ataque essa criatura”, “Mova-se para lá” ou “Busque aquele objeto”. O alvo faz o possível para obedecer no turno dele. Se ele concluir um pedido e não receber mais instruções de você, ele age e se move como quiser, concentrando-se em se proteger. Você pode ordenar o alvo a executar uma Reação, mas deve executar sua própria Reação para tanto. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Sua Concentração pode durar mais com um espaço de magia de 6º círculo (até 10 minutos), 7º círculo (até 1 hora) ou 8º círculo ou superior (até 8 horas). --- Plantas agarradoras brotam do chão em um quadrado de 6 metros de lado no alcance da magia. Pela duração da magia, essas plantas transformam o terreno em Terreno Difícil. Elas desaparecem quando a magia termina. Cada criatura (exceto você) na área quando você conjura a magia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou tem a condição Contido até que a magia termine. Uma criatura Contida pode executar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia. Em caso de sucesso, ela se liberta das plantas agarradoras e não está mais Contida por elas. --- Você tenta criar terrores ilusórios na mente dos outros. Cada criatura à sua escolha em uma Esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto no alcance da magia realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, um alvo sofre 10d10 pontos de dano Psíquico e tem a condição Amedrontado pela duração da magia. Em caso de sucesso, um alvo recebe apenas metade do dano. Um alvo Amedrontado realiza uma salvaguarda de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se falhar, sofre 5d10 pontos de dano Psíquico. Em caso de sucesso, a magia se encerra naquele alvo. --- Você sente qualquer armadilha à sua vista e no alcance da magia. Uma armadilha, para o propósito desta magia, inclui qualquer objeto ou mecanismo que tenha sido criado para causar dano ou outro perigo. Assim, a magia sentiria a magia Alarme ou Glifo de Proteção ou uma armadilha mecânica, mas não revelaria uma fraqueza natural no chão, um teto instável ou um sumidouro escondido. Esta magia revela que uma armadilha está presente, mas não sua localização. Você aprende a natureza geral do perigo representado por uma armadilha que sente. --- ---