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Druida

15 minutos de leitura

Um Sacerdote da Natureza de Poder Primal #

Traços Básicos de Druida

Atributo PrimárioSabedoria
Dado de Ponto de VidaD8 por nível de Druida
Proficiência em SalvaguardaInteligência e Sabedoria
Proficiência em PeríciasEscolha 2: Arcanismo, Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência.
Proficiências com ArmasArmas Simples
Proficiências com FerramentasKit de Herbalismo
Treinamento com ArmaduraArmadura Leve e Escudos
Equipamento InicialEscolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Escudo, Foice, Foco Druídico (Cajado), Kit de Explorador, Kit de Herbalismo, 9 PO; ou (B) 50 PO

Druidas pertencem a ordens antigas que invocam as forças da natureza. Utilizando a magia dos animais, plantas e dos quatro elementos, os Druidas curam, multimorfam-se em animais e controlam a destruição elemental.

Reverenciando a natureza acima de tudo, Druidas obtêm sua magia da natureza, de uma divindade da natureza ou de ambos, e tipicamente se unem a outros Druidas para realizar ritos que marcam a passagem das estações e outros ciclos naturais.

Druidas se preocupam com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e com a necessidade de as pessoas viverem em harmonia com a natureza. Muitas vezes, os Druidas protegem locais sagrados ou vigiam regiões de natureza intocada, mas quando um grande perigo surge, eles assumem um papel mais ativo como aventureiros que combatem a ameaça.

Tornando-se um Druida… #

Como um Personagem de Nível 1 #

  • Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Druida.
  • Adquira as características de nível 1 do Druida, apresentadas na tabela Características de Druida.

Como um Personagem Multiclasse #

  • Adquira as seguintes características da tabela Traços Básicos de Druida: Dado de Ponto de Vida e treinamento com armadura Leve e Escudos.
  • Adquira as características de nível 1 de Druida, apresentadas na tabela Características de Druida. Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para determinar seus espaços de magia disponíveis.
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasForma SelvagemTruquesMagias Preparadas123456789
1+2Conjuração, Idioma Druídico, Ordem Primal242
2+2Companheiro Selvagem, Forma Selvagem2253
3+2Subclasse de Druida22642
4+2Aumento no Valor de Atributo23743
5+3Ressurgimento Selvagem239432
6+3Característica de Subclasse3310433
7+3Fúria Elemental33114331
8+3Aumento no Valor de Atributo33124332
9+4331443331
10+4Característica de Subclasse341543332
11+43416433321
12+4Aumento no Valor de Atributo3416433321
13+534174333211
14+5Característica de Subclasse34174333211
15+5Fúria Elemental Aprimorada341843332111
16+5Aumento no Valor de Atributo341843332111
17+64419433321111
18+6Magias Bestiais4420433331111
19+6Dádiva Épica4421433332111
20+6Arquidruida4422433332211

Características de Classe de Druida #

Como Druida, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Druida. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Druida.

Nível 1: Conjuração #

Você aprendeu a conjurar magias através do estudo das forças místicas da natureza. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Druida, que aparecem na lista de magias de Druida mais adiante na descrição da classe.

Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de Druida. Arte Druídica e Criar Chamas são recomendadas.

Sempre que você alcança um nível de Druida, pode substituir um de seus truques por outro truque à sua escolha da lista de magias de Druida.

Ao atingir os níveis 4 e 10 de Druida, você aprende mais um truque à sua escolha da lista de magias de Druida, conforme mostrado na coluna Truques da tabela Características de Druida.

Espaços de Magia. A tabela Características de Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha quatro magias de 1º círculo da lista de magias de Druida. Amizade Animal, Curar Ferimentos, Fogo das Fadas e Onda Trovejante são recomendadas.

O número de magias em sua lista aumenta à medida que você alcança níveis de Druida, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Druida. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Druida até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é um Druida de nível 3, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.

Se outra característica de Druida lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, de outra forma, contam como magias de Druida para você.

Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que completar um Descanso Longo, você pode mudar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Druida para as quais você tem espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas magias de Druida.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídico como um Foco de Conjuração para suas magias de Druida.

Nível 1: Idioma Druídico #

Você domina Druídico, o idioma secreto dos Druidas. Ao aprender esse idioma antigo, você também adquiriu a habilidade mágica de se comunicar com animais; você sempre tem a magia Falar com Animais preparada.

Você pode usar Druídico para deixar mensagens ocultas. Você e outros que conhecem Druídico identificam automaticamente tal mensagem. Outros podem perceber a presença da mensagem com um teste de Inteligência (Investigação) CD 15, mas não podem decifrá-la sem magia.

Nível 1: Ordem Primal #

Você se dedicou a uma das seguintes funções sagradas à sua escolha.

Protetor. Treinado para a batalha, você adquire proficiência com armas Marciais e treinamento com armadura Média.

Xamã. Você conhece um truque adicional da lista de magias de Druida. Além disso, sua conexão mística com a natureza lhe concede um bônus em seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Natureza). O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria (bônus mínimo de +1).

Nível 2: Companheiro Selvagem #

Você pode invocar um espírito da natureza que assume a forma de um animal para auxiliá-lo. Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um espaço de magia ou um uso de Forma Selvagem para conjurar a magia Convocar Familiar sem componentes Materiais.

Ao conjurar a magia deste modo, o familiar é uma criatura Feérica e desaparece ao completar um Descanso Longo.

Nível 2: Forma Selvagem #

O poder da natureza permite que você assuma a forma de um animal. Como uma Ação Bônus, você multimorfa para uma forma Animal que você aprendeu com esta característica (veja “Formas Conhecidas”, abaixo). Você fica nessa forma por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida, até usar Forma Selvagem novamente, ter a condição Incapacitado ou morrer. Você também pode sair da forma antes como uma Ação Bônus.

Quantidade de Usos. Você pode usar Forma Selvagem duas vezes. Você recupera um uso gasto ao completar um Descanso Curto e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Você adquire usos adicionais ao atingir determinados níveis de Druida, conforme mostrado na coluna Forma Selvagem da tabela Características de Druida.

Formas Conhecidas. Você conhece quatro formas Animais com esta característica, escolhidas entre os blocos de estatísticas de Fera com um Nível de Desafio máximo de 1/4 e que não possuem um Deslocamento de Voo (veja o apêndice B para opções de bloco de estatísticas). Aranha, Cavalo de Montaria, Lobo e Rato são recomendadas. Sempre que completar um Descanso Longo, você pode substituir uma de suas formas conhecidas por outra forma permitida.

Ao atingir certos níveis de Druida, o número de formas conhecidas e o Nível de Desafio máximo dessas formas aumenta, conforme mostrado na tabela Formas de Feras. Além disso, a partir do nível 8, você pode adotar uma forma com Deslocamento de Voo.

Ao escolher formas conhecidas, você pode procurar no Livro dos Monstros ou em outro lugar por Feras elegíveis se o Mestre permitir.

Formas de Feras

Nível de DruidaFormas ConhecidasND MáximoDeslocamento de Voo
241/4Não
461/2Não
881Sim

Regras Enquanto Multimorfado. Enquanto estiver em uma forma, você mantém sua personalidade, memórias e capacidade de falar, e as seguintes regras se aplicam:

Pontos de Vida Temporários. Ao assumir uma Forma Selvagem, você adquire um número de Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Druida.

Estatísticas de Jogo. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da Fera, mas você mantém seu tipo de criatura, Pontos de Vida, Dados de Vida, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, características de classe, idiomas e talentos. Você também mantém suas proficiências em perícia e salvaguarda e usa seu Bônus de Proficiência para elas, além de adquirir as proficiências da criatura. Se uma perícia ou modificador de salvaguarda no bloco de estatísticas da Fera for maior que o seu, use o do bloco de estatísticas.

Sem Conjuração. Você não pode conjurar magias, mas a multimorfia não quebra sua Concentração ou interfere em uma magia que você já conjurou.

Objetos. Sua capacidade de manipular objetos é determinada pelos membros da forma, e não pelos seus. Além disso, você escolhe se seu equipamento cai em seu espaço, se funde em sua nova forma ou se é usado por ela. O equipamento vestido funciona normalmente, mas o Mestre decide se é compatível para a nova forma usar um equipamento com base no tamanho e forma da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para corresponder à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com a forma. O equipamento que se funde com a forma não tem efeito enquanto você estiver nessa forma.

Nível 3: Subclasse de Druida #

Você adquire uma subclasse de Druida à sua escolha. Uma subclasse é uma especialidade que lhe concede características em determinados níveis de Druida. Durante toda sua jornada, você recebe cada uma das características de sua subclasse que são de seu nível de Druida ou inferior.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #

Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Druida.

Nível 5: Ressurgimento Selvagem #

Uma vez em cada um de seus turnos, se você não tiver mais usos de Forma Selvagem, pode recuperar um uso gastando um espaço de magia (nenhuma ação é necessária).

Além disso, você pode gastar um uso de Forma Selvagem (nenhuma ação é necessária) para recuperar um espaço de magia de 1º círculo, mas não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.

Nível 7: Fúria Elemental #

O poder dos elementos flui através de você. Você recebe uma das seguintes opções à sua escolha.

Ataque Primal. Uma vez em cada um dos seus turnos, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque usando uma arma ou um ataque da forma Animal em Forma Selvagem, pode causar 1d8 pontos de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante (à sua escolha quando você atinge) adicional ao alvo.

Conjuração Poderosa. Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de Druida.

Nível 15: Fúria Elemental Aprimorada #

A opção que você escolheu para Fúria Elemental fica mais poderosa, conforme detalhado abaixo.

Ataque Primal. O dano adicional de seu Ataque Primal aumenta para 2d8.

Conjuração Poderosa. Ao conjurar um truque de Druida com um alcance de 3 metros ou mais, o alcance da magia aumenta para 90 metros.

Nível 18: Magias Bestiais #

Ao usar Forma Selvagem, você pode conjurar magias na forma Animal, exceto magias que tenham um componente Material com um custo especificado ou que consuma seu componente Material.

Nível 19: Dádiva Épica #

Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.

Nível 20: Arquidruida #

A vitalidade da natureza floresce constantemente dentro de você, concedendo-lhe os seguintes benefícios.

Forma Selvagem Eterna. Sempre que você joga Iniciativa e não tem mais usos de Forma Selvagem, você recupera um uso gasto dela.

Natureza Xamânica. Você pode converter usos de Forma Selvagem em um espaço de magia (nenhuma ação é necessária). Escolha um número de seus usos não gastos de Forma Selvagem e transforme-os em um único espaço de magia, com cada uso contribuindo com espaços de magia de 2º círculo. Por exemplo, se você transformar dois usos de Forma Selvagem, você produz um espaço de magia de 4º círculo. Após usar este benefício, você não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.

Longevidade. A magia primitiva que você utiliza permite que você envelheça mais lentamente: para cada dez anos que passam, seu corpo envelhece apenas um.

Truques (Magias de Druida de Círculo 0)

MagiaEscolaEspecial
Acudir os MoribundosNecromancia
Arte DruídicaTransmutação
Bordão MísticoTransmutação
Chicote de EspinhosTransmutação
Criar ChamasInvocação
ElementalismoTransmutação
Fagulha EstelarEvocação
MensagemTransmutação
OrientaçãoAdivinhaçãoC
Rajada de VenenoNecromancia
RepararTransmutação
ResistênciaAbjuraçãoC
TrovãoEvocação

Magias de Druida de 1º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Amizade AnimalEncantamento
Bom FrutoInvocação
Criar ou Destruir ÁguaTransmutação
Curar FerimentosAbjuração
Detectar MagiaAdivinhaçãoC, R
Detectar Veneno e DoençaAdivinhaçãoC, R
EmaranharInvocaçãoC
Enfeitiçar PessoaEncantamento
Faca de GeloInvocação
Falar com AnimaisAdivinhaçãoR
Fogo das FadasEvocaçãoC
Névoa ObscurecenteInvocaçãoC
Onda TrovejanteEvocação
Palavra CurativaAbjuração
Passos LargosTransmutação
Proteção Contra o Bem e o MalAbjuraçãoC, M
Purificar Alimentos e BebidasTransmutaçãoR
SaltoTransmutação

Magias de Druida de 2º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Aprimorar AtributoTransmutaçãoC
AugúrioAdivinhaçãoR, M
Aumentar/ReduzirTransmutaçãoC
AuxílioAbjuração
Chama ContínuaEvocaçãoM
Crescer EspinhosTransmutaçãoC
Encontrar ArmadilhasAdivinhação
Esfera FlamejanteEvocaçãoC
Esquentar MetalTransmutaçãoC
Invocar FeraInvocaçãoC, M
Lâmina FlamejanteEvocaçãoC
Localizar Animais ou PlantasAdivinhaçãoR
Localizar ObjetoAdivinhaçãoC
Lufada de VentoEvocaçãoC
Mensageiro AnimalEncantamentoR
Paralisar PessoaEncantamentoC
Passo Sem RastroAbjuraçãoC
Pele-cascaTransmutação
Proteção Contra VenenoAbjuração
Raio LunarEvocaçãoC
Restauração MenorAbjuração
Sentido FeralAdivinhaçãoC, R
Visão no EscuroTransmutação

Magias de Druida de 3º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Arma ElementalTransmutaçãoC
Aura de VitalidadeAbjuraçãoC
Caminhar Sobre as ÁguasTransmutaçãoR
Convocar FeéricoInvocaçãoC, M
Convocar RelâmpagosInvocaçãoC
Crescimento de PlantasTransmutação
Dissipar MagiaAbjuração
Falar com PlantasTransmutação
Invocar AnimaisInvocaçãoC
Luz do DiaEvocação
Mesclar-se às RochasTransmutaçãoR
Muralha de VentoEvocaçãoC
NevascaInvocaçãoC
Proteção contra EnergiaAbjuraçãoC
Respirar na ÁguaTransmutaçãoR
RevivificarNecromanciaM
Simular MorteNecromanciaR

Magias de Druida de 4º Círculo

MagiaEscolaEspecial
ConfusãoEncantamentoC
Controlar ÁguaTransmutaçãoC
Convocar ElementalInvocaçãoC, M
Dominar FeraEncantamentoC
Enfeitiçar MonstroEncantamento
Escudo ArdenteEvocação
Fonte do LuarEvocaçãoC
Inseto GiganteInvocaçãoC
Invocar Elementais MenoresInvocaçãoC
Invocar Seres da FlorestaInvocaçãoC
Localizar CriaturaAdivinhaçãoC
MalogroNecromancia
Moldar RochasTransmutação
Movimentação LivreAbjuração
Muralha de FogoEvocaçãoC
Pele-RochaTransmutaçãoC, M
PolimorfiaTransmutaçãoC
PresságioAdivinhaçãoR, M
Tempestade GlacialEvocação
Terreno AlucinatórioIlusão
Vinha AgarradoraInvocaçãoC

Magias de Druida de 5º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Âncora PlanarAbjuraçãoM
Comunhão com a NaturezaAdivinhaçãoR
De Carne para PedraTransmutaçãoC
Cone de FrioEvocação
ContágioNecromancia
Cúpula AntividaAbjuraçãoC
Curar Ferimentos em MassaAbjuração
DespertarTransmutaçãoM
Invocar ElementalInvocaçãoC
MissãoEncantamento
Muralha de PedraEvocaçãoC
Passo ArbóreoInvocaçãoC
Praga de InsetosInvocaçãoC
ReencarnarNecromanciaM
Restauração MaiorAbjuraçãoM
VidênciaAdivinhaçãoC, M

Magias de Druida de 6º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Banquete de HeróisInvocaçãoM
Caminhar no VentoTransmutação
Cura CompletaAbjuração
Encontrar o CaminhoAdivinhaçãoC, M
Invocar FeéricoInvocaçãoC
Mover TerraTransmutaçãoC
Muralha de EspinhosInvocaçãoC
Raio SolarEvocaçãoC
Transporte via PlantasInvocação

Magias de Druida de 7º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Inverter a GravidadeTransmutaçãoC
Miragem ArcanaIlusão
RegeneraçãoTransmutação
SímboloAbjuraçãoM
Tempestade de FogoEvocação
Transição PlanarInvocaçãoM

Magias de Druida de 8º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Antipatia/SimpatiaEncantamento
Controlar o ClimaTransmutaçãoC
Explosão SolarEvocação
Formas AnimaisTransmutação
Nuvem IncendiáriaInvocaçãoC
SuplícioEncantamento
TerremotoTransmutaçãoC
TsunamiInvocaçãoC

Magias de Druida de 9º Círculo

MagiaEscolaEspecial
MetamorfoseTransmutaçãoC, M
Ressurreição VerdadeiraNecromanciaM
Sexto SentidoAdivinhação
Tempestade da VingançaInvocaçãoC

Subclasses de Druida #

Uma subclasse de Druida é uma especialização que concede características em certos níveis de Druida, conforme especificado na subclasse. Os druidas formam associações livres, que chamam de círculos. 

Círculo da Terra #

Celebre a Conexão com o Mundo Natural

O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que preservam conhecimentos e rituais ancestrais. Esses Druidas se reúnem em círculos sagrados de árvores ou pedras para sussurrar segredos primordiais em druídico. Os membros mais sábios do círculo atuam como sumos sacerdotes de suas comunidades.

Nível 3: Auxílio da Terra #

Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e escolher um ponto a até 18 metros de você. Flores que concedem vitalidade e espinhos drenadores de vida surgem momentaneamente em uma Esfera de 3 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada criatura à sua escolha na Esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia, sofrendo 2d6 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura à sua escolha na área restaura 2d6 Pontos de Vida.

O dano e cura aumentam em 1d6 quando você atinge o nível 10 (3d6) e 14 (4d6) de Druida.

Nível 3: Magias do Círculo da Terra #

Sempre que completar um Descanso Longo, escolha um tipo de terreno: árido, polar, temperado ou tropical. Consulte a tabela abaixo correspondente ao tipo escolhido; você tem a lista de magias preparadas de seu nível de Druida e inferior.

Terreno Árido

Nível do DruidaMagias de Círculo Druídico
3Mãos Flamejantes, Raio de Fogo, Turvar
5Bola de Fogo
7Malogro
9Muralha de Pedra

Terreno Polar

Nível do DruidaMagias de Círculo Druídico
3Névoa Obscurecente, Paralisar Pessoa, Raio de Gelo
5Nevasca
7Tempestade Glacial
9Cone de Frio

Terreno Temperado

Nível do DruidaMagias de Círculo Druídico
3Passo Nebuloso, Sono, Toque Chocante
5Relâmpago
7Movimentação Livre
9Passo Arbóreo

Terreno Tropical

Nível do DruidaMagias de Círculo Druídico
3Bolha Ácida, Raio Nauseante, Teia
5Nuvem Fétida
7Polimorfia
9Praga de Insetos

Nível 6: Recuperação Natural #

Você pode conjurar uma das magias de 1º círculo ou superior que preparou de sua característica Magias de Círculo Druídico sem gastar um espaço de magia, e deve completar um Descanso Longo antes de fazê-lo novamente.

Além disso, ao completar um Descanso Curto, pode escolher recuperar espaços de magia gastos. A somatória dos círculos desses espaços deve ser menor ou igual à metade do seu nível como Druida (arredondado para cima), e nenhum deles pode ser de 6º círculo ou superior. Por exemplo, se você for um Druida de nível 6, pode recuperar até três círculos de espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 3º círculo, ou um de 2º círculo e um de 1º círculo, ou três de 1º círculo. Após recuperar espaços de magia com esta característica, você não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.

Nível 10: Proteção Natural #

Você é imune à condição Envenenado e tem Resistência a um tipo de dano associado à sua escolha atual de terreno na característica Magias de Círculo Druídico, conforme mostrado na tabela Proteção Natural.

Proteção Natural

Tipo de TerrenoResistência
ÁridoÍgneo
PolarGélido
TemperadoElétrico
TropicalVenenoso

Nível 14: Santuário Natural #

Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e produzir árvores e vinhas espectrais que aparecem em um Cubo de 4,5 metros de lados no chão a até 36 metros de você. Elas permanecem por 1 minuto ou até você morrer, ou ter a condição Incapacitado. Você e seus aliados têm Cobertura Parcial enquanto estiverem nessa área, e seus aliados adquirem a Resistência atual da sua Proteção Natural enquanto estão lá.

Como uma Ação Bônus, você pode mover o Cubo até 18 metros para o chão a até 36 metros de você.

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