- Um Sacerdote da Natureza de Poder Primal
- Tornando-se um Druida…
- Características de Classe de Druida
- Nível 1: Conjuração
- Nível 1: Idioma Druídico
- Nível 1: Ordem Primal
- Nível 2: Companheiro Selvagem
- Nível 2: Forma Selvagem
- Nível 3: Subclasse de Druida
- Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
- Nível 5: Ressurgimento Selvagem
- Nível 7: Fúria Elemental
- Nível 15: Fúria Elemental Aprimorada
- Nível 18: Magias Bestiais
- Nível 19: Dádiva Épica
- Nível 20: Arquidruida
- Subclasses de Druida
- Círculo da Terra
Um Sacerdote da Natureza de Poder Primal #
Traços Básicos de Druida
Atributo Primário | Sabedoria |
Dado de Ponto de Vida | D8 por nível de Druida |
Proficiência em Salvaguarda | Inteligência e Sabedoria |
Proficiência em Perícias | Escolha 2: Arcanismo, Lidar com Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião ou Sobrevivência. |
Proficiências com Armas | Armas Simples |
Proficiências com Ferramentas | Kit de Herbalismo |
Treinamento com Armadura | Armadura Leve e Escudos |
Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro, Escudo, Foice, Foco Druídico (Cajado), Kit de Explorador, Kit de Herbalismo, 9 PO; ou (B) 50 PO |
Druidas pertencem a ordens antigas que invocam as forças da natureza. Utilizando a magia dos animais, plantas e dos quatro elementos, os Druidas curam, multimorfam-se em animais e controlam a destruição elemental.
Reverenciando a natureza acima de tudo, Druidas obtêm sua magia da natureza, de uma divindade da natureza ou de ambos, e tipicamente se unem a outros Druidas para realizar ritos que marcam a passagem das estações e outros ciclos naturais.
Druidas se preocupam com o delicado equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e vegetal e com a necessidade de as pessoas viverem em harmonia com a natureza. Muitas vezes, os Druidas protegem locais sagrados ou vigiam regiões de natureza intocada, mas quando um grande perigo surge, eles assumem um papel mais ativo como aventureiros que combatem a ameaça.
Tornando-se um Druida… #
Como um Personagem de Nível 1 #
- Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Druida.
- Adquira as características de nível 1 do Druida, apresentadas na tabela Características de Druida.
Como um Personagem Multiclasse #
- Adquira as seguintes características da tabela Traços Básicos de Druida: Dado de Ponto de Vida e treinamento com armadura Leve e Escudos.
- Adquira as características de nível 1 de Druida, apresentadas na tabela Características de Druida. Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Nível | Bônus de Proficiência | Características | Forma Selvagem | Truques | Magias Preparadas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | +2 | Conjuração, Idioma Druídico, Ordem Primal | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Companheiro Selvagem, Forma Selvagem | 2 | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | Subclasse de Druida | 2 | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 2 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | Ressurgimento Selvagem | 2 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | Característica de Subclasse | 3 | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | Fúria Elemental | 3 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | — | 3 | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | Característica de Subclasse | 3 | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | — | 3 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 3 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | Característica de Subclasse | 3 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | Fúria Elemental Aprimorada | 3 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | — | 4 | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Magias Bestiais | 4 | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Dádiva Épica | 4 | 4 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Arquidruida | 4 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Características de Classe de Druida #
Como Druida, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Druida. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Druida.
Nível 1: Conjuração #
Você aprendeu a conjurar magias através do estudo das forças místicas da natureza. Veja o capítulo 7 para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Druida, que aparecem na lista de magias de Druida mais adiante na descrição da classe.
Truques. Você conhece dois truques à sua escolha da lista de magias de Druida. Arte Druídica e Criar Chamas são recomendadas.
Sempre que você alcança um nível de Druida, pode substituir um de seus truques por outro truque à sua escolha da lista de magias de Druida.
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Druida, você aprende mais um truque à sua escolha da lista de magias de Druida, conforme mostrado na coluna Truques da tabela Características de Druida.
Espaços de Magia. A tabela Características de Druida mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha quatro magias de 1º círculo da lista de magias de Druida. Amizade Animal, Curar Ferimentos, Fogo das Fadas e Onda Trovejante são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à medida que você alcança níveis de Druida, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Druida. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Druida até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é um Druida de nível 3, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.
Se outra característica de Druida lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, de outra forma, contam como magias de Druida para você.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que completar um Descanso Longo, você pode mudar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Druida para as quais você tem espaços de magia.
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas magias de Druida.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídico como um Foco de Conjuração para suas magias de Druida.
Nível 1: Idioma Druídico #
Você domina Druídico, o idioma secreto dos Druidas. Ao aprender esse idioma antigo, você também adquiriu a habilidade mágica de se comunicar com animais; você sempre tem a magia Falar com Animais preparada.
Você pode usar Druídico para deixar mensagens ocultas. Você e outros que conhecem Druídico identificam automaticamente tal mensagem. Outros podem perceber a presença da mensagem com um teste de Inteligência (Investigação) CD 15, mas não podem decifrá-la sem magia.
Nível 1: Ordem Primal #
Você se dedicou a uma das seguintes funções sagradas à sua escolha.
Protetor. Treinado para a batalha, você adquire proficiência com armas Marciais e treinamento com armadura Média.
Xamã. Você conhece um truque adicional da lista de magias de Druida. Além disso, sua conexão mística com a natureza lhe concede um bônus em seus testes de Inteligência (Arcanismo ou Natureza). O bônus é igual ao seu modificador de Sabedoria (bônus mínimo de +1).
Nível 2: Companheiro Selvagem #
Você pode invocar um espírito da natureza que assume a forma de um animal para auxiliá-lo. Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um espaço de magia ou um uso de Forma Selvagem para conjurar a magia Convocar Familiar sem componentes Materiais.
Ao conjurar a magia deste modo, o familiar é uma criatura Feérica e desaparece ao completar um Descanso Longo.
Nível 2: Forma Selvagem #
O poder da natureza permite que você assuma a forma de um animal. Como uma Ação Bônus, você multimorfa para uma forma Animal que você aprendeu com esta característica (veja “Formas Conhecidas”, abaixo). Você fica nessa forma por um número de horas igual à metade do seu nível de Druida, até usar Forma Selvagem novamente, ter a condição Incapacitado ou morrer. Você também pode sair da forma antes como uma Ação Bônus.
Quantidade de Usos. Você pode usar Forma Selvagem duas vezes. Você recupera um uso gasto ao completar um Descanso Curto e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Você adquire usos adicionais ao atingir determinados níveis de Druida, conforme mostrado na coluna Forma Selvagem da tabela Características de Druida.
Formas Conhecidas. Você conhece quatro formas Animais com esta característica, escolhidas entre os blocos de estatísticas de Fera com um Nível de Desafio máximo de 1/4 e que não possuem um Deslocamento de Voo (veja o apêndice B para opções de bloco de estatísticas). Aranha, Cavalo de Montaria, Lobo e Rato são recomendadas. Sempre que completar um Descanso Longo, você pode substituir uma de suas formas conhecidas por outra forma permitida.
Ao atingir certos níveis de Druida, o número de formas conhecidas e o Nível de Desafio máximo dessas formas aumenta, conforme mostrado na tabela Formas de Feras. Além disso, a partir do nível 8, você pode adotar uma forma com Deslocamento de Voo.
Ao escolher formas conhecidas, você pode procurar no Livro dos Monstros ou em outro lugar por Feras elegíveis se o Mestre permitir.
Formas de Feras
Nível de Druida | Formas Conhecidas | ND Máximo | Deslocamento de Voo |
2 | 4 | 1/4 | Não |
4 | 6 | 1/2 | Não |
8 | 8 | 1 | Sim |
Regras Enquanto Multimorfado. Enquanto estiver em uma forma, você mantém sua personalidade, memórias e capacidade de falar, e as seguintes regras se aplicam:
Pontos de Vida Temporários. Ao assumir uma Forma Selvagem, você adquire um número de Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Druida.
Estatísticas de Jogo. Suas estatísticas de jogo são substituídas pelo bloco de estatísticas da Fera, mas você mantém seu tipo de criatura, Pontos de Vida, Dados de Vida, valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, características de classe, idiomas e talentos. Você também mantém suas proficiências em perícia e salvaguarda e usa seu Bônus de Proficiência para elas, além de adquirir as proficiências da criatura. Se uma perícia ou modificador de salvaguarda no bloco de estatísticas da Fera for maior que o seu, use o do bloco de estatísticas.
Sem Conjuração. Você não pode conjurar magias, mas a multimorfia não quebra sua Concentração ou interfere em uma magia que você já conjurou.
Objetos. Sua capacidade de manipular objetos é determinada pelos membros da forma, e não pelos seus. Além disso, você escolhe se seu equipamento cai em seu espaço, se funde em sua nova forma ou se é usado por ela. O equipamento vestido funciona normalmente, mas o Mestre decide se é compatível para a nova forma usar um equipamento com base no tamanho e forma da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para corresponder à nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com a forma. O equipamento que se funde com a forma não tem efeito enquanto você estiver nessa forma.
Nível 3: Subclasse de Druida #
Você adquire uma subclasse de Druida à sua escolha. Uma subclasse é uma especialidade que lhe concede características em determinados níveis de Druida. Durante toda sua jornada, você recebe cada uma das características de sua subclasse que são de seu nível de Druida ou inferior.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Druida.
Nível 5: Ressurgimento Selvagem #
Uma vez em cada um de seus turnos, se você não tiver mais usos de Forma Selvagem, pode recuperar um uso gastando um espaço de magia (nenhuma ação é necessária).
Além disso, você pode gastar um uso de Forma Selvagem (nenhuma ação é necessária) para recuperar um espaço de magia de 1º círculo, mas não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.
Nível 7: Fúria Elemental #
O poder dos elementos flui através de você. Você recebe uma das seguintes opções à sua escolha.
Ataque Primal. Uma vez em cada um dos seus turnos, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque usando uma arma ou um ataque da forma Animal em Forma Selvagem, pode causar 1d8 pontos de dano Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante (à sua escolha quando você atinge) adicional ao alvo.
Conjuração Poderosa. Adicione seu modificador de Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de Druida.
Nível 15: Fúria Elemental Aprimorada #
A opção que você escolheu para Fúria Elemental fica mais poderosa, conforme detalhado abaixo.
Ataque Primal. O dano adicional de seu Ataque Primal aumenta para 2d8.
Conjuração Poderosa. Ao conjurar um truque de Druida com um alcance de 3 metros ou mais, o alcance da magia aumenta para 90 metros.
Nível 18: Magias Bestiais #
Ao usar Forma Selvagem, você pode conjurar magias na forma Animal, exceto magias que tenham um componente Material com um custo especificado ou que consuma seu componente Material.
Nível 19: Dádiva Épica #
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.
Nível 20: Arquidruida #
A vitalidade da natureza floresce constantemente dentro de você, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Forma Selvagem Eterna. Sempre que você joga Iniciativa e não tem mais usos de Forma Selvagem, você recupera um uso gasto dela.
Natureza Xamânica. Você pode converter usos de Forma Selvagem em um espaço de magia (nenhuma ação é necessária). Escolha um número de seus usos não gastos de Forma Selvagem e transforme-os em um único espaço de magia, com cada uso contribuindo com espaços de magia de 2º círculo. Por exemplo, se você transformar dois usos de Forma Selvagem, você produz um espaço de magia de 4º círculo. Após usar este benefício, você não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.
Longevidade. A magia primitiva que você utiliza permite que você envelheça mais lentamente: para cada dez anos que passam, seu corpo envelhece apenas um.
Truques (Magias de Druida de Círculo 0)
Magia | Escola | Especial |
Acudir os Moribundos | Necromancia | — |
Arte Druídica | Transmutação | — |
Bordão Místico | Transmutação | — |
Chicote de Espinhos | Transmutação | — |
Criar Chamas | Invocação | — |
Elementalismo | Transmutação | — |
Fagulha Estelar | Evocação | — |
Mensagem | Transmutação | — |
Orientação | Adivinhação | C |
Rajada de Veneno | Necromancia | — |
Reparar | Transmutação | — |
Resistência | Abjuração | C |
Trovão | Evocação | — |
Magias de Druida de 1º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Amizade Animal | Encantamento | — |
Bom Fruto | Invocação | — |
Criar ou Destruir Água | Transmutação | — |
Curar Ferimentos | Abjuração | — |
Detectar Magia | Adivinhação | C, R |
Detectar Veneno e Doença | Adivinhação | C, R |
Emaranhar | Invocação | C |
Enfeitiçar Pessoa | Encantamento | — |
Faca de Gelo | Invocação | — |
Falar com Animais | Adivinhação | R |
Fogo das Fadas | Evocação | C |
Névoa Obscurecente | Invocação | C |
Onda Trovejante | Evocação | — |
Palavra Curativa | Abjuração | — |
Passos Largos | Transmutação | — |
Proteção Contra o Bem e o Mal | Abjuração | C, M |
Purificar Alimentos e Bebidas | Transmutação | R |
Salto | Transmutação | — |
Magias de Druida de 2º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Aprimorar Atributo | Transmutação | C |
Augúrio | Adivinhação | R, M |
Aumentar/Reduzir | Transmutação | C |
Auxílio | Abjuração | — |
Chama Contínua | Evocação | M |
Crescer Espinhos | Transmutação | C |
Encontrar Armadilhas | Adivinhação | — |
Esfera Flamejante | Evocação | C |
Esquentar Metal | Transmutação | C |
Invocar Fera | Invocação | C, M |
Lâmina Flamejante | Evocação | C |
Localizar Animais ou Plantas | Adivinhação | R |
Localizar Objeto | Adivinhação | C |
Lufada de Vento | Evocação | C |
Mensageiro Animal | Encantamento | R |
Paralisar Pessoa | Encantamento | C |
Passo Sem Rastro | Abjuração | C |
Pele-casca | Transmutação | — |
Proteção Contra Veneno | Abjuração | — |
Raio Lunar | Evocação | C |
Restauração Menor | Abjuração | — |
Sentido Feral | Adivinhação | C, R |
Visão no Escuro | Transmutação | — |
Magias de Druida de 3º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Arma Elemental | Transmutação | C |
Aura de Vitalidade | Abjuração | C |
Caminhar Sobre as Águas | Transmutação | R |
Convocar Feérico | Invocação | C, M |
Convocar Relâmpagos | Invocação | C |
Crescimento de Plantas | Transmutação | — |
Dissipar Magia | Abjuração | — |
Falar com Plantas | Transmutação | — |
Invocar Animais | Invocação | C |
Luz do Dia | Evocação | — |
Mesclar-se às Rochas | Transmutação | R |
Muralha de Vento | Evocação | C |
Nevasca | Invocação | C |
Proteção contra Energia | Abjuração | C |
Respirar na Água | Transmutação | R |
Revivificar | Necromancia | M |
Simular Morte | Necromancia | R |
Magias de Druida de 4º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Confusão | Encantamento | C |
Controlar Água | Transmutação | C |
Convocar Elemental | Invocação | C, M |
Dominar Fera | Encantamento | C |
Enfeitiçar Monstro | Encantamento | — |
Escudo Ardente | Evocação | — |
Fonte do Luar | Evocação | C |
Inseto Gigante | Invocação | C |
Invocar Elementais Menores | Invocação | C |
Invocar Seres da Floresta | Invocação | C |
Localizar Criatura | Adivinhação | C |
Malogro | Necromancia | — |
Moldar Rochas | Transmutação | — |
Movimentação Livre | Abjuração | — |
Muralha de Fogo | Evocação | C |
Pele-Rocha | Transmutação | C, M |
Polimorfia | Transmutação | C |
Presságio | Adivinhação | R, M |
Tempestade Glacial | Evocação | — |
Terreno Alucinatório | Ilusão | — |
Vinha Agarradora | Invocação | C |
Magias de Druida de 5º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Âncora Planar | Abjuração | M |
Comunhão com a Natureza | Adivinhação | R |
De Carne para Pedra | Transmutação | C |
Cone de Frio | Evocação | — |
Contágio | Necromancia | — |
Cúpula Antivida | Abjuração | C |
Curar Ferimentos em Massa | Abjuração | — |
Despertar | Transmutação | M |
Invocar Elemental | Invocação | C |
Missão | Encantamento | — |
Muralha de Pedra | Evocação | C |
Passo Arbóreo | Invocação | C |
Praga de Insetos | Invocação | C |
Reencarnar | Necromancia | M |
Restauração Maior | Abjuração | M |
Vidência | Adivinhação | C, M |
Magias de Druida de 6º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Banquete de Heróis | Invocação | M |
Caminhar no Vento | Transmutação | — |
Cura Completa | Abjuração | — |
Encontrar o Caminho | Adivinhação | C, M |
Invocar Feérico | Invocação | C |
Mover Terra | Transmutação | C |
Muralha de Espinhos | Invocação | C |
Raio Solar | Evocação | C |
Transporte via Plantas | Invocação | — |
Magias de Druida de 7º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Inverter a Gravidade | Transmutação | C |
Miragem Arcana | Ilusão | — |
Regeneração | Transmutação | — |
Símbolo | Abjuração | M |
Tempestade de Fogo | Evocação | — |
Transição Planar | Invocação | M |
Magias de Druida de 8º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Antipatia/Simpatia | Encantamento | — |
Controlar o Clima | Transmutação | C |
Explosão Solar | Evocação | — |
Formas Animais | Transmutação | — |
Nuvem Incendiária | Invocação | C |
Suplício | Encantamento | — |
Terremoto | Transmutação | C |
Tsunami | Invocação | C |
Magias de Druida de 9º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Metamorfose | Transmutação | C, M |
Ressurreição Verdadeira | Necromancia | M |
Sexto Sentido | Adivinhação | — |
Tempestade da Vingança | Invocação | C |
Subclasses de Druida #
Uma subclasse de Druida é uma especialização que concede características em certos níveis de Druida, conforme especificado na subclasse. Os druidas formam associações livres, que chamam de círculos.
Círculo da Terra #
Celebre a Conexão com o Mundo Natural
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que preservam conhecimentos e rituais ancestrais. Esses Druidas se reúnem em círculos sagrados de árvores ou pedras para sussurrar segredos primordiais em druídico. Os membros mais sábios do círculo atuam como sumos sacerdotes de suas comunidades.
Nível 3: Auxílio da Terra #
Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e escolher um ponto a até 18 metros de você. Flores que concedem vitalidade e espinhos drenadores de vida surgem momentaneamente em uma Esfera de 3 metros de raio, centrada nesse ponto. Cada criatura à sua escolha na Esfera deve realizar uma salvaguarda de Constituição contra a CD para evitar sua magia, sofrendo 2d6 pontos de dano Necrótico se falhar ou metade desse dano em caso de sucesso. Uma criatura à sua escolha na área restaura 2d6 Pontos de Vida.
O dano e cura aumentam em 1d6 quando você atinge o nível 10 (3d6) e 14 (4d6) de Druida.
Nível 3: Magias do Círculo da Terra #
Sempre que completar um Descanso Longo, escolha um tipo de terreno: árido, polar, temperado ou tropical. Consulte a tabela abaixo correspondente ao tipo escolhido; você tem a lista de magias preparadas de seu nível de Druida e inferior.
Terreno Árido
Nível do Druida | Magias de Círculo Druídico |
3 | Mãos Flamejantes, Raio de Fogo, Turvar |
5 | Bola de Fogo |
7 | Malogro |
9 | Muralha de Pedra |
Terreno Polar
Nível do Druida | Magias de Círculo Druídico |
3 | Névoa Obscurecente, Paralisar Pessoa, Raio de Gelo |
5 | Nevasca |
7 | Tempestade Glacial |
9 | Cone de Frio |
Terreno Temperado
Nível do Druida | Magias de Círculo Druídico |
3 | Passo Nebuloso, Sono, Toque Chocante |
5 | Relâmpago |
7 | Movimentação Livre |
9 | Passo Arbóreo |
Terreno Tropical
Nível do Druida | Magias de Círculo Druídico |
3 | Bolha Ácida, Raio Nauseante, Teia |
5 | Nuvem Fétida |
7 | Polimorfia |
9 | Praga de Insetos |
Nível 6: Recuperação Natural #
Você pode conjurar uma das magias de 1º círculo ou superior que preparou de sua característica Magias de Círculo Druídico sem gastar um espaço de magia, e deve completar um Descanso Longo antes de fazê-lo novamente.
Além disso, ao completar um Descanso Curto, pode escolher recuperar espaços de magia gastos. A somatória dos círculos desses espaços deve ser menor ou igual à metade do seu nível como Druida (arredondado para cima), e nenhum deles pode ser de 6º círculo ou superior. Por exemplo, se você for um Druida de nível 6, pode recuperar até três círculos de espaços de magia. Você pode recuperar um espaço de magia de 3º círculo, ou um de 2º círculo e um de 1º círculo, ou três de 1º círculo. Após recuperar espaços de magia com esta característica, você não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Longo.
Nível 10: Proteção Natural #
Você é imune à condição Envenenado e tem Resistência a um tipo de dano associado à sua escolha atual de terreno na característica Magias de Círculo Druídico, conforme mostrado na tabela Proteção Natural.
Proteção Natural
Tipo de Terreno | Resistência |
Árido | Ígneo |
Polar | Gélido |
Temperado | Elétrico |
Tropical | Venenoso |
Nível 14: Santuário Natural #
Como uma ação Usar Magia, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem e produzir árvores e vinhas espectrais que aparecem em um Cubo de 4,5 metros de lados no chão a até 36 metros de você. Elas permanecem por 1 minuto ou até você morrer, ou ter a condição Incapacitado. Você e seus aliados têm Cobertura Parcial enquanto estiverem nessa área, e seus aliados adquirem a Resistência atual da sua Proteção Natural enquanto estão lá.
Como uma Ação Bônus, você pode mover o Cubo até 18 metros para o chão a até 36 metros de você.