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Objetos podem ser danificados por ataques e por certas magias, utilizando as regras a seguir. Se um objeto for extremamente frágil, o Mestre pode permitir que uma criatura o quebre automaticamente ao usar a ação Atacar ou Usar Objeto.

Classe de Armadura. A tabela Classe de Armadura de Objetos sugere valores de CA para diversas substâncias.

Classe de Armadura de Objetos

CA Substância
11 Corda, papel, tecido
13 Cristal, gelo, vidro
15 Madeira
17 Pedra
19 Aço, ferro
21 Mitral
23 Adamantina

 

Pontos de Vida. Um objeto é considerado destruído quando seus Pontos de Vida chegam a 0. A tabela Pontos de Vida de Objetos sugere valores para objetos frágeis e resilientes que sejam Grandes ou menores. Para monitorar os Pontos de Vida de um objeto Enorme ou Colossal, divida-o em seções Grandes ou menores e acompanhe os Pontos de Vida de cada seção separadamente. O Mestre decide se a destruição de parte de um objeto resulta em sua destruição total.

Pontos de Vida de Objetos

Tamanho Fragilidade Resiliência
Minúsculo (garrafa, fechadura) 2 (1d4) 5 (2d4)
Pequeno (alaúde, baú) 3 (1d6) 10 (3d6)
Médio (barril, lustre) 4 (1d8) 18 (4d8)
Grande (carroça, mesa de jantar) 5 (1d10) 27 (5d10)

 

Objetos e Tipos de Dano. Objetos possuem Imunidade a dano Psíquico e Venenoso. O Mestre pode determinar que certos tipos de dano são mais ou menos eficazes contra um objeto. Por exemplo, dano Contundente é eficaz para esmagar, mas não para cortar. Objetos de papel ou tecido podem ter Vulnerabilidade a dano Ígneo.

Limiar de Dano. Objetos Grandes, como paredes de castelos, frequentemente apresentam resiliência extra, representada por um limiar de dano. Veja também “Limiar de Dano”.

Nenhum Valor de Atributo. Um objeto não possui valores de atributo, a menos que uma regra os atribua ao objeto. Sem valores de atributo, um objeto não pode realizar testes de atributo e falha em todas as salvaguardas.

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