- Tornando-se um Bruxo…
- Características de Classe de Bruxo
- Opções de Invocações Místicas
- Armadura de Sombras
- Explosão Agonizante
- Explosão Repulsiva
- Investimento do Mestre da Corrente
- Lamento das Sepulturas
- Lâmina Devoradora
- Lâmina Sedenta
- Lança Mística
- Lições dos Grandes Antigos
- Máscara das Muitas Faces
- Mente Mística
- Mestre das Infindáveis Formas
- Olhar de Duas Mentes
- Pacto da Corrente
- Pacto da Lâmina
- Pacto do Tomo
- Passo Ascendente
- Presente das Profundezas
- Presente dos Protetores
- Punição Mística
- Salto Sobrenatural
- Sorvedouro de Vida
- Uno com as Sombras
- Vigor Ínfero
- Visão da Bruxa
- Visão Diabólica
- Visões de Reinos Distantes
- Visões Nebulosas
- Lista de Magias de Bruxo
- Subclasses de Bruxo
Um Ocultista Fortalecido com Pactos Sobrenaturais
Traços Básicos de Bruxo
Atributo Primário | Carisma |
---|---|
Dado de Ponto de Vida | D8 por nível de Bruxo |
Pontos de Vida no Nível 1 | 8 + modificador de Constituição |
Pontos de Vida por Nível adicional de Bruxo | D8 + seu modificador de Constituição, ou, 5 + seu modificador de Constituição |
Proficiência em Salvaguardas | Sabedoria e Carisma |
Proficiências em Perícias | Escolha 2: Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza ou Religião. |
Proficiências com Armas | Armas Simples |
Treinamento com Armaduras | Armadura Leve |
Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Foice, 2 Adagas, Foco Arcano (orbe), Livro (conhecimento oculto), Kit de Erudito e 15 PO; ou (B) 100 PO |
Bruxos buscam conhecimento oculto no multiverso, frequentemente começando sua jornada em tomos de sabedoria proibida, realizando invocações para atrair seres extra planares ou explorando locais de poder ligados a essas entidades. Logo, cada Bruxo é atraído para realizar um pacto com um patrono poderoso. Com base no conhecimento de anjos, demônios, diabos e entidades do Reino Distante, eles coletam segredos arcanos para aumentar seu próprio poder.
Os Bruxos veem seus patronos como recursos para alcançar magia. Enquanto alguns os respeitam ou amam, outros servem relutantemente ou até tentam prejudicá-los, mesmo usando o poder concedido. Após o pacto, a busca por conhecimento e poder torna-se insaciável; a maioria dedica-se a aventuras em busca de mais poder e sabedoria.
Após a realização de um pacto, a busca incessante de um Bruxo por conhecimento e poder não pode ser satisfeita apenas com estudo. A maioria dos Bruxos dedica seus dias a procurar maior poder e conhecimento, geralmente por meio de aventuras.
Tornando-se um Bruxo… #
Como Personagem de Nível 1 #
- Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Bruxo.
- Adquira as características de nível 1 de Bruxo, apresentadas na tabela Características de Bruxo.
Como um Personagem Multiclasse #
- Adquira as seguintes características da tabela Traços Básicos de Bruxo: Dado de Ponto de Vida e treinamento com armadura Leve.
- Adquira as características de nível 1 de Bruxo, apresentadas na tabela Características de Bruxo. Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Características de Classe de Bruxo #
Como Bruxo, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Bruxo. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Bruxo.
Nível | Bônus de Proficiência | Características | Invocações | Truques | Magias Preparadas | Spell Slots | Slot Level |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | Invocações Místicas, Opções de Invocações Místicas, Magia de Pacto | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
2 | 2 | Astúcia Mágica | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
3 | 2 | Subclasse de Bruxo | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
4 | 2 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
5 | 3 | — | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
6 | 3 | Característica de Subclasse | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
7 | 3 | — | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
8 | 3 | Aumento no Valor de Atributo | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
9 | 4 | Contatar Patrono | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
10 | 4 | Característica de Subclasse | 7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
11 | 4 | Arcana Mística (6º círculo) | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
12 | 4 | Aumento no Valor de Atributo | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
13 | 5 | Arcana Mística (7º círculo) | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
14 | 5 | Característica de Subclasse | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
15 | 5 | Arcana Mística (8º círculo) | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
16 | 5 | Aumento no Valor de Atributo | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
17 | 6 | Arcana Mística (9º círculo) | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
18 | 6 | — | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
19 | 6 | Dádiva Épica | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
20 | 6 | Mestre Místico | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
Nível 1: Invocações Místicas #
Você descobriu Invocações Místicas, fragmentos de conhecimento proibido que lhe conferem uma habilidade mágica permanente ou outros ensinamentos. Você recebe uma invocação à sua escolha, como Pacto do Tomo. As invocações são descritas na seção “Opções de Invocações Místicas” mais adiante na descrição desta classe.
Pré-requisitos. Se uma invocação tiver um pré-requisito, você deve atendê-lo para aprender essa invocação. Por exemplo, se uma invocação exigir que você seja um Bruxo de nível 5 ou superior, você pode selecionar a invocação quando alcançar o nível 5 de Bruxo.
Substituindo e Recebendo outras Invocações. Ao alcançar um nível de Bruxo, você pode substituir uma de suas invocações por outra para a qual se qualifica. Você não pode substituir uma invocação se ela for um pré-requisito para outra invocação que você tenha.
Ao alcançar certos níveis de Bruxo, você adquire mais invocações à sua escolha, conforme mostrado na coluna Invocações da tabela Características de Bruxo.
Você não pode escolher a mesma invocação mais de uma vez, a menos que a descrição da invocação indique o contrário.
Nível 1: Magia de Pacto #
Por meio de uma cerimônia oculta, você realizou um pacto com uma entidade misteriosa para obter poderes mágicos. Essa voz nas sombras é enigmática, mas a dádiva concedida por ela é clara: a habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações a seguir explicam como aplicar essas regras às magias de Bruxo, que estão listadas mais adiante na descrição da classe.
Truques. Você conhece dois truques de Bruxo à sua escolha. Prestidigitação Arcana e Raio Místico são recomendados. Ao alcançar um nível de Bruxo, você pode substituir um dos seus truques dessa característica por outro truque de Bruxo à sua escolha.
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Bruxo, você aprende mais um truque de Bruxo à sua escolha, conforme detalhado na coluna Truques da tabela Características de Bruxo.
Espaços de Magia. A tabela Características de Bruxo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de Bruxo de 1º a 5º círculo. A tabela também mostra o círculo desses espaços, todos do mesmo círculo. Você restaura todos os espaços de Magia de Pacto gastos ao completar um Descanso Curto ou Longo.
Por exemplo, quando você é um Bruxo de nível 5, você tem dois espaços de magia de 3º círculo. Para conjurar a magia Raio de Bruxa de 1º círculo, você deve gastar um desses espaços e conjurá-la como uma magia de 3º círculo.
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com essa característica. Para começar, escolha duas magias de Bruxo de 1º círculo. Danação e Enfeitiçar Pessoa são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à medida que você alcança níveis de Bruxo, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Bruxo. Quando esse número aumentar, escolha magias adicionais de Bruxo até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo não superior mostrado na coluna círculo do Espaço da tabela para o seu nível. Quando você atinge o nível 6, por exemplo, você aprende uma nova magia de Bruxo, que pode ser de 1º a 3º círculo.
Se outra característica de Bruxo lhe concede magias sempre preparadas, elas não contam para o número de magias que você pode preparar com essa característica, mas ainda são consideradas magias de Bruxo para você.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você ganha um nível de Bruxo, pode substituir uma magia da sua lista por outra magia de Bruxo de um nível elegível.
Atributo de Conjuração. Carisma é o atributo de conjuração para suas magias de Bruxo.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como um Foco de Conjuração para suas magias de Bruxo.
Nível 2: Astúcia Mágica #
Ao final de um rito esotérico que você pode realizar por 1 minuto, você recupera os espaços de magia das Magias de Pacto gastos em um número igual à metade da sua quantidade máxima (arredondado para cima). Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo.
Nível 3: Subclasse de Bruxo #
Você adquire uma subclasse de Bruxo à sua escolha. Uma subclasse é uma especialidade que concede a você características em determinados níveis de Bruxo. Durante toda sua jornada, você adquire cada uma das características de sua subclasse de seu nível de Bruxo ou menor.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bruxo.
Nível 9: Contatar Patrono #
No passado, você entrava em contato com seu patrono por meio de intermediários. Agora, você pode se comunicar diretamente com ele. Você sempre tem a magia Contato Extraplanar preparada. Com esta característica, você pode conjurar a magia sem gastar um espaço de magia para entrar em contato com seu patrono, e você é bem-sucedido automaticamente na salvaguarda da magia.
Você pode conjurar a magia com esta característica novamente após completar um Descanso Longo.
Nível 11: Arcana Mística #
Seu patrono lhe concede um segredo mágico chamado arcanum. Escolha uma magia de Bruxo de 6º círculo com este arcanum.
Você pode conjurar sua magia arcanum uma vez sem gastar um espaço de magia, e novamente desta forma após completar um Descanso Longo
Conforme mostrado na tabela Características de Bruxo, você recebe outra magia de Bruxo à sua escolha que pode ser conjurada deste modo ao atingir os níveis de Bruxo 13 (magia de 7º círculo), 15 (magia de 8º círculo) e 17 (magia de 9º círculo). Você restaura todos os usos da sua Arcana Mística ao completar um Descanso Longo.
Ao alcançar um nível de Bruxo, você pode substituir uma de suas magias de arcanum por outra magia de Bruxo do mesmo círculo.
Nível 19: Dádiva Épica #
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. O talento Dádiva do Destino é recomendado.
Nível 20: Mestre Místico #
Ao usar sua característica Astúcia Mágica, você restaura todos os seus espaços de magia gastos das suas Magias de Pacto.
Opções de Invocações Místicas #
As opções de Invocações Místicas aparecem em ordem alfabética.
Armadura de Sombras #
Você pode conjurar Armadura Arcana em si sem gastar um espaço de magia.
Explosão Agonizante #
Pré-requisitos: Bruxo Nível 2 ou superior, um Truque de Bruxo que Cause Dano
Escolha um dos seus truques conhecidos de Bruxo que cause dano. Você pode adicionar seu modificador de Carisma às jogadas de dano dessa magia.
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais de uma vez, escolhendo um truque elegível diferente a cada vez.
Explosão Repulsiva #
Pré-requisitos: Bruxo Nível 2 ou superior, um Truque de Bruxo que Cause Dano com uma Jogada de Ataque
Escolha um dos seus truques conhecidos de Bruxo que exija uma jogada de ataque. Ao atingir uma criatura Grande ou menor com esse truque, você pode empurrá-la até 3 metros para longe de você.
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais de uma vez, escolhendo um truque elegível diferente a cada vez.
Investimento do Mestre da Corrente #
Pré-requisitos: Bruxo Nível 5 ou superior, Pacto da Corrente
Ao conjurar Convocar Familiar, você infunde o familiar invocado com uma dose de seu poder místico, concedendo à criatura os seguintes benefícios.
Aéreo ou Aquático. O familiar obtém um Deslocamento de Voo ou um Deslocamento de Natação (à sua escolha) de 12 metros.
Ataque Rápido. Como uma Ação Bônus, você pode ordenar o familiar a executar a ação Atacar.
CD para Evitar sua Magia. Se o familiar forçar uma criatura a realizar uma salvaguarda, ela usa a CD para evitar sua magia.
Dano Necrótico ou Radiante. Sempre que o familiar causar dano Contundente, Cortante ou Perfurante, você pode substituir o dano por Necrótico ou Radiante.
Resistência. Quando o familiar sofre dano, você pode executar uma Reação para conceder Resistência contra esse dano.
Lamento das Sepulturas #
Pré-requisito: Bruxo Nível 7 ou superior
Você pode conjurar Falar com Mortos sem gastar um espaço de magia.
Lâmina Devoradora #
Pré-requisito: Bruxo Nível 12 ou superior, Lâmina Sedenta
O Ataque Extra da sua invocação Lâmina Sedenta concede dois ataques extras em vez de um.
Lâmina Sedenta #
Pré-requisitos: Bruxo Nível 5 ou superior, Pacto da Lâmina
Você adquire a característica Ataque Extra apenas para sua arma de pacto e você pode atacar duas vezes com ela, em vez de uma, quando executar a ação Atacar no seu turno.
Lança Mística #
Pré-requisitos: Bruxo Nível 2 ou superior, um Truque de Bruxo que Cause Dano
Escolha um dos seus truques conhecidos de Bruxo que cause dano e tenha um alcance de 3 metros ou mais. Ao conjurar essa magia, seu alcance aumenta em um número de metros igual a 9 vezes o seu nível de Bruxo.
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais de uma vez, escolhendo um truque elegível diferente a cada vez.
Lições dos Grandes Antigos #
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
Você recebeu conhecimento de uma entidade antiga do multiverso, permitindo que você obtenha um talento de Origem à sua escolha.
Repetível. Você pode adquirir esta invocação mais de uma vez, escolhendo um talento de Origem diferente cada vez.
Máscara das Muitas Faces #
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
Você pode conjurar Disfarçar-se sem gastar um espaço de magia.
Mente Mística #
Você tem Vantagem em salvaguardas de Constituição que realiza para manter a Concentração.
Mestre das Infindáveis Formas #
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior
Você pode conjurar Alterar-se sem gastar um espaço de magia.
Olhar de Duas Mentes #
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior
Como uma Ação Bônus, você pode tocar uma criatura voluntária e perceber através de seus sentidos até o final do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, você pode executar uma Ação Bônus nos turnos subsequentes para manter essa conexão, estendendo a duração até o final do seu próximo turno. A conexão encerra se você não a mantiver deste modo.
Ao perceber através dos sentidos da outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos especiais possuídos por ela e pode conjurar magias como se estivesse em seu espaço ou no espaço da outra criatura se vocês dois estiverem a até 18 metros um do outro.
Pacto da Corrente #
Você aprende a magia Convocar Familiar e pode conjurá-la como uma ação Usar Magia sem gastar um espaço de magia.
Ao conjurar a magia, você escolhe uma das formas normais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: Cobra Peçonhenta, Diabrete, Esfinge Maravilhosa, Esqueleto, Pseudodragão, Quasit, Slaad Girino, Sprite (veja o apêndice B para o bloco de estatísticas do familiar).
Além disso, ao executar ação Atacar, você pode renunciar a um de seus próprios ataques para permitir que seu familiar realize um ataque próprio como uma Reação dele.
Pacto da Lâmina #
Como uma Ação Bônus, você pode conjurar uma arma de pacto em sua mão — uma arma Corpo a Corpo Simples ou Marcial à sua escolha com a qual você se vincula — ou cria um vínculo com uma arma mágica que você toca; você não pode se vincular a uma arma mágica se outra pessoa estiver sintonizada ou outro Bruxo tiver vínculo com ela. Até que o vínculo encerre, você tem proficiência com a arma e pode usá-la como Foco de Conjuração.
Ao atacar com a arma vinculada, você pode usar seu modificador de Carisma para as jogadas de ataque e dano em vez de usar Força ou Destreza; e você pode causar dano Necrótico, Psíquico ou Radiante ou o tipo de dano normal da arma.
Seu vínculo com a arma encerra se você executar a Ação Bônus desta característica novamente, se a arma estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais, ou se você morrer. Uma arma conjurada desaparece quando o vínculo encerra.
Pacto do Tomo #
Ao costurar fios de sombra, você conjura um livro em sua mão ao final de um Descanso Curto ou Longo. Este Livro das Sombras (você determina a aparência dele) contém magia mística que só você pode acessar, concedendo-lhe os benefícios abaixo. O livro desaparece se você conjurar outro livro com essa característica ou se você morrer.
Truques e Rituais. Quando o livro surgir, escolha três truques e duas magias de 1º círculo que tenham o marcador Ritual. As magias podem ser da lista de magias de qualquer classe e devem ser magias que você ainda não tem preparadas. Enquanto o livro estiver com você, você tem as magias escolhidas preparadas e elas funcionam como magias de Bruxo para você.
Foco de Conjuração. Você pode usar o livro como um Foco de Conjuração.
Passo Ascendente #
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior
Você pode conjurar Levitação em si sem gastar um espaço de magia.
Presente das Profundezas #
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior
Você pode respirar debaixo d’água e obter um Deslocamento de Natação igual ao seu Deslocamento.
Você também pode conjurar Respirar na Água uma vez sem gastar um espaço de magia e novamente sempre que completar um Descanso Longo.
Presente dos Protetores #
Pré-requisitos: Bruxo Nível 9 ou superior, Pacto do Tomo
Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras quando você o conjura. Com sua permissão, uma criatura pode executar uma ação para escrever o nome dela nesta página, que pode conter um número de nomes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um nome).
Quando qualquer criatura cujo nome está na página é reduzida a 0 Pontos de Vida, mas não morta imediatamente, a criatura magicamente tem 1 Ponto de Vida. Uma vez que essa magia é acionada, nenhuma criatura pode se beneficiar dela até que você complete um Descanso Longo.
Como uma ação Usar Magia, você pode apagar um nome na página tocando nele.
Punição Mística #
Pré-requisitos: Bruxo Nível 5 ou superior, Pacto da Lâmina
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de Magia de Pacto para causar 1d8 pontos de dano Energético adicionais ao alvo, mais 1d8 por círculo do espaço de magia, e pode impor ao alvo a condição Caído se ele for Enorme ou menor.
Salto Sobrenatural #
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
Você pode conjurar Salto em si sem gastar um espaço de magia.
Sorvedouro de Vida #
Pré-requisitos: Bruxo Nível 9 ou superior, Pacto da Lâmina
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com sua arma de pacto, você pode causar à criatura 1d6 pontos de dano Necrótico, Psíquico ou Radiante adicionais (à sua escolha) e você pode gastar um de seus Dados de Pontos de Vida para jogá-lo e recuperar um número de Pontos de Vida igual ao resultado mais seu modificador de Constituição (mínimo de 1 Ponto de Vida).
Uno com as Sombras #
Pré-requisito: Bruxo Nível 5 ou superior
Enquanto estiver em uma área de Meia-luz ou Escuridão, você pode conjurar Invisibilidade em si sem gastar um espaço de magia.
Vigor Ínfero #
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
Você pode conjurar Vitalidade Vazia em si sem gastar um espaço de magia. Ao conjurar a magia com essa característica, você não joga o dado para os Pontos de Vida Temporários, pois recebe automaticamente o número máximo no dado.
Visão da Bruxa #
Pré-requisito: Bruxo Nível 15 ou superior
Você tem Visão Verdadeira com um alcance de 9 metros.
Visão Diabólica #
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
Você pode ver normalmente em Meia-luz e Escuridão — mágicas e não mágicas — a até 36 metros de você.
Visões de Reinos Distantes #
Pré-requisito: Bruxo Nível 9 ou superior
Você pode conjurar Olho Arcano sem gastar um espaço de magia.
Visões Nebulosas #
Pré-requisito: Bruxo Nível 2 ou superior
Você pode conjurar Imagem Silenciosa sem gastar um espaço de magia.
Lista de Magias de Bruxo #
Esta seção apresenta a lista de magias de Bruxo, organizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M que necessita de um componente Material específico.
Truques (Magias de Bruxo de 0 Círculo)
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Amigos | Encantamento | C |
Badalar Fúnebre | Necromancia | — |
Golpe Certeiro | Adivinhação | M |
Ilusão Menor | Ilusão | — |
Mãos Mágicas | Invocação | — |
Prestidigitação Arcana | Transmutação | — |
Proteção Contra Lâminas | Abjuração | C |
Raio Místico | Evocação | — |
Rajada de Veneno | Necromancia | — |
Talho Mental | Encantamento | — |
Toque Necrótico | Necromancia | — |
Trovão | Evocação | — |
Magias de Bruxo de 1º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Armadura de Agathys | Abjuração | — |
Braços de Hadar | Invocação | — |
Compreender Idiomas | Adivinhação | R |
Danação | Encantamento | C |
Detectar Magia | Adivinhação | C, R |
Enfeitiçar Pessoa | Encantamento | — |
Escrita Ilusória | Ilusão | R, M |
Falar com Animais | Adivinhação | R |
Gargalhada Nefasta de Tasha | Encantamento | C |
Perdição | Encantamento | C |
Proteção Contra o Bem e o Mal | Abjuração | C, M |
Raio de Bruxa | Evocação | C |
Repreensão Diabólica | Evocação | — |
Retirada Acelerada | Transmutação | C |
Servo Invisível | Invocação | R |
Magias de Bruxo de 2º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Cativar | Encantamento | C |
Coroa da Loucura | Encantamento | C |
Escalada de Aranha | Transmutação | C |
Escuridão | Evocação | C |
Espinho Mental | Adivinhação | C |
Invisibilidade | Ilusão | C, M |
Nuvem de Adagas | Invocação | C |
Paralisar Pessoa | Encantamento | C |
Passo Nebuloso | Invocação | — |
Raio do Enfraquecimento | Necromancia | C |
Reflexos | Ilusão | — |
Sugestão | Encantamento | C |
Magias de Bruxo de 3º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Círculo Mágico | Abjuração | M |
Contramagia | Abjuração | — |
Convocar Feérico | Invocação | C, M |
Dissipar Magia | Abjuração | — |
Fome de Hadar | Conjuração | C |
Forma Gasosa | Transmutação | C |
Imagem Maior | Ilusão | C |
Invocar Morto-vivo | Necromancia | C, M |
Línguas | Adivinhação | — |
Medo | Ilusão | C |
Padrão Hipnótico | Ilusão | C |
Remover Maldição | Abjuração | — |
Toque Vampírico | Necromancia | C |
Voo | Transmutação | C |
Magias de Bruxo de 4º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Banimento | Abjuração | C |
Enfeitiçar Monstro | Encantamento | — |
Invocar Aberração | Invocação | C, M |
Malogro | Necromancia | — |
Porta Dimensional | Invocação | — |
Terreno Alucinatório | Ilusão | — |
Magias de Bruxo de 5º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Âncora Planar | Abjuração | M |
Círculo de Teleporte | Invocação | M |
Contato Extraplanar | Adivinhação | R |
Despistar | Ilusão | C |
Estática Sináptica | Encantamento | — |
Paralisar Monstro | Encantamento | C |
Sonho | Ilusão | — |
Tempestade Radiante de Jallarzi | Evocação | C |
Vidência | Adivinhação | C, M |
Magias de Bruxo de 6º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Caldeirão Borbulhante de Tasha | Invocação | M |
Círculo da Morte | Necromancia | M |
Criar Mortos-Vivos | Necromancia | M |
Invocar Ínfero | Invocação | C, M |
Mau Olhado | Necromancia | C |
Portais Arcanos | Invocação | C |
Visão da Verdade | Adivinhação | M |
Magias de Bruxo de 7º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Cárcere de Energia | Evocação | C, M |
Dedo da Morte | Necromancia | — |
Forma Etérea | Invocação | — |
Transição Planar | Invocação | M |
Magias de Bruxo de 8º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Dominar Monstro | Encantamento | C |
Loquacidade | Encantamento | — |
Palavra de Poder: Atordoar | Encantamento | — |
Semiplano | Invocação | — |
Suplício | Encantamento | — |
Magias de Bruxo de 9º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Aprisionamento | Abjuração | M |
Encarnação Fantasmagórica | Ilusão | C |
Palavra de Poder: Matar | Encantamento | — |
Polimorfia Total | Transmutação | C |
Portal | Invocação | C, M |
Projeção Astral | Necromancia | M |
Sexto Sentido | Adivinhação | — |
Subclasses de Bruxo #
Uma subclasse de Bruxo é uma especialização que concede características em certos níveis de Bruxo, conforme especificado na subclasse.
Patrono Ínfero #
Realize um Pacto com os Planos Inferiores
Seu pacto se fundamenta nos Planos Inferiores, reinos de perdição. Você pode negociar com um lorde demônio como Demogorgon ou Orcus; um arquidiabo como Asmodeus; ou um Diabo do Fosso, balor, yugoloth ou uma poderosa megera da noite. Os objetivos desse patrono são malignos — visam à corrupção ou destruição de tudo, inclusive você — e seu caminho é determinado pelo seu esforço em se opor a esses objetivos.
Nível 3: Bênção do Tenebroso #
Ao reduzir um inimigo a 0 Pontos de Vida, você adquire Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de Carisma mais seu nível de Bruxo (mínimo de 1 Ponto de Vida Temporário). Você também recebe esse benefício se outra pessoa reduzir um inimigo a até 3 metros de você a 0 Pontos de Vida.
Nível 3: Magias de Pacto do Ínfero #
A magia do seu patrono assegura que você sempre tenha algumas magias disponíveis; ao atingir um nível de Bruxo indicado na tabela Magias do Ínfero, você sempre tem essas magias preparadas.
Magias do Ínfero
Nível de Bruxo | Magias |
---|---|
3 | Comando, Mãos Flamejantes, Raio Ardente, Sugestão |
5 | Bola de Fogo, Nuvem Fétida |
7 | Escudo Ardente, Muralha de Fogo |
9 | Missão, Praga de Insetos |
Nível 6: A Sorte do Próprio Tenebroso #
Você pode chamar seu patrono Ínfero para alterar o destino a seu favor. Ao realizar um teste de atributo ou uma salvaguarda, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 à sua jogada. Você pode fazer isso após ver a jogada, mas antes que qualquer um dos efeitos da jogada ocorra.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), no máximo uma vez por jogada, e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Nível 10: Resistência Ínfera #
Ao completar um Descanso Curto ou Longo, escolha um tipo de dano, exceto Energético. Você tem Resistência a esse tipo de dano até escolher um tipo de dano diferente com esta característica.
Nível 14: Lançar no Inferno #
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque, você pode tentar transportar instantaneamente o alvo para os Planos Inferiores. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Carisma contra a CD para evitar sua magia, ou ele desaparece e atravessa uma paisagem de pesadelo. O alvo sofre 8d10 pontos de dano Psíquico se não for um Ínfero e tem a condição Incapacitado até o final do seu próximo turno, quando retorna ao espaço que ocupava anteriormente ou ao espaço desocupado mais próximo.
Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo, a menos que gaste um espaço de Magia de Pacto (nenhuma ação é necessária) para restaurar seu uso.