Há algo de profundamente fascinante quando um novo RPG aterrissa no mercado nacional. Como um lutador que entra no ringue, ele precisa de técnica, de jogo de pés, de estratégia. Precisa encantar o público, conquistar sua torcida.
Arte da Guerra: Nova Era chega com a proposta de trazer combates cinematográficos e dinâmicos para Savage Worlds, ampliando o leque de possibilidades para os jogadores brasileiros.
O Produto Internacional – A Lenda do Oriente no Olhar do Ocidente
Greg LaRose queria reinventar a forma como os RPGs de ação marcial eram jogados no Savage Worlds, e parece que conseguiu. O sistema, que sempre valorizou a flexibilidade, agora incorpora mecânicas que transformam combates em coreografias de anime. Avatar: A Lenda de Aang, Basilisk, Naruto, tudo isso está ali, traduzido para regras, para rolagens de dados, para a narrativa de uma mesa de RPG. Mas será que isso basta?
A ideia de trazer Técnicas de Chi como mecânica principal não é só boa. É inevitável. Quem já tentou traduzir a potência absurda de um soco de Dragon Ball para um sistema tradicional sabe o inferno que é lidar com cálculos e regras limitadas. A proposta aqui é permitir que os personagens canalizem energia em golpes cinematográficos, aumentem seus atributos temporariamente, consigam escapar de um ataque fatal como se tivessem sentido o perigo no último segundo.
Isso é bom. Isso é muito bom.
Criar um RPG baseado em anime e wuxia exige equilíbrio: é preciso capturar a essência cinematográfica do gênero sem perder a profundidade mecânica. Arte da Guerra: Nova Era aposta em Tropos bem estruturados, Técnicas de Chi detalhadas e um bestiário diversificado para garantir que a experiência seja fluida e envolvente.
E Arte da Guerra: Nova Era pisa na linha entre esses dois perigos. Ele se aproxima muito do primeiro erro: os Tropos, que são arquétipos de personagem, são variados e interessantes – mas até que ponto são realmente impactantes? Até que ponto um Samurai se diferencia mecanicamente de um Protagonista? Ou do Youxia?
É o tipo de coisa que só o tempo e a mesa de jogo podem dizer. Mas há esperança. O bestiário promete inimigos que desafiam as regras comuns, desde Oni a fantasmas famintos. O cenário é rico, muito mais do que um simples Japão feudal reimaginado. Há dinastias novas, conflitos políticos, misticismo e batalhas épicas.
A adaptação para D&D 5e e Pathfinder já foi planejada com cuidado, aproveitando o histórico positivo da Amora, que já produziu conteúdos para esses sistemas e teve boa recepção do público. As novas opções prometem enriquecer as experiências desses jogos sem comprometer sua identidade mecânica.
Se isso funcionar, Arte da Guerra: Nova Era pode se tornar um dos RPGs definitivos para quem quer viver aventuras de anime e wuxia. Se não funcionar, será mais um desses projetos que prometem muito e entregam… algo mediano.
Odyssey Publicações – Entre Sonho e Realidade
A equipe da Odyssey é composta por jogadores ativos e experientes, que não apenas publicam, mas vivem o RPG diariamente. São sete membros com forte participação na comunidade, desde iniciantes até veteranos que mestram diversas mesas por semana, como Pedroso e Victor, que conduzem de três a quatro sessões regularmente. Esse envolvimento direto se reflete na qualidade dos materiais e na proximidade com o público.
RPG no Brasil é coisa de apaixonado. Só de maluco que acredita que vale a pena atravessar a tormenta da burocracia, da alta do dólar, do público instável e das mil promessas vazias do financiamento coletivo.
Fazer RPG no Brasil exige paixão e compromisso. É um mercado desafiador, mas também repleto de oportunidades para aqueles que compreendem o público e entregam qualidade. A Odyssey já demonstrou que sabe como superar essas barreiras, com financiamentos bem-sucedidos e uma comunidade fiel que acompanha cada novo projeto.
É preciso mais do que querer: é preciso ser um sonhador com os pés no chão, alguém que ama tanto o jogo que aguenta levar pancada só pra ver um livro novo na mesa dos jogadores.
A Odyssey Publicações é feita desse tipo de gente. E é exatamente essa paixão – essa teimosia quase patológica – que move a Odyssey Publicações.
Aqui não tem empresário engravatado. Não tem magnata do RPG que aposta dinheiro porque viu um “mercado em ascensão”. A Odyssey não é um conglomerado, não é uma máquina de imprimir financiamento coletivo sem se importar com a entrega. São jogadores, primeiro e acima de tudo. Jogadores que decidiram que não bastava esperar que alguém fizesse – eles fariam.
E fizeram.
Do Caos ao Sonho – O Rpg Como Missão
A Odyssey começou de um desejo claro: trazer Savage Worlds para mais gente, traduzir materiais que ficavam restritos ao público gringo, ampliar o que esse sistema podia ser no Brasil. Mas desde o começo, não queriam só importar conteúdo – queriam trazer algo com qualidade. Porque se tem uma coisa que separa quem ama RPG de quem só quer lucrar com ele, é isso. O mercado brasileiro já viu editoras surgirem e desaparecerem. Já viu financiamentos que eram só promessas vazias. Já viu PDFs mal diagramados, traduções apressadas, erros grotescos.
A Odyssey chegou para não ser isso. Para fazer do jeito certo.
Primeiro, deram um gostinho grátis para o público: Saga of the Goblin Horde. Não tem melhor jeito de mostrar comprometimento do que dar algo de graça. Quem jogou viu que ali tinha um cuidado real, uma preocupação com texto, com revisão, com apresentação. Não era só uma jogada de marketing, era um teste de fogo.
Então vieram os financiamentos.
Crystal Heart foi o primeiro grande salto. Uma ideia maluca e ousada, um RPG onde personagens usam cristais para modificar suas habilidades e até sua personalidade. Era um projeto que podia ter dado errado, mas a Odyssey fez acontecer.
Depois veio Wiseguys, trazendo o mundo dos mafiosos para as mesas brasileiras. E, claro, teve A Cidade do Sol a Vapor, um dos projetos mais notáveis da editora até então. Um RPG licenciado da Steam Sun Games, ambientado na Europa, mas que trouxe um novo fôlego para os cenários de steampunk no Brasil..
Isso foi um ponto de virada. Não era só mais uma editora trazendo jogos. Era uma editora que entendia o que estava fazendo.
Agora, eles chegam com Arte da Guerra: Nova Era. E essa não é uma aposta qualquer.
Arte da Guerra: Nova Era – A Maior Aposta da Odissey Até Agora
Diferente dos projetos anteriores, Arte da Guerra já tem um público lá fora. Já tem um sistema consolidado. Como dito no começo do post, é um jogo que pega o estilo wuxia e transforma em algo jogável dentro do Savage Worlds, permitindo que personagens corram por paredes, canalizem chi, lutem como se estivessem em um anime de batalha.
E é aqui que entra a consolidação de um trabalho já bem estruturado.
O público brasileiro de Savage Worlds ainda está crescendo. Não é D&D. Não é um sistema com milhares de jogadores, não tem um fandom gigante e consolidado por décadas. Esse jogo chega para atender uma demanda clara da comunidade: um RPG focado em artes marciais, wuxia e combate dinâmico. A pesquisa prévia e o envolvimento do público demonstram que há interesse e espaço para ele no cenário nacional.
A Odyssey se tornou referência para Savage Worlds no Brasil. O sistema ainda não tem a mesma base massiva de D&D, mas conta com uma comunidade crescente e engajada. A editora já demonstrou sua capacidade de fortalecer esse público, entregando materiais que expandem o sistema e atraem novos jogadores.
E é isso que faz esse financiamento ser tão importante.
Se a Odyssey conseguir, se Arte da Guerra for um sucesso, eles não só provam que Savage Worlds tem espaço no Brasil. Arte da Guerra: Nova Era é mais um passo nessa trajetória, oferecendo um RPG inovador para um público que pede mais opções de qualidade dentro do sistema.
Se falhar? Bom, falhar é parte do jogo. Mas quem conhece a Odyssey sabe que se tem uma coisa que eles não fazem, é largar um projeto pela metade.
A Odyssey já mostrou que consegue entregar projetos sólidos e bem estruturados. Com um histórico de financiamentos bem-sucedidos e uma forte relação com a comunidade, Arte da Guerra: Nova Era se soma a essa trajetória com um compromisso claro: entregar um jogo de qualidade que expanda as possibilidades do Savage Worlds no Brasil.
Sobre o Financiamento
Apoiadores de financiamento coletivo são uma espécie peculiar. Cautelosos, mas sonhadores. Otimistas, mas escaldados. Já viram de tudo: projetos promissores que nunca chegaram, PDFs mal diagramados vendidos como “edição de luxo”, editoras que sumiram no meio do caminho. No Brasil, financiar um RPG não é só apoiar um livro – é um ato de fé. E agora chega Arte da Guerra: Nova Era, mais um projeto que pede esse voto de confiança.
O que Está Incluído no Financiamento?
A lista de materiais prometidos é extensa:
Para Savage Worlds:
- Art of War: New Era – O livro base, que traz todo o cenário, regras e mecânicas do jogo.
- Art of War Jumpstart: Frozen Fields – Um módulo introdutório, perfeito para quem quer experimentar antes de mergulhar de vez.
- Kui’s Journal – Um suplemento expandindo a mitologia e as criaturas sobrenaturais do cenário.
- Map of San Empire AoW: NE – Um mapa detalhado do mundo de Arte da Guerra.
- Fistful of Character – Um conjunto de personagens prontos para quem quer jogar sem precisar criar do zero.
- The Table Tent e Character Sheets – Materiais de apoio para facilitar a organização da mesa.
- Was That Monkey? – Um suplemento de nome enigmático, que pode trazer aventuras ou mecânicas diferenciadas.
- Magnificent Heroes – Um suplemento focado em personagens lendários do mundo de Arte da Guerra.
- 1st Chamber – Bright Festival e 2nd Chamber – Onikin – Aventuras prontas, que ampliam as histórias dentro do cenário.
- South of the Wall e Stork Borough Four – Expansões territoriais e narrativas do Império San.
Para D&D 5e:
- Kemonomimi – Moe Races – Um suplemento trazendo raças inspiradas na mitologia asiática e no estilo dos animes.
- South of the Wall – Um módulo de expansão do cenário, adaptado para D&D 5e.
Para Pathfinder & Starfinder:
- Art of War: Youxia – Um suplemento focado nos guerreiros errantes do cenário.
- Kemonomimi – Moe Options e Moe Races – Mais opções de raças e características para personagens.
- Meditations of Jade e Meditations of the Lotus – Materiais que parecem focar na espiritualidade e técnicas marciais do jogo.
Olhando para essa lista, o que chama atenção primeiro é a quantidade de material. Não é só um livro. É um pacote completo, uma linha de suplementos que já nasce pronta. Isso é um ótimo sinal para quem gosta de um jogo bem suportado, com expansões, novas regras, aventuras e mais opções de personagens.
Ao mesmo tempo, é um risco. Porque Arte da Guerra não é um jogo genérico, é um RPG muito específico, de um nicho dentro de um nicho. Ele não é um medieval tradicional, não é um cenário cyberpunk da moda, não é terror investigativo. Ele foca em wuxia, em histórias de artes marciais heroicas, em um estilo que pode afastar jogadores acostumados com outras experiências. Quem embarcar nessa ideia precisa estar disposto a aprender algo novo, a sair da zona de conforto.
Outro ponto forte: Savage Worlds precisa de mais material no Brasil. É um sistema flexível, rápido, mas que ainda tem uma base pequena de jogadores. Se esse financiamento for um sucesso, pode significar mais livros, mais suplementos, mais campanhas rodando no país.
Esse financiamento representa uma oportunidade para expandir a base de jogadores do Savage Worlds no Brasil. A Odyssey já demonstrou seu compromisso com a comunidade e a entrega de materiais de qualidade. Com um público engajado e um histórico de financiamentos bem-sucedidos, Arte da Guerra: Nova Era chega para consolidar ainda mais esse crescimento.
A variedade de materiais também ajuda a expandir o público. Mesmo quem não joga Savage Worlds pode se interessar pelos suplementos para D&D 5e e Pathfinder. Claro, eles não são o foco principal do projeto, mas ainda assim são uma tentativa legítima de trazer mais gente para esse universo. O problema é que, sem um investimento pesado na divulgação desses materiais, esses suplementos podem acabar sendo apenas um bônus para quem já está interessado no jogo base, sem realmente atrair novos jogadores.
O compromisso com qualidade é outro fator importante. A Odyssey não faz trabalho apressado. A tradução não é feita às pressas, a diagramação não é qualquer coisa, o livro final sempre vem bonito. E isso significa que os apoiadores podem esperar um produto de nível alto.
A Odyssey tem um histórico de cumprir prazos e entregar materiais de qualidade. Diferente de financiamentos que deixam apoiadores no escuro, a editora mantém comunicação constante e preza por transparência no processo. Cada etapa é planejada para garantir que os livros cheguem com o padrão que os jogadores esperam.
Por outro lado, a Odyssey já provou que consegue entregar projetos grandes. Já vimos financiamentos naufragarem justamente por essa ambição – a promessa de “dar tudo de uma vez” vira uma bola de neve que pode comprometer prazos e desgastar o público. Mas a Odyssey tem experiência, já entregou projetos grandes antes. O histórico dela fala mais alto do que o receio.
No fim das contas, esse financiamento não é para quem quer um livro qualquer. É para quem quer um material de RPG bem feito, com suporte de verdade e uma editora comprometida por trás. Mas ele também exige um pouco de coragem do público. É um jogo novo, de um estilo pouco explorado por aqui, e que vai depender dos jogadores para se consolidar no mercado brasileiro.
Se você joga Savage Worlds e quer ver o sistema crescer no Brasil, esse financiamento é uma grande oportunidade. Se você já participou de outros projetos da Odyssey, sabe que eles entregam com qualidade e dedicação. E se você ainda não conhece o trabalho da editora, Arte da Guerra: Nova Era é a chance perfeita para embarcar em um RPG inovador, com suporte contínuo e uma comunidade apaixonada.