Antes que D&D se tornasse o fenômeno global que conhecemos hoje, existia um jogo de guerra em miniaturas chamado Chainmail. Criado em 1971, ele pavimentou o caminho para a criação do primeiro RPG da história.
Hoje o Artifício RPG fala sobre como Chainmail, de forma inesperada, se transformou na base fundacional de D&D, influenciando não apenas as regras, mas a própria forma de se contar histórias nos jogos de RPG de mesa.
Quando Chainmail era Rei
Em 1971, antes que Dungeons & Dragons ganhasse vida, um jogo de guerra em miniaturas chamado Chainmail era o centro das atenções entre os entusiastas do hobby. Criado por Gary Gygax e Jeff Perren, o sistema era uma adaptação engenhosa dos wargames tradicionais, simplificando regras de batalhas em larga escala para combates com miniaturas medievais em tabuleiros improvisados.
Lançado pela Guidon Games, Chainmail usava medições, tabelas e dados para simular a movimentação de tropas, duelos entre cavaleiros, ataques de arqueiros e cargas de cavalaria. Mas sua maior inovação estava em um apêndice pouco ortodoxo: o capítulo de combate fantástico.
Neste suplemento “alternativo”, surgiam magos, dragões, gigantes e até trolls — elementos incomuns em wargames até então. Inspirado por autores como Tolkien, Leiber e Vance, Gygax abriu espaço para que o campo de batalha medieval pudesse, de repente, abrigar bolas de fogo, invisibilidade e conjuradores com nomes exóticos.
Mesas caseiras rapidamente passaram a preferir essa seção alternativa ao corpo principal do livro. O impacto foi silencioso, mas profundo.
Em fóruns e encontros de clubes como o Lake Geneva Tactical Studies Association (LGTSA), os jogadores começaram a adaptar o suplemento para campanhas inteiras com heróis únicos. A figura do “herói” em Chainmail, originalmente um tipo especial de unidade, foi se transformando no embrião do que viria a ser o personagem jogador em D&D.
Ao lado de Dave Arneson, que já experimentava um estilo narrativo mais solto em suas campanhas da fictícia cidade de Blackmoor, Gygax enxergou um novo horizonte: e se o jogo não fosse mais sobre exércitos, mas sobre indivíduos explorando masmorras, negociando com monstros e conjurando magias em busca de glória e tesouros?
Foi dessa inquietação que nasceu o primeiro rascunho do que viria a ser Dungeons & Dragons — ainda sem nome, ainda sem editor — mas com um esqueleto baseado nas tabelas de combate de Chainmail.
A Expansão que Virou Revolução
Quando Dungeons & Dragons chegou ao mundo em janeiro de 1974, não veio como um jogo completo, autônomo e robusto. Ao contrário, foi publicado pela recém-formada TSR (Tactical Studies Rules) como uma expansão para Chainmail — um adendo para aqueles que já estavam acostumados com as regras de combate medieval, agora acrescidas de possibilidades de exploração, evolução e interpretação de personagens únicos.
Assinado por Gygax e Arneson, o primeiro Dungeons & Dragons era vendido em uma caixa marrom simples, contendo três pequenos livretos com menos de cem páginas no total. Para jogar, ainda era necessário ter o Chainmail como base de resolução de combate.
As regras eram vagas, muitas vezes confusas, e exigiam do Mestre (ou “juiz”) uma boa dose de improviso. Ainda assim, havia ali um brilho novo: em vez de controlar dezenas de soldados, cada jogador controlava um único personagem — um aventureiro com nome, classe, objetivos e até uma ficha própria.
Isso era inédito.
Ao permitir que os jogadores tomassem decisões criativas fora do escopo tático, D&D abriu espaço para a imaginação de uma forma que os wargames anteriores jamais tinham feito. Os jogadores podiam:
- Negociar com goblins
- Desarmar armadilhas
- Conjurar magias exóticas
- Explorar castelos abandonados
- Fazer alianças duvidosas
Tudo isso conduzido pela narração do Mestre e o desenrolar de jogadas de dados.
Apesar da simplicidade e da tiragem modesta de mil exemplares, o jogo esgotou em menos de um ano. O boca a boca entre clubes, revistas e lojas especializadas fez o pequeno suplemento de fantasia crescer como fogo selvagem. Em pouco tempo, os jogadores deixaram Chainmail para trás, e D&D se destacou como um novo tipo de experiência — não mais um jogo de guerra, mas um jogo de interpretação de papéis: o primeiro RPG da história.
A ironia é que, embora tenha nascido como um “acessório”, D&D logo ultrapassou seu progenitor em popularidade. Chainmail, com suas regras rígidas e foco tático, parecia limitado diante da liberdade caótica e criativa que D&D proporcionava. Jogadores queriam menos tabelas de distância e mais aranhas gigantes escondidas em catacumbas amaldiçoadas.
Nos anos seguintes, a TSR abandonaria completamente o uso de Chainmail como pré-requisito. Novas edições de D&D passaram a incorporar suas próprias regras de combate e magia. Em pouco tempo, o nome Chainmail desapareceu das prateleiras — não como fracasso, mas como sacrifício fundacional de um novo gênero de jogo.
O Legado Escondido de Chainmail
Embora hoje Chainmail seja, para muitos, apenas uma nota de rodapé na história do RPG, seu DNA ainda pulsa discretamente em cada edição de Dungeons & Dragons. Mesmo que o jogo de guerra tenha desaparecido do mercado e da memória popular, suas ideias estruturais se tornaram alicerces para a fantasia moderna nas mesas de jogo.
O conceito de combate em miniaturas, tão presente em Chainmail, foi plenamente absorvido por Dungeons & Dragons e refinado ao longo das edições seguintes. A mecânica de batalhas posicionais se manteve como uma constante no jogo, evoluindo do sistema rudimentar de polegadas para grids padronizados, que permitem calcular com precisão as movimentações táticas no campo de batalha. As regras de alcance, anteriormente associadas ao disparo de flechas ou magias em Chainmail, tornaram-se base para definir zonas de ameaça, áreas de efeito e distâncias exatas de conjuração.
Além disso, outros elementos do wargame original também deixaram sua marca, como o deslocamento por metro quadrado, o conceito de flanqueamento, os ataques de oportunidade e a linha de visão. Todos esses aspectos, herdados diretamente da simulação de guerra medieval, foram reinterpretados dentro do contexto de aventura e exploração de D&D, permitindo que os combates mantivessem uma dimensão tática sem perder a fluidez narrativa. O resultado foi uma fusão única entre jogo estratégico e experiência imaginativa, onde cada movimento no tabuleiro também carrega um peso narrativo.
Tudo isso vem do campo de batalha simulado por Gygax nos anos 1970.
Ainda mais curiosa é a sobrevivência de certas nomenclaturas. Termos como “salvaguarda” e “iniciativa” são ecos diretos de Chainmail. Até mesmo o uso dos dados de 20 faces, que parecia exótico à época, foi incorporado como padrão graças às experiências feitas nesses primeiros jogos de miniatura.
Mas talvez o legado mais profundo de Chainmail seja a própria ideia de usar regras como trampolim para a imaginação. O suplemento de fantasia incluído por Gygax, que à primeira vista poderia parecer apenas um acréscimo curioso, acabou abrindo um precedente poderoso: o jogo não precisava mais se limitar à simulação técnica de batalhas. Ao introduzir elementos mágicos, criaturas fantásticas e heróis singulares, Chainmail plantou a semente de um novo tipo de experiência lúdica — uma onde as possibilidades iam além do que estava nas tabelas.
Esse impulso criativo permitiu que os jogadores começassem a construir mundos próprios, inventar personagens com histórias e motivações únicas, explorar dilemas morais complexos e participar de narrativas épicas que se desenrolavam conforme suas escolhas. A partir dessa base, Dungeons & Dragons deixou de ser apenas um jogo sobre vencer inimigos e se tornou uma plataforma aberta para contar histórias coletivas — um salto que redefiniria o papel do jogador e do Mestre nas décadas seguintes.
Esse salto qualitativo é o que fez D&D se tornar o que é — e tudo começou com um dragão cuspindo fogo nas margens de um sistema de guerra.
Hoje, a comunidade celebra os 50 anos de Dungeons & Dragons como um fenômeno global, com filmes, séries, videogames e milhões de jogadores ativos. Mas poucos se lembram de que esse império nasceu de um manual fino, publicado por uma editora independente, que pretendia apenas ensinar como mover miniaturas de cavaleiros em uma mesa.
E talvez aí esteja a beleza de Chainmail: como toda boa semente, ele desapareceu na terra para permitir que algo muito maior florescesse.
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