- Tornando-se um Bárbaro...
- Características de Classe de Bárbaro
- Nível 1: Fúria
- Nível 1: Defesa sem Armadura
- Nível 1: Maestria em Arma
- Nível 2: Ataque Imprudente
- Nível 2: Sentido de Perigo
- Nível 3: Conhecimento Primordial
- Nível 3: Subclasse de Bárbaro
- Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
- Nível 5: Ataque Extra
- Nível 5: Movimento Rápido
- Nível 7: Bote Instintivo
- Nível 7: Instintos Primitivos
- Nível 9: Golpe Brutal
- Nível 11: Fúria Implacável
- Nível 13: Golpe Brutal Fortalecido
- Nível 15: Fúria Persistente
- Nível 17: Golpe Brutal Fortalecido
- Nível 18: Força Indomável
- Nível 19: Dádiva Épica
- Nível 20: Campeão Primitivo
- Subclasses de Bárbaro
Um Combatente Feroz da Fúria Primitiva
Traços Básicos de Bárbaro
Atributo Primário | Força |
---|---|
Dado de Ponto de Vida | D12 por nível de Bárbaro |
Proficiência em Salvaguardas | Força e Constituição |
Proficiência em Perícias | Escolha 2: Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção ou Sobrevivência |
Proficiências com Armas | Armas Simples e Marciais |
Treinamento com Armadura | Armaduras Leve e Média e Escudos |
Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) 4 Machadinhas, Machado Grande, Kit de Aventureiro e 15 PO; ou (B) 75 PO |
Bárbaros são combatentes poderosos, impulsionados por forças primitivas do multiverso que se manifestam com sua Fúria. Mais do que uma simples emoção — e não limitada à raiva — essa Fúria é a encarnação da ferocidade de um predador, da fúria de uma tempestade e da turbulência do mar.
Alguns Bárbaros personificam sua Fúria como um espírito feroz ou um antepassado reverenciado. Outros a veem como uma conexão com a dor e o sofrimento do mundo, um emaranhado impessoal de magia selvagem ou uma expressão de seu eu mais profundo. Para cada Bárbaro, a Fúria é uma força que alimenta não apenas sua habilidade de combate, mas também seus reflexos aprimorados e sentidos ampliados.
Bárbaros frequentemente servem como protetores e líderes em suas comunidades. Eles se entregam de cabeça no perigo para que aqueles sob sua proteção não precisem. Sua coragem diante do perigo torna os Bárbaros perfeitamente adequados para aventuras.
Tornando-se um Bárbaro… #
Como um Personagem de Nível 1 #
- Adquira todos os traços na tabela Traços Básicos de Bárbaro.
- Adquira as características de nível 1 de Bárbaro, apresentadas na tabela Características de Bárbaro.
Como um Personagem Multiclasse #
- Adquira as seguintes características da tabela Traços Básicos de Bárbaro: Dado de Ponto de Vida, proficiência com armas Marciais e treinamento com Escudos.
- Adquira as características de nível 1 de Bárbaro, apresentadas na tabela Características de Bárbaro.
Características de Classe de Bárbaro #
Como Bárbaro, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Bárbaro. Essas características são apresentadas na tabela Características de Bárbaro.
Características de Bárbaro
Nível | Bônus de Proficiência | Características de Classe | Fúrias | Dano da Fúria | Maestria em Arma |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Defesa sem Armadura, Fúria, Maestria em Arma | 2 | +2 | 2 |
2 | +2 | Ataque Imprudente, Sentido de Perigo | 2 | +2 | 2 |
3 | +2 | Conhecimento Primordial, Subclasse Bárbaro | 3 | +2 | 2 |
4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | +2 | 3 |
5 | +3 | Ataque Extra, Movimento Rápido | 3 | +2 | 3 |
6 | +3 | Característica de Subclasse | 4 | +2 | 3 |
7 | +3 | Bote Instintivo, Instintos Primitivos | 4 | +2 | 3 |
8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | +2 | 3 |
9 | +4 | Golpe Brutal | 4 | +3 | 3 |
10 | +4 | Característica de Subclasse | 4 | +3 | 4 |
11 | +4 | Fúria Implacável | 4 | +3 | 4 |
12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | +3 | 4 |
13 | +5 | Golpe Brutal Aprimorado | 5 | +3 | 4 |
14 | +5 | Característica de Subclasse | 5 | +3 | 4 |
15 | +5 | Fúria Persistente | 5 | +3 | 4 |
16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | +4 | 4 |
17 | +6 | Golpe Brutal Aprimorado | 6 | +4 | 4 |
18 | +6 | Força Indomável | 6 | +4 | 4 |
19 | +6 | Dádiva Épica | 6 | +4 | 4 |
20 | +6 | Campeão Primitivo | 6 | +4 | 4 |
Nível 1: Fúria #
Você pode se imbuir com um poder primitivo chamado Fúria, uma força que lhe concede força e resiliência extraordinárias. Você pode entrar em Fúria como uma Ação Bônus, desde que não esteja vestindo armadura Pesada.
Você pode entrar em Fúria o número de vezes indicado na coluna Fúrias da tabela Características de Bárbaro para seu nível de Bárbaro. Você recupera um uso gasto ao completar um Descanso Curto, e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Enquanto ativa, sua Fúria segue as regras abaixo.
Resistência a Dano. Você tem Resistência a dano Contundente, Cortante e Perfurante.
Dano da Fúria. Ao realizar um ataque com Força — seja com uma arma ou um Ataque Desarmado — e causar dano ao alvo, você recebe um bônus no dano, que aumenta conforme você adquire níveis como Bárbaro, conforme mostrado na coluna Dano da Fúria da tabela Características de Bárbaro.
Vantagem com Força. Você tem Vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.
Sem Concentração ou Magias. Você não pode manter a Concentração e não pode conjurar magias.
Duração. A Fúria dura até o final do seu próximo turno, e encerra se você vestir armadura Pesada ou ter a condição Incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver ativa no próximo turno, você pode estendê-la por mais um turno ao realizar uma das seguintes ações:
- Realizar uma jogada de ataque contra um inimigo.
- Forçar um inimigo a realizar uma salvaguarda.
- Executar uma Ação Bônus para estender sua Fúria.
Cada vez que a Fúria é estendida, ela permanece até o final do seu próximo turno. Você pode manter uma Fúria por até 10 minutos.
Nível 1: Defesa sem Armadura #
Enquanto você não estiver vestindo nenhuma armadura, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Constituição. Você pode usar um Escudo e ainda receber este benefício.
Nível 1: Maestria em Arma #
Seu treinamento com armas permite que você utilize as propriedades de maestria com dois tipos de armas Corpo a Corpo Simples ou Marciais à sua escolha, como Machados Grandes e Machadinhas. Sempre que completar um Descanso Longo, você pode praticar movimentos com armas e alterar uma dessas escolhas de armas.
Ao alcançar certos níveis de Bárbaro, você adquire a habilidade de usar as propriedades de maestria de mais tipos de armas, conforme mostrado na coluna Maestria em Armas da tabela Características de Bárbaro.
Nível 2: Ataque Imprudente #
Você pode descartar toda preocupação com a defesa para atacar com ferocidade intensificada. Ao realizar sua primeira jogada de ataque no seu turno, você pode decidir atacar de forma imprudente. Fazer isso lhe concede Vantagem em jogadas de ataque usando Força até o início do seu próximo turno, mas jogadas de ataque contra você também têm Vantagem durante esse tempo.
Nível 2: Sentido de Perigo #
Você adquire uma sensibilidade extraordinária de quando as coisas não estão como deveriam, o que lhe dá um benefício ao desviar de perigos. Você tem Vantagem em salvaguardas de Destreza, a menos que tenha a condição Incapacitado.
Nível 3: Conhecimento Primordial #
Você adquire proficiência em outra perícia à sua escolha da lista de perícias disponíveis para Bárbaros no nível 1.
Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode canalizar poder primitivo ao tentar realizar certas tarefas. Sempre que realizar um teste de atributo usando uma das seguintes perícias, pode realizá-lo como um teste de Força, mesmo que normalmente utilize outro atributo: Acrobacia, Furtividade, Intimidação, Percepção ou Sobrevivência. Ao usar essa habilidade, sua Força representa o poder primitivo fluindo em você, refinando sua agilidade, postura e sentidos.
Nível 3: Subclasse de Bárbaro #
Você adquire uma subclasse de Bárbaro à sua escolha.Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em determinados níveis de Bárbaro. Durante toda sua jornada, você adquire cada característica da sua subclasse que corresponda ao seu nível de Bárbaro ou inferior.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bárbaro.
Nível 5: Ataque Extra #
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.
Nível 5: Movimento Rápido #
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando Armadura Pesada.
Nível 7: Bote Instintivo #
Como parte da Ação Bônus que você realiza para entrar em Fúria, você pode se mover até metade do seu Deslocamento.
Nível 7: Instintos Primitivos #
Seus instintos estão tão apurados que você tem Vantagem nas jogadas de Iniciativa.
Nível 9: Golpe Brutal #
Se você usar Ataque Imprudente, pode renunciar à Vantagem em uma jogada de ataque com Força à sua escolha no seu turno. A jogada de ataque escolhida não deve ter Desvantagem. Se a jogada de ataque atingir o alvo, este sofre 1d10 pontos de dano adicional do mesmo tipo causado pela arma ou Ataque Desarmado, e você pode causar um efeito de Golpe Brutal à sua escolha.
Você tem as seguintes opções de efeito.
Golpe Debilitador. O Deslocamento do alvo é reduzido em 4,5 metros até o início do seu próximo turno. Um alvo pode ser afetado por apenas um Golpe Debilitador de cada vez — o mais recente.
Golpe Poderoso. O alvo é empurrado 4,5 metros diretamente para longe de você. Em seguida, você pode se mover até metade do seu Deslocamento diretamente em direção ao alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.
Nível 11: Fúria Implacável #
Sua Fúria pode mantê-lo lutando, apesar de ferimentos graves. Se você é reduzido a 0 Pontos de Vida enquanto sua Fúria estiver ativa e não morrer imediatamente, você pode realizar uma salvaguarda de Constituição CD 10. Em caso de sucesso, seus Pontos de Vida mudam para um número igual a duas vezes seu nível de Bárbaro.
A cada vez que usar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Ao completar um Descanso Curto ou Longo, a CD volta para 10.
Nível 13: Golpe Brutal Fortalecido #
Você aperfeiçoou novas formas de atacar com ferocidade. Os seguintes efeitos agora estão entre suas opções de Golpe Brutal.
Golpe Atordoante. O alvo tem Desvantagem na próxima salvaguarda que realizar e não pode realizar Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno.
Golpe Destruidor. Antes do início do seu próximo turno, a próxima jogada de ataque realizada por outra criatura contra o alvo recebe um bônus de +5. Uma jogada de ataque só pode receber um bônus de Golpe Destruidor por vez.
Nível 15: Fúria Persistente #
Ao jogar Iniciativa, você pode recuperar todos os usos gastos de Fúria. Após recuperar a Fúria deste modo, você não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.
Além disso, sua Fúria é tão feroz que agora dura 10 minutos sem a necessidade de estender a duração de rodada em rodada. Sua Fúria encerra se você estiver com a condição Inconsciente (não apenas Incapacitado) ou vestir armadura Pesada.
Nível 17: Golpe Brutal Fortalecido #
O dano adicional de seu Golpe Brutal aumenta para 2d10 pontos. Além disso, você pode usar dois efeitos diferentes de Golpe Brutal sempre que utilizar esta característica.
Nível 18: Força Indomável #
Se o total de seu teste de Força ou de sua salvaguarda de Força for menor que seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado total.
Nível 19: Dádiva Épica #
Você adquire um talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. A Dádiva do Ataque Irresistível é recomendada.
Nível 20: Campeão Primitivo #
Você incorpora o poder primitivo. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4, até um máximo de 25.
Subclasses de Bárbaro #
Uma subclasse de Bárbaro é uma especialização que concede características em certos níveis, conforme apresentado na subclasse.
Trilha do Berserker #
Canalize sua Fúria em um Frenesi Violento
Bárbaros que seguem a Trilha do Berserker direcionam sua Fúria principalmente para a violência. Essa trilha é de um frenesi desenfreado, e eles se deleitam no caos da batalha ao permitir que sua Fúria os domine e fortaleça.
Nível 3: Frenesi #
Se você usar Ataque Imprudente enquanto sua Fúria estiver ativa, você causa dano adicional ao primeiro alvo atingido no seu turno com um ataque baseado em Força. Para determinar o dano adicional, jogue um número de d6s igual ao seu bônus de Dano da Fúria e some os resultados. O dano tem o mesmo tipo da arma ou do Ataque Desarmado utilizado para o ataque.
Nível 6: Fúria Irracional #
Você tem Imunidade às condições Amedrontado e Enfeitiçado enquanto sua Fúria estiver ativa. Se você estiver sob efeito de uma dessas condições ao entrar em Fúria, a condição encerra.
Nível 10: Retaliação #
Quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, pode executar uma Reação para realizar um ataque corpo a corpo contra essa criatura, usando uma arma ou um Ataque Desarmado.
Nível 14: Presença Intimidante #
Como uma Ação Bônus, você pode causar terror em outros com sua presença ameaçadora e poder primitivo. Quando fizer isso, cada criatura à sua escolha em uma Emanação de 9 metros originada de você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria (CD 8 + seu modificador de Força + seu Bônus de Proficiência). Se falhar, a criatura tem a condição Amedrontado por 1 minuto. No final de cada turno da criatura Amedrontada, ela repete a salvaguarda e encerra o efeito em caso de sucesso.
Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até completar um Descanso Longo, a menos que gaste um uso de sua Fúria (nenhuma ação é necessária) para restaurar o uso.
Subclasse Trilha do Berserker