O Conceito da Classe
O Adepto da Trindade surge, na proposta, como um chamado à escuridão, uma maldição travestida de poder. Não há ilusão de heroísmo aqui, apenas o inevitável peso de três sombras que sussurram no ouvido dos fracos e dos corrompidos. A escolha? Uma farsa. Alguns dizem que juraram lealdade a Bane, Bhaal ou Myrkul por convicção, mas a verdade é que a convicção é a mentira que contamos a nós mesmos para disfarçar a falta de opção.
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Bane não dá poder, ele o arranca de suas vítimas e empresta aos seus devotos, que se tornam escravos da própria força. Bhaal não ensina a matar, ele faz do assassinato uma segunda natureza, uma compulsão inescapável. E Myrkul? Ele transforma a morte em um beijo gelado que nunca se dissipa, um lembrete constante de que todos os passos levam ao fim. O Adepto da Trindade caminha sobre ossos e resquícios de vidas que nunca importaram.
E é assim que ele luta. Porque a luta é tudo o que resta. O sangue não é um acidente, mas uma homenagem. Seu golpe furtivo se torna mais cruel quando a presa está à beira do colapso, como se a desgraça do outro fosse um convite. Ele não se contenta com a distância, pois cada morte é um caminho, um portal sombrio pelo qual ele se move com a fluidez do inevitável. Se a carne cai, ele salta. Se a vida escoa, ele avança. Um espectro entre os vivos.
O que é, então, ser um Adepto da Trindade? Não é uma classe, nem um arquétipo. É um destino, um declínio disfarçado de poder, um caminho de sombra e sangue onde os passos são rastros de tudo que foi arrancado. É um contrato silencioso, um eco sombrio que se arrasta entre o que somos e o que tememos nos tornar.
O Adepto da Trindade prometia ser uma revolução no jogo do Ladino. Uma subclasse que misturava sombras e sangue, com um vínculo aterrorizante a deuses nefastos e uma mecânica supostamente refinada para um combate mais agressivo. Mas prometer é fácil. A realidade? Um pouco diferente.
Os Ladinos sempre foram os reis do oportunismo. Se movem entre as sombras, esperam o momento certo e fazem um golpe que redefine o destino da batalha. O Adepto da Trindade parecia se inclinar para esse mesmo arquétipo, mas com um tempero de crueldade adicional. A ideia era simples: um Ladino que não apenas espreita, mas que se deleita com o medo, que se fortalece com o terror, e que usa a própria morte como um catalisador para sua violência.
No papel, a mecânica parecia interessante. Escolher entre Bane, Bhaal ou Myrkul concedia ao personagem resistências e truques úteis, enquanto a habilidade de Sede de Sangue recompensava ataques em inimigos já enfraquecidos. O teleporte pós-morte era, sem dúvidas, um dos pontos altos. A promessa era um Ladino que se movia como um espectro no campo de batalha, algo entre um ceifador e um executor impiedoso.
Mas uma boa ideia nem sempre se traduz em uma boa jogabilidade. Vamos à análise:
Nível 3: O Problema do Sede de Sangue
A primeira grande falha do Adepto da Trindade é a mecânica de Sede de Sangue. Em teoria, adicionar dano adicional em inimigos Sangrando parece uma ideia fantástica, mas na prática? A execução deixa a desejar. Para começar, a habilidade só se ativa quando o inimigo já perdeu metade da vida. Isso significa que, no início do combate, a característica não serve para absolutamente nada. O combate já estará avançado quando ela finalmente entrar em cena – e quando entra, o dano adicional é tão baixo que raramente faz diferença. Como um jogador apontou: “É apenas +3 de dano. Quem se importa?”
Outro problema que veio à tona na UA é a constante necessidade de perguntar ao Mestre quais inimigos estão Sangrando. Esse pequeno detalhe torna a mecânica cansativa. Ao invés de simplesmente jogar, o Adepto da Trindade exige um jogo de adivinhação frustrante. Isso adiciona um peso desnecessário à partida – e quando um recurso cria mais confusão do que empolgação, é um sinal de que algo precisa ser refeito.
Uma mudança possível seria ajustar o requisito de Sangramento para algo mais fácil de rastrear, como qualquer inimigo que já tenha tomado dano no combate. Isso eliminaria a necessidade de ficar perguntando ao Mestre sobre a condição exata dos inimigos, permitindo um fluxo mais natural e estratégico de jogo. Outra solução poderia ser aumentar a quantidade de dano adicional para algo mais significativo, tornando o efeito realmente impactante em combate.
Nível 3: O Teleporte – Um Poder que Desaparece Rápido Demais
Se há algo que realmente chamou a atenção no Adepto da Trindade, foi o teleporte concedido por Sede de Sangue. Poder se mover 9 metros e atacar um inimigo assim que alguém morre na sua visão parecia algo extremamente satisfatório. Mas novamente, as limitações de uso frustraram qualquer tentativa de brilhantismo.
Essa habilidade está amarrada ao modificador de Inteligência do Ladino. E aí está o problema: poucos Ladinos investem em Inteligência. O resultado? Pouquíssimos usos por dia. Dois, talvez três. Isso significa que, na maior parte do tempo, o Ladino Adepto da Trindade joga exatamente como um Ladino comum, esperando um momento raro em que sua habilidade especial pode brilhar.
Uma sugestão que funcionaria seria permitir que a habilidade recarregasse após um Descanso Curto, ou até mesmo mudar o limite de uso para o Bônus de Proficiência, garantindo mais consistência sem quebrar o jogo. Isso faria com que a mecânica do teleporte fosse usada mais frequentemente sem que o jogador se sentisse obrigado a economizar seu recurso para um único combate.
Nível 9: O Golpe Aterrador – Medo que Não Funciona
Quando um Ladino alcança o nível 9, ele espera algo realmente impactante. Mas o Golpe Aterrador decepciona. O efeito da condição Amedrontado – uma das ferramentas mais negligenciadas de D&D – raramente faz diferença. O monstro precisa falhar numa salvaguarda de Sabedoria, e mesmo que falhe, ele pode tentar de novo no final de cada turno. O resultado? A maioria dos monstros se livra do efeito antes que ele influencie realmente o combate.
Comparado a outras opções de Ladino, como o Trapaceiro Arcano, que ganha magias flexíveis e úteis, ou o Adaga Espiritual, que adiciona telepatia e ataques psíquicos versáteis, o Golpe Aterrador parece fraco. Uma mudança possível seria tornar a condição Amedrontado mais difícil de se dissipar, talvez exigindo que o inimigo precise gastar uma ação para se recuperar, ou adicionando um efeito adicional de penalidade no ataque e defesa enquanto estiver sob o efeito do medo.
Nível 13: Aura de Crueldade – Poder Limitado, Utilidade Questionável
Chegando ao nível 13, o Adepto da Trindade ganha sua Aura de Crueldade. Um efeito que causa dano passivo a inimigos próximos. Parece forte? No papel, sim. Mas ao se analisar o impacto real, surgem problemas.
Primeiro: o alcance de 3 metros é muito pequeno. Isso força o Ladino a ficar perigosamente perto dos inimigos. Segundo: o dano, baseado no modificador de Inteligência, mais uma vez decepciona. Para um efeito que demora tanto a ser desbloqueado, ele traz pouca força ao jogo.
Uma sugestão que funcionaria seria aumentar o alcance para 6 metros, permitindo que o Ladino influencie o campo de batalha sem se expor tanto. Outra alternativa seria escalar o dano com o Bônus de Proficiência, garantindo um impacto mais relevante sem depender exclusivamente de Inteligência.
Nível 17 — Pavor Encarnado: Um Final Sem Impacto
No nível 17, o Adepto da Trindade recebe sua última característica, Pavor Encarnado. E aqui está um dos maiores problemas: o fim da jornada simplesmente não é recompensador.
Um Ladino de nível 17 é um mestre absoluto do campo de batalha. Ele deve se sentir como uma força imparável. Mas o Adepto da Trindade só recebe uma melhora medíocre em seu Golpe Furtivo – tratar 1s e 2s como 3s – e Vantagem contra inimigos Amedrontados. Nada disso parece justificar uma progressão de 17 níveis.
Uma solução possível seria conceder ao Adepto da Trindade a capacidade de conjurar Medo ou Olhar Hipnótico algumas vezes por dia, reforçando a ideia de um Ladino que manipula o campo de batalha pelo terror. Outra sugestão seria transformar a Aura de Crueldade em algo mais destrutivo, aumentando o dano ou ampliando seus efeitos.
No Final, é um Conceito Forte, Mas Mal Executado
Como dito no começo deste texto, o conceito é incrível, porém decepciona na execução. Embora o Adepto da Trindade não é um desastre completo, ele tem um conceito incrivelmente forte e algumas ideias promissoras. Mas entre a teoria e a prática, há um abismo.
A base para algo grandioso está lá. Mas até que ajustes sejam feitos, o Adepto da Trindade é uma promessa não cumprida – um espectro de um Ladino melhor que poderia ter sido, mas nunca foi.