Você cria uma restrição mágica para conter uma criatura à sua vista e no alcance da magia. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de sucesso, o alvo não é afetado e fica imune a esta magia pelas próximas 24 horas. Se falhar, o alvo é aprisionado. Enquanto estiver aprisionado, o alvo não precisa respirar, comer ou beber e não envelhece. Magias de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo, e ele não pode se teleportar.
Até que a magia termine, o alvo também é afetado por um dos seguintes efeitos à sua escolha:
Acorrentar. Correntes firmemente enraizadas ao chão prendem o alvo no lugar. O alvo tem a condição Contido e não pode ser movido de forma alguma.
Contenção Reduzida. O alvo encolhe para 2,5 cm de altura e fica preso dentro de uma pedra preciosa indestrutível ou um objeto semelhante. A luz pode passar pela pedra preciosa (permitindo que o alvo veja o que há fora e outras criaturas de fora possam vê-lo), mas nada mais pode passar por qualquer meio.
Enterrar. O alvo é enterrado sob a terra em um globo oco de força mágica que é grande o suficiente para contê-lo. Nada pode passar para dentro ou para fora do globo.
Prisão Cercada. O alvo está preso em um semiplano e está protegido contra teleporte e viagens planares. O semiplano pode ser um labirinto, uma gaiola, uma torre ou algo semelhante à sua escolha.
Torpor. O alvo está Inconsciente e não pode ser despertado.
Encerrando a Magia. Ao conjurar a magia, você define uma situação que a encerrará. Essa situação pode ser tão simples ou elaborada quanto você desejar, mas o Mestre deve concordar que existe uma grande probabilidade de isso ocorrer na próxima década. A situação deve ser uma ação observável, como alguém fazendo uma oferenda específica no templo do seu deus, salvando seu verdadeiro amor ou derrotando um monstro específico.
Dissipar Magia só pode encerrar a magia se for conjurada com um espaço de magia de 9º círculo, tendo como alvo a prisão ou o componente usado para criá-la.