Ver categorias

Clérigo

11 minutos de leitura

Um Sacerdote Milagroso de Poder Divino

Traços Básicos do Clérigo

Atributo PrimárioSabedoria
Dado de Ponto de VidaD8 por nível de Clérigo
Proficiências em SalvaguardaSabedoria e Carisma
Proficiências em PeríciasEscolha 2: História, Intuição, Medicina, Persuasão ou Religião.
Proficiências com ArmasArmas Simples
Treinamento com ArmaduraArmaduras Leve e Média e Escudos
Equipamento InicialEscolha A ou B: Cota de Malha Parcial, Escudo, Maça, Símbolo Sagrado, Kit de Sacerdote e 7 PO; ou (B) 110 PO

Clérigos canalizam o poder dos reinos dos deuses para realizar milagres. Abençoados por uma divindade, panteão ou outra entidade imortal, os Clérigos acessam a magia divina dos Planos Externos — onde habitam os deuses — e a utilizam para fortalecer os necessitados e enfrentar inimigos.

Como seu poder é um presente divino, os Clérigos geralmente se associam a templos dedicados à divindade ou à força imortal que desbloqueou sua magia. Canalizar magia divina não depende de um treinamento específico, mas os Clérigos podem aprender orações e ritos que os auxiliam a acessar o poder dos Planos Externos.

Nem todos os membros de um templo ou santuário são Clérigos. Alguns sacerdotes levam uma vida simples de serviço no templo, dedicando-se à devoção por meio de orações e rituais, sem magia. Muitos mortais alegam falar pelos deuses, mas poucos podem invocar o poder dessas divindades da maneira que um Clérigo faz.

Tornando-se um Clérigo… #

Como um Personagem de Nível 1 #

  • Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Clérigo.
  • Adquira as características de nível 1 do Clérigo, apresentadas na tabela Características de Clérigo.

Como um Personagem Multiclasse #

  • Adquira as seguintes características da tabela Traços Básicos de Clérigo: Dado de Ponto de Vida e treinamento com armadura Leve, Média e Escudos.
  • Adquira as características de nível 1 de Clérigo, apresentadas na tabela Características de Clérigo. Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Magias Preparadas por Círculo de Magia
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasCanalizar DivindadeTruquesMagias Preparadas123456789
1+2Conjuração, Ordem Divina342— — —— —
2+2Canalizar Divindade2353
3+2Subclasse Clérigo23642
4+2Aumento no Valor de Atributo24743
5+3Fulminar Mortos-Vivos249432
6+3Característica de Subclasse3410433
7+3Golpes Abençoados34114331
8+3Aumento no Valor de Atributo34124332
9+4341443331
10+4Intervenção Divina351543332
11+43516433321
12+4Aumento no Valor de Atributo3516433321
13+535174333211
14+5Golpes Abençoados Aprimorado35174333211
15+5351843332111
16+5Aumento no Valor de Atributo351843332111
17+6Característica de Subclasse3519433321111
18+64520433331111
19+6Dádiva Épica4521433332111
20+6Intervenção Divina Maior4522433332211

Características de Classe de Clérigo #

Como um Clérigo, você recebe as seguintes características de classe quando atinge os níveis especificados de Clérigo. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Clérigo.

Nível 1: Conjuração #

Você aprendeu a conjurar magias por meio de oração e meditação. Veja o capítulo 7 para as regras sobre conjuração de magias. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias de Clérigo, explicadas na lista de magias de Clérigo mais adiante na descrição da classe.

Truques. Você conhece três truques à sua escolha da lista de magias de Clérigo. Chama Sagrada, Orientação e Taumaturgia são recomendados.

Sempre que você alcança um nível de Clérigo, pode substituir um dos seus truques por outro truque à sua escolha da lista de magias de Clérigo.

Quando alcançar os níveis 4 e 10 de Clérigo, você aprende mais um truque à sua escolha da lista de magias de Clérigo, conforme mostrado na coluna Truques da tabela Características de Clérigo.

Espaços de Magia. A tabela Características de Clérigo mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando completa um Descanso Longo.

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de nível 1º circulo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com essa característica. Para começar, escolha quatro magias de 1º círculo da lista de magias de Clérigo. Bênção, Curar Ferimentos, Escudo da Fé e Raio Guia são recomendadas.

O número de magias em sua lista aumenta à medida que você alcança níveis de Clérigo, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Clérigo. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Clérigo até que o número de magias em sua lista seja o mesmo do número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é um Clérigo de nível 3, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.

Se outra característica de Clérigo lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas que contam como magias de Clérigo para você.

Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que completar um Descanso Longo, você pode definir sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Clérigo para as quais você tem espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas magias de Clérigo.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Símbolo Sagrado como um Foco de Conjuração para suas magias de Clérigo.

Nível 1: Ordem Divina #

Você se dedicou a um dos seguintes papéis sagrados à sua escolha.

Protetor. Treinado para a batalha, você adquire proficiência com armas Marciais e treinamento com Armadura Pesada.

Taumaturgo. Você conhece um truque adicional da lista de magias de Clérigo. Além disso, sua conexão mística com o divino lhe dá um bônus em seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Religião). O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).

Nível 2: Canalizar Divindade #

Você pode canalizar energia divina diretamente dos Planos Externos para alimentar efeitos mágicos. Você começa com dois desses efeitos: Centelha Divina e Expulsar Mortos-Vivos, cada um descrito a seguir. Cada vez que você usar o Canalizar Divindade desta classe, escolha qual efeito de Canalizar Divindade deseja realizar. Você obtém opções adicionais de efeitos em níveis mais altos de Clérigo.

Você pode usar o Canalizar Divindade desta classe duas vezes. Você recupera um uso gasto ao completar um Descanso Curto e todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. Você adquire usos adicionais ao atingir certos níveis de Clérigo, conforme mostrado na coluna Canalizar Divindade da tabela Características de Clérigo.

Se um efeito de Canalizar Divindade exigir uma salvaguarda, a CD é igual a CD para evitar magia da característica Conjuração desta classe.

Centelha Divina. Como uma ação Usar Magia, você expõe seu Símbolo Sagrado para outra criatura à sua vista a até 9 metros e canaliza energia divina nela. Jogue 1d8 e adicione seu modificador de Sabedoria. Você pode restaurar Pontos de Vida da criatura igual ao resultado total ou forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, a criatura sofre dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha) igual ao total. Em caso de sucesso, a criatura recebe metade do dano (arredondado para baixo).

Você joga um d8 adicional quando atinge os níveis de 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8) de Clérigo.

Expulsar Mortos-Vivos. Como uma ação Usar Magia, você mostra seu Símbolo Sagrado e repreende criaturas Mortas-Vivas. Cada Morto-Vivo à sua escolha a até 9 metros de você deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela está com as condições Amedrontado e Incapacitado por 1 minuto. Pela duração da canalização, ela tenta se mover o mais longe possível de você nos turnos dela. Este efeito se encerra na criatura se ela sofrer algum dano, se você está com a condição Incapacitado ou se você morrer.

Nível 3: Subclasse de Clérigo #

Você adquire uma subclasse de Clérigo à sua escolha. Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em determinados níveis de Clérigo. Para o resto de sua jornada, você recebe cada uma das características de sua subclasse que são de seu nível de Clérigo ou menor.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #

Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Clérigo.

Nível 5: Fulminar Mortos-Vivos #

Ao usar Expulsar Mortos-Vivos, você pode jogar uma quantidade de d8s igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1d8) e somar os resultados jogados. Cada Morto-Vivo que falhar na salvaguarda sofre dano Radiante igual ao resultado da soma dos dados jogados. Esse dano não encerra o efeito de Expulsar Mortos-Vivos.

Nível 7: Golpes Abençoados #

Você se infunde de poder divino em combate. Você adquire uma das seguintes opções à sua escolha (se você já tiver qualquer uma dessas opções de uma subclasse de Clérigo em um livro antigo de D&D, use apenas a opção escolhida para esta característica).

Conjuração Poderosa. Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de Clérigo.

Golpe Divino. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você atinge uma criatura com uma jogada de ataque usando uma arma, você pode causar ao alvo 1d8 pontos de dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha) adicionais.

Nível 10: Intervenção Divina #

Você pode convocar sua divindade ou panteão para intervir em seu nome. Como uma ação Usar Magia, escolha qualquer magia de Clérigo de 5º círculo ou inferior que não exija uma Reação para ser conjurada. Como parte da mesma ação, você conjura essa magia sem gastar espaço de magia ou precisar de componentes Materiais. Você não pode usar essa característica novamente até completar um Descanso Longo.

Nível 14: Golpes Abençoados Aprimorados #

A opção que você escolheu para Golpes Abençoados fica mais poderosa.

Conjuração Poderosa. Quando conjurar um truque de Clérigo e causar dano a uma criatura com ele, você pode conferir vitalidade a si ou a outra criatura a até 18 metros de você, concedendo um número de Pontos de Vida Temporários igual ao dobro do seu modificador de Sabedoria.

Golpe Divino. O dano adicional de seu Golpe Divino aumenta para 2d8.

Nível 19: Dádiva Épica #

Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. Dádiva do Destino é recomendada.

Nível 20: Intervenção Divina Maior #

Você pode convocar uma intervenção divina ainda mais poderosa. Quando usar sua característica Intervenção Divina, você pode escolher Desejo como opção de magia. Se fizer isso, não pode usar Intervenção Divina novamente até completar 2d4 Descansos Longos.

Lista de Magias de Clérigo #

Esta seção apresenta a lista de magias de Clérigo. As magias estão organizadas por círculo de magia, ordem alfabética e suas respectivas escolas de magia. Na coluna Especial, C indica que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M que necessita de um componente Material específico.

Truques (Magias de Clérigo de 0 Círculo)

MagiaEscolaEspecial
Acudir os MoribundosNecromancia
Badalar FúnebreNecromancia
Chama SagradaEvocação
LuzEvocação
OrientaçãoAdivinhaçãoC
Palavra de RadiânciaEvocação
RepararTransmutação
ResistênciaAbjuraçãoC
TaumaturgiaTransmutação

Magias de Clérigo de 1º Círculo

MagiaEscolaEspecial
BençãoEncantamentoC, M
ComandoEncantamento
Criar ou Destruir ÁguaTransmutação
Curar FerimentosAbjuração
Detectar MagiaAdivinhaçãoC, R
Detectar o Bem e o MalAdivinhaçãoC
Detectar Veneno e DoençaAdivinhaçãoC, R
Escudo da FéAbjuraçãoC
Infligir FerimentosNecromancia
Palavra CurativaAbjuração
PerdiçãoEncantamentoC
Proteção Contra o Bem e o MalAbjuraçãoC, M
Purificar Alimentos e BebidasTransmutaçãoR
Raio GuiaEvocação
SantuárioAbjuração

Magias de Clérigo de 2º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Acalmar EmoçõesEncantamentoC
Aprimorar AtributoTransmutaçãoC
Arma EspiritualEvocaçãoC
AugúrioAdivinhaçãoR, M
AuxílioAbjuração
Cegueira/SurdezTransmutação
Chama ContínuaEvocaçãoM
Encontrar ArmadilhasAdivinhação
Localizar ObjetoAdivinhaçãoC
Oração de CuraAbjuração
Paralisar PessoaEncantamentoC
Proteção Contra VenenoAbjuração
Repouso TranquiloNecromanciaR, M
Restauração MenorAbjuração
SilêncioIlusãoC, R
Vínculo de ProteçãoAbjuraçãoM
Zona da VerdadeEncantamento

Magias de Clérigo de 3º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Animar MortosNecromancia
Aura de VitalidadeAbjuraçãoC
Caminhar Sobre as ÁguasTransmutaçãoR
Círculo MágicoAbjuraçãoM
ClarividênciaAdivinhaçãoC, M
Criar Comida e ÁguaInvocação
Dissipar MagiaAbjuração
Falar com MortosNecromancia
Glifo de ProteçãoAbjuraçãoM
Guardiões EspirituaisInvocaçãoC
LínguasAdivinhação
Luz do DiaEvocação
Mesclar-se às RochasTransmutaçãoR
Palavra Curativa em MassaAbjuração
Proteção contra EnergiaAbjuraçãoC
RemeterEvocação
Remover MaldiçãoAbjuração
RevivificarNecromanciaM
Rogar MaldiçãoNecromanciaC
Simular MorteNecromanciaR
Sinal de EsperançaAbjuraçãoC

Magias de Clérigo de 4º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Aura de PurezaAbjuraçãoC
Aura de VidaAbjuraçãoC
BanimentoAbjuraçãoC
Controlar ÁguaTransmutaçãoC
Defensor da FéInvocação
Localizar CriaturaAdivinhaçãoC
Moldar RochasTransmutação
Movimentação LivreAbjuração
PresságioAdivinhaçãoR, M
Proteção Contra a MorteAbjuração

Magias de Clérigo de 5º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Âncora PlanarAbjuraçãoM
Círculo de PoderAbjuraçãoC
Coluna de ChamasEvocação
ComunhãoAdivinhaçãoR
ConsagrarEvocaçãoM
ContágioNecromancia
Convocar CelestialInvocaçãoC, M
Curar Ferimentos em MassaAbjuração
Dissipar o Bem e o MalAbjuraçãoC
Lendas e HistóriasAdivinhaçãoM
MissãoEncantamento
Praga de InsetosInvocaçãoC
Restauração MaiorAbjuraçãoM
Reviver os MortosNecromanciaM
VidênciaAdivinhaçãoC, M

Magias de Clérigo de 6º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Aliado ExtraplanarInvocação
Banquete de HeróisInvocaçãoM
Barreira de LâminasEvocaçãoC
Criar Mortos-VivosNecromanciaM
Cura CompletaAbjuração
Encontrar o CaminhoAdivinhaçãoC, M
MoléstiaNecromancia
Palavra de RegressoInvocação
ProibiçãoAbjuraçãoR, M
Raio SolarEvocaçãoC
Visão da VerdadeAdivinhaçãoM

Magias de Clérigo de 7º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Forma EtéreaInvocação
Invocar CelestialInvocaçãoC
Palavra de Poder: FortificarEncantamento
Palavra SagradaEvocação
RegeneraçãoTransmutação
RessurreiçãoNecromanciaM
SímboloAbjuraçãoM
Tempestade de FogoEvocação
Transição PlanarInvocaçãoM

Magias de Clérigo de 8º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Aura SagradaAbjuraçãoC, M
Campo AntimagiaAbjuraçãoC
Controlar o ClimaTransmutaçãoC
Explosão SolarEvocação
TerremotoTransmutaçãoC

Magias de Clérigo de 9º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Cura Completa em MassaAbjuração
Palavra de Poder: SalvarEncantamento
PortalInvocaçãoC, M
Projeção AstralNecromanciaC
Ressurreição VerdadeiraNecromanciaM

Subclasses de Clérigo #

Uma subclasse de Clérigo é uma especialização que concede características em certos níveis de Clérigo, conforme detalhado na subclasse. Cada subclasse de Clérigo recebe o nome de um domínio de existência favorecido por um deus, panteão ou ordem religiosa.

Domínio da Vida #

Alivie as Feridas do Mundo

O Domínio da Vida se concentra na energia positiva que ajuda a sustentar toda a vida no multiverso. Os clérigos que acessam este domínio são mestres da cura, usando essa força vital para curar muitas feridas.

A existência deste domínio repousa na energia positiva que o envolve, atraindo Clérigos de várias tradições religiosas. Está especialmente conectado a divindades agrícolas, deuses da cura e resistência, além de entidades do lar e da comunidade. Ordens religiosas voltadas para a cura também buscam a magia deste domínio.

Nível 3: Magias de Domínio da Vida #

Sua conexão com este domínio divino garante que você sempre tenha certas magias preparadas. Ao atingir um nível de Clérigo especificado na tabela Magias de Domínio da Vida, você sempre tem as magias listadas preparadas.

Magias de Domínio da Vida

Círculo de ClérigoMagias Preparadas
3Auxílio, Bênção, Curar Ferimentos, Restauração Menor
5Palavra Curativa em Massa, Revivificar
7Aura de Vida, Proteção Contra a Morte
9Curar Ferimentos em Massa, Restauração Maior

Nível 3: Discípulo da Vida #

Ao conjurar uma magia com um espaço de magia que restaura Pontos de Vida em uma criatura, essa criatura recupera Pontos de Vida adicionais no turno da conjuração. Os Pontos de Vida adicionais são iguais a 2 mais o nível do espaço de magia.

Nível 3: Preservar a Vida #

Com uma ação Usar Magia, você exibe seu Símbolo Sagrado e usa seu Canalizar Divindade para evocar uma energia de cura que pode restaurar um número de Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível de Clérigo. Escolha criaturas Sangrando a até 9 metros de você (que pode incluir você) e divida esses Pontos de Vida entre elas. Esta característica pode restaurar uma criatura a não mais que a metade dos Pontos de Vida máximo dela.

Nível 6: Curandeiro Abençoado #

Magias de cura que você conjurar nos outros também o curam. Imediatamente após conjurar uma magia com um espaço de magia que restaure Pontos de Vida em uma criatura que não seja você, você recupera Pontos de Vida iguais a 2 mais o círculo do espaço de magia.

Nível 17: Cura Suprema #

Ao usar uma magia ou Canalizar Divindade para restaurar Pontos de Vida em uma criatura, não jogue os dados normalmente; em vez disso, utilize o maior resultado de cada dado. Por exemplo, ao restaurar 2d6 Pontos de Vida, você restaura 12.

Deixe uma resposta