Pesquisando e estudando sobre pacing, encontrei o texto “Rules vs. Rulings?” (9 de março de 2009), de Justin Alexander, publicada no The Alexandrian. Decidi trazer uma reflexão sobre o que aprendi com esse cara que estou estudando tanto. Para a leitura do texto original, com a formulação exata desse mestre, leia o artigo original.
Acompanhe a discussão em Áudio e Vídeo:
A primeira coisa que gosto, é como Justin chama de conversa fiada logo de cara, e não é por falta de carinho pelo passado, é por excesso de zelo pelo que realmente muda uma mesa, o meme de dizer que a diferença entre “new school” e “old school” seria uma frase de efeito, “rules, not rulings”, ou, bem abrasileirado: regras, não decisões do Mestre.
A infecção, no sentido epidemiológico, costuma apontar para um PDF gratuito muito citado, mas que o link foi perdido, chamado A Quick Primer for Old School Gaming, ou em tradução direta, “Um Guia Rápido para Jogos da Velha Guarda”, e é por aí que o assunto se oferece para exame: o texto do primer descreve uma mesa “à moda antiga” como um lugar em que, na maior parte do tempo, não se usa regra, se dá uma decisão.
Na maioria dos jogos old-school, em vez de usar uma regra, o Mestre (Árbitro) faz um julgamento (ruling). Essa ideia é fácil de entender, mas a sua real dimensão exige uma mudança de perspetiva. Os jogadores podem descrever qualquer ação que desejem, sem se preocuparem em verificar se o seu personagem “pode” fazê-la na ficha. O Mestre, por sua vez, usa o bom senso para determinar o resultado ou, se houver um elemento de incerteza, pede uma jogada de dados, e o jogo avança. É por isso que as fichas de personagem têm poucos números e poucas habilidades explicitamente definidas. No entanto, esta abordagem é alvo de várias críticas.
Há diversos problemas com este meme. O subtexto é sedutor: menos número na ficha, menos habilidade escrita, mais liberdade, mais imaginação. O problema não é entender a frase. O problema é o que se coloca dentro dela como se fosse evidência.
Exemplos Ruins, Porque Provam Outra Coisa
Quando alguém quer defender “rules, not rulings”, costuma bater em perícias como Investigar ou Procurar (recomendo o artigo “Não Peça Testes, Faça-os Pensar”) , ou equivalentes, porque elas viram o símbolo perfeito da mesa que olha para a ficha em vez de olhar para o corredor. O Quick Primer usa um par de exemplos longos de “old school” versus “new school”.
Num exemplo “new school”, alguém diz que está procurando no corredor, encontra uma armadilha de fosso, pergunta se pode desarmar, o Mestre diz que sim, o personagem tenta destravar o mecanismo, e tudo é resolvido em testes de perícia.
No exemplo “old school”, alguém diz que está checando o corredor, falha em achar a armadilha, desconfia e tenta outro método, encontra, pergunta se pode desarmar, o Mestre diz que não dá, e o grupo contorna. E aí vem a manobra que estraga o experimento: o texto “old school” é carregado com um monte de detalhes sensoriais e operacionais, tipo vara de três metros, inspeção cuidadosa do piso, água derramada para encontrar bordas, e tenta vender esse detalhe extra como se fosse consequência direta do “Mestre decide no ato”.
Só que são duas coisas diferentes sendo empurradas para a mesma gaveta. A oposição real, ali, é mecânica definida contra decisão do DM, isto é, a decisão do Mestre sem apoio de regra. Isso só aparece no instante em que se resolve o resultado. A quantidade de descrição, a atitude investigativa, o costume de experimentar a ficção com ferramentas, isso é outra discussão. Uma mesa pode ser detalhista e ainda assim usar testes, do mesmo jeito que pode ser superficial e ainda assim decidir tudo “no braço”.
O próprio exemplo “old school” poderia existir sem o teatro de acessórios: corredor escuro, o jogador diz que examina o chão, o Mestre descreve uma fissura que denuncia o fosso, o jogador diz que trava, o Mestre concede. É fiat? É. Mas não é a vara que define isso, é o método de resolução.
E o exemplo “new school” também poderia ser cheio de descrição sem trair a mecânica: alguém desconfia, pergunta por rachaduras, executa a ação Procurar, não acha nada conclusivo porque há rachaduras demais, tenta água para ver contornos, o Mestre pede novo teste com circumstance bonus, a água denuncia um quadrado, o jogador pergunta como desarmar, tenta um teste de Destreza e falha, descobre que não há mecanismo visível, mede espaço para contornar e segue. A “ficção” ali está viva. Só existe um detalhe: quando chega a hora do veredito, a mesa escolhe jogar o dado, não decretar um ação.
A palavra-chave é essa: o que muda é a forma de determinar a chance de sucesso, não o grau de imaginação permitido.
Perda de Consistência, ou Quando o Mundo Vira Humor do Dia
A partir daí, o texto do Justin muda de marcha e passa a tratar do custo de se jogar em um mundo onde quase tudo depende do “bom senso do Mestre”, expressão que, como toda coisa bonita, vira perigosa quando vira desculpa. Se “rulings, not rules” for traduzido sem poesia, o que sobra é “decisão do DM”. Preferência não é pecado. Quando o improviso do Mestre (ou seu humor) vira regra principal, o custo costuma ser a falta de consistência. A mesma ação pode dar certo hoje e dar errado amanhã, sem motivo claro. É como jogar num campo onde as linhas mudam de lugar durante a partida, o grupo nunca sabe qual é a medida real do que pode ou não pode fazer.
A síntese mais elegante que ele usa para esse argumento vem de um ensaio do Ben Robbins, “Same Description, Same Rules”.
Regras não devem ser um susto para quem joga. Se você narra o cenário e, em seguida, dita as regras ou modificadores daquela cena, a reação do grupo não pode ser de total perplexidade.
O espanto dos jogadores geralmente nasce de uma mecânica bizarra (exigir uma Salvaguarda de Constituição contra veneno) ou de um redutor sem pé nem cabeça (-6 no ataque por improvisar uma perna de mesa como porrete).
[…]
Além disso, se a mesmíssima situação é regida por regras diferentes em momentos distintos, a lógica se quebra para qualquer um. Isso pode ser fruto de pura inconsistência ou, pior, uma tentativa deliberada de manipular as regras para benefício próprio.
A ideia é quase infantil de tão simples, e por isso funciona: regras não deveriam surpreender jogadores. Se a situação é descrita de um jeito, e a regra ou o modificador aplicado por causa daquela situação faz o jogador reagir com um “como assim?”, então ou a mecânica está torta, ou o modificador é implausível, ou a mesa está, sem perceber, mudando as leis da física a cada cena. E a pior versão disso não é nem a surpresa pontual, é quando a mesma coisa, em dois momentos diferentes, recebe tratamentos diferentes. Aí o jogador não consegue mais tomar decisão informada, porque ele não está decidindo dentro do mundo, está negociando com a variação do mundo.
O Justin insiste num ponto que, na prática, é mais útil do que qualquer slogan: jogador toma decisão com base em previsibilidade. Mesmo quando ele gosta de risco, ele gosta de um risco que ele consegue estimar. Quando a régua muda sem aviso, o risco deixa de ser risco e vira loteria. E, quando o Mestre decide tudo por improviso, a mesa cai em um de dois buracos. Ou aceita a inconsistência e segue, assumindo que o mundo é elástico e ponto final. Ou começa a criar regras da casa no improviso, que parecem liberdade até alguém perceber que acabou de inventar uma regra, e agora precisa lembrar dela, lidar com consequências não previstas e, no fim, descobrir que inventar regra na hora não é tão diferente de ter tido uma regra boa desde o começo, só é mais cansativo.
Alguns comentários que orbitam essa discussão deixam o argumento ainda mais brasileiro, no sentido de cotidiano. Há quem diga que regras são, no fundo, a lei da física do mundo. Num jogo em que a física é conhecida, o jogador consegue pensar como personagem e medir risco como personagem. Num jogo em que a física depende do humor do Mestre, o jogador mede risco como jogador diante de um narrador. Isso pode funcionar em mesas que confiam muito no narrador, e pode dar errado em mesas em que a confiança ainda está sendo construída, ou em mesas que já vêm vacinadas por anos de fórum e trauma de “Mestre contra jogadores”. A consistência, aqui, não é moral. É social.
“Old School Fez Isso Quando?”, ou A Data Que Estraga Memes
Até aqui, ainda seria possível alguém dizer “tá, mas isso ainda é uma diferença de estilo entre gerações”. É nessa hora que o Justin mete a mão no bolso e puxa uma data daquelas bem secas, irrefutáveis. É o tipo de coisa que chega sem fazer alarde, mas estraga qualquer slogan com uma elegância de dar inveja.
O primer trata a distinção “armadilha resolvida por improviso” versus “armadilha resolvida por mecânica” como se fosse uma marca registrada do “old school” contra o “new school”. Só que essa distinção existe desde que a classe Thief, o ladrão, apareceu no Supplement I: Greyhawk.
Em 1975.
Em outras palavras, se alguém quiser dizer que o “new school” começou em 1975, tudo bem, mas aí o termo “new” vira um adesivo reaproveitado. O ponto não é fazer arqueologia por esporte, é mostrar que o meme está vendendo como ruptura uma coisa que é, no mínimo, antiga o bastante para não caber nessa narrativa de “antes era assim, hoje é assado”.
E tem mais. O meme também insinua que o “old school” era especial por ter poucas regras, permitindo mais decisões do Mestre. Só que muitos desses jogos antigos eram exatamente o contrário do que o meme promete: cheios de regras detalhistas, às vezes minuciosas, justamente por um apego à consistência. A ironia é óbvia: o discurso que exalta “menos regra” como essência de algo antigo ignora que o antigo também tinha bagaceira de regras por toda parte, inclusive em aspectos que edições posteriores simplificaram ou deixaram mais soltos.
Um exemplo que o autor fala que evita a armadilha de falar só sobre Investigação e Percepção: ele lembra que uma perícia de Percepção muda jogabilidade, sim, mas não é o único tipo de mecânica que muda a jogabilidade. Regras explícitas para lealdade de mercenários e seguidores, por exemplo, existem no OD&D e não existem do mesmo jeito em edições como a 3ª ou 4ª. Isso muda a forma como o grupo trata NPCs contratados, risco, exploração, negociação. E aí a conclusão vem sem falácia: a história real não é “foi uma decisão para regra” ou “foi de regra para decidir”. A história real é que o jogo caminhou em direção ao improviso em alguns lugares e se afastou do improviso em outros. Um mosaico, não uma linha reta.
A Mesa Gravita Para Onde Estão as Regras
Uma das melhores sacadas do texto, e que aparece reforçada por comentários abaixo, é um princípio meio ingrato porque ele dá razão para os dois lados ao mesmo tempo: a mesa tende a gravitar para onde as regras estão. Regras podem virar muleta, podem virar teto de vidro, podem virar ferramenta. Mas, acima de tudo, elas viram foco. Aquilo que o sistema nomeia, mede e recompensa, costuma ganhar espaço mental.
Um leitor comenta que, em Basic D&D, o jogo roda diferente não tanto por falta de sistema de perícias, mas por falta de opções na criação de personagem e no combate, e pela presença de uma tabela de reação de monstros. Com menos botões na ficha, a maestria migra para a ficção: emboscada, informação, alianças, traições, exploração e aquela antiga forma de argumentação chamada “vamos botar fogo”. E a tabela de reação força o Mestre a considerar que nem todo encontro começa com iniciativa, o que faz monstros virarem pessoas com interesses, e não só desafios táticos embalados em XP.
Posso concordar com este efeito, mas cutucando a causa. Isso é, em parte, um exemplo de regra abrindo avenida. A tabela de reação é uma regra que introduz possibilidades além do combate. Da mesma forma, ele cita experiência própria: quando introduziu regras de contrainteligência numa campanha de 3.5, uma opção que quase nunca aparecia passou a ser usada com frequência. Outro exemplo que experienciei, quase constrangedor: um grupo ignorava regras de surpresa porque pareciam complicadas. Resultado, furtividade praticamente não existia. Não porque os jogadores fossem incapazes de imaginar furtividade, mas porque a mesa não tinha um trilho claro para aquilo, então o trilho que existia, normalmente o combate, virava a estrada principal.
Uma lembrança bem concreta de como regras, às vezes, comandam a mesa sem precisar gritar é que em muitos módulos antigos de D&D, aparecem descrições repetidas de “rajadas de vento” apagando tochas e lampiões da dungeon. Isso parece, à primeira vista, um detalhe atmosférico, quase literário, como se todo autor tivesse uma fixação por correntes de ar. Só que a origem é mais banal: nas regras mais antigas, a exploração do subterrâneo era resumida em pouco espaço, e uma parte considerável desse espaço era dedicada a fontes de luz, duração, reposição e ao risco de perder a iluminação. Dentro desse trecho, a ideia de que ventos fortes podiam apagar tochas recebia atenção direta. O resultado foi previsível no sentido mais humano possível: se o livro destaca um risco, o Mestre lembra desse risco, aplica esse risco, e o risco vira “parte do jogo” mesmo quando ninguém decidiu isso conscientemente.
Isso junta a conclusão que Justin quer que o leitor enxergue. Não é que módulos tinham vento porque vento é “a essência do old school”. É que, quando uma regra recebe destaque, ela vira um lembrete permanente na cabeça de quem conduz. E, quando esse lembrete se repete em mesas diferentes por anos, ele vira um padrão cultural (vide elfos meditando apenas 4 horas e, imediatamente, já obtendo os benefícios de Descanso Longo). Depois, quando as edições mudam e o mesmo assunto perde espaço ou perde destaque no texto do livro, o padrão começa a desaparecer também, mas devagar, porque hábitos de mesa não somem no mesmo dia em que a regra muda. Eles ficam um tempo como herança, até que outras regras passem a puxar a atenção para outros lugares.
O argumento, portanto, não é “regras determinam tudo”. É mais específico e mais útil: regras funcionam como holofotes. Elas sinalizam o que vale a pena observar, o que merece ser lembrado e o que costuma acontecer. E, quando um holofote aponta sempre para a mesma coisa, a mesa passa a tratar aquela coisa como normal, importante e recorrente. Em resumo, regras não só resolvem ações, elas treinam o olhar da mesa.
A Divisão Real, e a Falsa Divisão que Serve para Briga
Perto do fim, o Justin concede aquilo que vale a pena conceder para não virar caricatura do outro lado. Existe, sim, uma divisão filosófica que tantos discutem. De um lado, a mesa que diz “faça o que quiser e a gente dá um jeito de resolver”. De outro, a mesa que, por cultura ou hábito, opera como se o que não está na regra não existe, e o que está na regra existe como se fosse uma cerca elétrica.
Só que ele insiste em não aceitar o rótulo histórico que o meme tenta colar nisso. Isso não é uma divisão limpa entre “old school” e “new school”. A figura do mestre de regras é mais antiga do que muita edição moderna. E, por outro lado, a criatividade não nasceu quando a ficha tinha menos linhas (vale a pena ver a estratégia da Pixar vs a Disney ao definir como construir histórias, limitando regras). O que existe é uma tensão constante entre procedimento e improviso, entre confiança no narrador e confiança no texto, entre física do mundo e física do sistema.
A tese final dele é menos romântica e mais útil: um sistema de regras bem estruturado facilita a criatividade. Ele faz a ressalva essencial, “desde que criatividade não seja só sinônimo de improviso do DM”. A 3ª edição, por exemplo, com seu sistema de perícias, não é só uma caixa de ferramentas para diferenciar personagens, é também uma estrutura robusta e aberta o suficiente para apoiar decisões improvisadas com consistência. Regras, nesse sentido, não são necessariamente algemas. Podem ser fundação. E fundação flexível permite construir infinitas estruturas sem que cada parede precise ser inventada do zero a cada sessão.
A ironia do Justin no fim funciona porque não tenta vencer o meme no grito, ele só tira o chão dele. “Rules, not rulings” até parece uma boa etiqueta, uma tentativa valente de nomear uma diferença real de sensibilidade, mas tropeça quando quer virar definição histórica, como se “old school” fosse uma categoria científica e não um guarda-chuva de práticas. Se “old school” acaba significando apenas “aquilo que eu aponto quando digo ‘old school’”, então o debate não ganhou clareza, ganhou conforto, especialmente para quem já entrou na conversa com a resposta pronta.
O eixo, no entanto, não depende de comprar todas as implicações do debate. Basta aceitar o ponto que sustenta o restante: consistência importa. Não como sermão, nem como moral, mas como legibilidade. Um mundo de jogo precisa ser compreensível o bastante para que decisões sejam decisões, e não apostas cegas sobre qual humor vai prevalecer na próxima cena. É por isso que o texto, mesmo quando fala de “regras versus decisões”, está falando também de ritmo. Regra cria cadência, procedimento cria pressão, recompensa aponta direção. Quando a decisão do Mestre é apoiada por uma estrutura clara, ela deixa de parecer capricho e vira ferramenta. Quando não é, o mundo começa a mudar de forma sem aviso, e aí a mesa não joga dentro do cenário, joga em torno dele.
E é por isso que a provocação final do Justin é seca e eficaz. O meme tentou ser um mapa. Mas um mapa que se define apontando o dedo não orienta ninguém, só marca território.
Para a leitura do texto original, com a formulação exata e os exemplos no inglês do autor, ver “Rules vs. Rulings?” no The Alexandrian.
