Um Magista Deslumbrante Repleto de Magia Inata
Os Feiticeiros possuem uma magia inata, que é intrínseca a eles. Alguns não conseguem identificar a fonte de seu poder, enquanto outros a conectam a eventos peculiares em sua história pessoal ou familiar, como a bênção de um dragão ou dríade ao nascer, ou um relâmpago que cai em um dia claro. A origem pode ainda ser um presente de uma divindade, a exposição a magias de outros planos de existência ou uma compreensão do funcionamento da realidade. Independentemente da origem, isso resulta em uma marca permanente no Feiticeiro, uma magia turbulenta que pode ser transmitida por gerações.
Feiticeiros não aprendem magia; a essência dessa força faz parte deles. Sua habilidade principal é aprender a canalizar essa magia inata, possibilitando descobertas novas e surpreendentes sobre o seu poder. À medida que dominam essa magia, os feiticeiros se conectam mais à sua origem, desenvolvendo habilidades únicas que refletem essa fonte.
Feiticeiros são raros. Algumas linhagens familiares geram apenas um Feiticeiro por geração e geralmente esse dom aparece de forma inesperada. Aqueles que possuem esse poder logo percebem que não conseguem ficar ociosos. A magia de um Feiticeiro anseia por ser utilizada.
Traços Básicos de Feiticeiro
Atributo Primário | Carisma |
---|---|
Dado de Ponto de Vida | D6 por nível de Feiticeiro |
Proficiência em Salvaguardas | Constituição e Carisma |
Proficiências em Perícia | Escolha 2: Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição, Persuasão ou Religião. |
Proficiências com Armas | Armas Simples |
Treinamento com Armaduras: | Nenhuma |
Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) Lança, 2 Adagas, Foco Arcano (cristal), Kit de Explorador de Masmorras e 28 PO; ou (B) 50 PO |
Tornando-se um Feiticeiro… #
Como Personagem de Nível 1 #
- Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Feiticeiro.
- Adquira as características de nível 1 de Feiticeiro, apresentadas na tabela Características de Feiticeiro.
Como um Personagem Multiclasse #
- Adquira o Dado de Ponto de Vida da tabela Traços Básicos de Feiticeiro.
- Adquira as características de nível 1 de Feiticeiro, apresentadas na tabela Características de Feiticeiro. Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Características de Classe de Feiticeiro #
Como Feiticeiro, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Feiticeiro. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Feiticeiro.
Nível | Bônus de Proficiência | Características | Pontos de Feitiçaria | Truques | Magias Preparadas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Conjuração, Feitiçaria Inata | — | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | +2 | Fonte de Magia, Metamagia, Opções de Metamagia | 2 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | +2 | Subclasse de Feiticeiro | 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | +3 | Restauração Feiticeira | 5 | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | +3 | Característica de Subclasse | 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | +3 | Feitiçaria Encarnada | 7 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | |
8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 8 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | +4 | Metamagia | 10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 12 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | +5 | — | 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | +5 | Característica de Subclasse | 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | +5 | — | 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 16 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | +6 | Metamagia | 17 | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | +6 | Característica de Subclasse | 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | +6 | Dádiva Épica | 19 | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | +6 | Apoteose Arcana | 20 | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Nível 1: Conjuração #
Através da sua magia inata, você pode conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras sobre conjuração de magias. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com magias de Feiticeiro, que aparecem na lista de magias de Feiticeiro mais adiante na descrição da classe.
Truques. Você conhece quatro truques de Feiticeiro à sua escolha. Explosão Elemental, Luz, Prestidigitação Arcana e Toque Chocante são recomendados. Ao alcançar um nível de Feiticeiro, você pode substituir um dos seus truques dessa característica por outro truque de Feiticeiro à sua escolha.
Ao atingir os níveis 4 e 10 de Feiticeiro, você aprende mais um truque de Feiticeiro à sua escolha, conforme detalhado na coluna Truques da tabela Características de Feiticeiro.
Espaços de Magia. A tabela Características de Feiticeiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com essa característica. Para começar, escolha duas magias de Feiticeiro de 1º círculo. Detectar Magia e Mãos Flamejantes são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à medida que você atinge níveis de Feiticeiro, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Feiticeiro. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Feiticeiro até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é um Feiticeiro de nível 3, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de Feiticeiro de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.
Se outra característica de Feiticeiro lhe concede magias sempre preparadas, elas não contam para o número de magias que você pode preparar com essa característica, mas ainda são consideradas magias de Feiticeiro para você.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você obtém um nível de Feiticeiro, pode substituir uma magia em sua lista por outra magia de Feiticeiro para a qual você tem espaços de magia.
Atributo de Conjuração. Carisma é seu atributo de conjuração para suas magias de Feiticeiro.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Arcano como um Foco de Conjuração para suas magias de Feiticeiro.
Nível 1: Feitiçaria Inata #
Um evento em seu passado deixou uma marca permanente em você, lhe infundindo magia latente. Como uma Ação Bônus, você pode liberar essa magia por 1 minuto, durante o qual você adquire os seguintes benefícios:
- A CD para evitar suas magias de Feiticeiro aumenta em 1.
- Você tem Vantagem nas jogadas de ataque das magias de Feiticeiro que conjurar.
Você pode usar essa característica duas vezes e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Nível 2: Fonte de Magia #
Você pode aproveitar a fonte de magia dentro de si. Essa fonte é representada por Pontos de Feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
Você tem 2 Pontos de Feitiçaria e adquire mais à medida que atinge níveis mais altos, conforme detalhado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela Características de Feiticeiro. Você não pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que o número mostrado na tabela para o seu nível e restaura todos os Pontos de Feitiçaria gastos ao completar um Descanso Longo.
Você pode usar seus Pontos de Feitiçaria para abastecer as opções abaixo, juntamente com outras características, como Metamagia, que usam esses pontos.
Convertendo Espaços de Magia em Pontos de Feitiçaria. Você pode gastar um espaço de magia para receber um número de Pontos de Feitiçaria igual ao círculo do espaço (nenhuma ação é necessária).
Criando Espaços de Magia. Como uma Ação Bônus, você pode transformar Pontos de Feitiçaria não gastos em um espaço de magia. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo de criar um espaço de magia de um determinado círculo e lista o nível mínimo de Feiticeiro que você deve ter para criar um espaço. Você pode criar um espaço de magia não superior ao 5º círculo.
Qualquer espaço de magia que você criar com essa característica desaparece ao completar um Descanso Longo.
Criando Espaços de Magia
Círculo de Espaço de Magia | Custo de Ponto de Feitiçaria | Nível Mín. de Feiticeiro |
---|---|---|
1 | 2 | 2 |
2 | 3 | 3 |
3 | 5 | 5 |
4 | 6 | 7 |
5 | 7 | 9 |
Nível 2: Metamagia #
Sua magia flui de dentro para fora, permitindo que você ajuste suas magias conforme necessário. Você adquire duas opções de Metamagia à sua escolha em “Opções de Metamagia”, que são apresentadas mais adiante na descrição desta classe. Essas opções podem ser usadas para modificar temporariamente as magias que conjura, consumindo a quantidade correspondente de Pontos de Feitiçaria.
Você pode usar apenas uma opção de Metamagia em uma magia ao conjurá-la, a menos que indicado de outra forma em uma dessas opções.
Ao atingir um nível de Feiticeiro, você pode substituir uma de suas opções de Metamagia por uma que não conhece. Você adquire mais duas opções no nível 10 de Feiticeiro e mais duas opções no nível 17 de Feiticeiro.
Nível 3: Subclasse de Feiticeiro #
Você adquire uma subclasse de Feiticeiro à sua escolha. Uma subclasse é uma especialidade que concede a você características em determinados níveis de Feiticeiro. Durante toda sua jornada, você adquire cada uma das características de sua subclasse de seu nível de Feiticeiro ou menor.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Feiticeiro.
Nível 5: Restauração Feiticeira #
Ao completar um Descanso Curto, você pode recuperar os Pontos de Feitiçaria gastos, mas não mais do que um número igual à metade do seu nível de Feiticeiro (arredondado para baixo). Você pode usar essa característica novamente após completar um Descanso Longo.
Nível 7: Feitiçaria Encarnada #
Quando não houver mais usos de Feitiçaria Inata, você pode usá-la se gastar 2 Pontos de Feitiçaria ao executar a Ação Bônus para ativá-la.
Além disso, enquanto sua característica Feitiçaria Inata estiver ativa, você pode usar até duas de suas opções de Metamagia em cada magia conjurada.
Nível 19: Dádiva Épica #
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.
Nível 20: Apoteose Arcana #
Enquanto sua característica Feitiçaria Inata estiver ativa, você pode usar uma opção de Metamagia em cada um de seus turnos sem gastar Pontos de Feitiçaria com ela.
Opções de Metamagia #
As seguintes opções estão disponíveis para sua característica Metamagia. As opções são apresentadas em ordem alfabética.
Magia Acelerada #
Custo: 2 Pontos de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de uma ação, você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para alterar o tempo de conjuração para uma Ação Bônus para esta conjuração. Você não pode modificar uma magia deste modo se já conjurou uma magia de 1º círculo ou superior no turno atual, nem pode conjurar uma magia de 1º círculo ou superior neste turno após modificar uma magia deste modo.
Magia Agravada #
Custo: 2 Pontos de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que força uma criatura a realizar uma salvaguarda, você pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para conceder a um alvo da magia Desvantagem em salvaguardas contra a magia.
Magia Buscadora #
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao realizar uma jogada de ataque com uma magia e errar, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para jogar novamente o d20 e deve usar o novo resultado.
Você pode usar Magia Buscadora mesmo que já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
Magia Cautelosa #
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que força outras criaturas a realizar uma salvaguarda, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para isso, gaste 1 Ponto de Feitiçaria e escolha um número dessas criaturas igual até seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida é automaticamente bem-sucedida na salvaguarda contra a magia, e não sofre dano se normalmente sofreria metade do dano em caso de sucesso.
Magia Distante #
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que tenha um alcance de pelo menos 1,5 metro, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Ou quando você conjura uma magia que tem um alcance de Toque, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para que o alcance da magia seja 9 metros.
Magia Duplicada #
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia, como Enfeitiçar Pessoa, que pode ser conjurada com um espaço de magia de círculo superior para atingir uma criatura adicional, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para aumentar o círculo efetivo da magia em 1.
Magia Persistente #
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que tenha uma duração de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para dobrar sua duração para até o máximo de 24 horas.
Se a magia afetada exigir Concentração, você tem Vantagem em qualquer salvaguarda que realizar para manter essa Concentração.
Magia Potencializada #
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao jogar dano para uma magia, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano igual a até seu modificador de Carisma (mínimo de um), e deve usar os novos resultados.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que já tenha usado uma opção diferente de Metamagia durante a conjuração da magia.
Magia Sutil #
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para conjurá-la sem quaisquer componentes Verbais, Somáticos ou Materiais, exceto componentes Materiais consumidos pela magia ou que têm um custo detalhado na magia.
Magia Transmutada #
Custo: 1 Ponto de Feitiçaria
Ao conjurar uma magia que cause um tipo de dano da lista a seguir, você pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para alterar esse tipo de dano para um dos outros tipos listados: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo, Trovejante, Venenoso.
Lista de Magias de Feiticeiro #
Esta seção apresenta a lista de magias de Feiticeiro, organizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M que necessita de um componente Material específico.
Truques (Magias de Feiticeiro de Círculo 0) #
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Amigos | Encantamento | C |
Bolha Ácida | Evocação | — |
Elementalismo | Transmutação | — |
Explosão Elemental | Evocação | — |
Golpe Certeiro | Adivinhação | M |
Ilusão Menor | Ilusão | — |
Luz | Evocação | — |
Luzes Dançantes | Ilusão | C |
Mãos Mágicas | Invocação | — |
Mensagem | Transmutação | — |
Prestidigitação Arcana | Transmutação | — |
Proteção Contra Lâminas | Abjuração | C |
Raio de Fogo | Evocação | — |
Raio de Gelo | Evocação | — |
Rajada de Veneno | Necromancia | — |
Reparar | Transmutação | — |
Talho Mental | Encantamento | — |
Toque Chocante | Evocação | — |
Toque Necrótico | Necromancia | — |
Trovão | Evocação | — |
Magias de Feiticeiro de 1º Círculo #
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Armadura Arcana | Abjuração | — |
Compreender Idiomas | Adivinhação | R |
Detectar Magia | Adivinhação | C, R |
Disfarçar-se | Ilusão | — |
Enfeitiçar Pessoa | Encantamento | — |
Escudo Arcano | Abjuração | — |
Faca de Gelo | Invocação | — |
Graxa | Invocação | — |
Imagem Silenciosa | Ilusão | C |
Leque Cromático | Ilusão | — |
Mãos Flamejantes | Evocação | — |
Mísseis Mágicos | Evocação | — |
Névoa Obscurecente | Invocação | C |
Onda Trovejante | Evocação | — |
Orbe Cromático | Evocação | M |
Queda Suave | Transmutação | — |
Raio de Bruxa | Evocação | C |
Raio Nauseante | Necromancia | — |
Retirada Acelerada | Transmutação | C |
Salto | Transmutação | — |
Sono | Encantamento | C |
Vitalidade Vazia | Necromancia | — |
Magias de Feiticeiro de 2º Círculo #
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Alterar-se | Transmutação | C |
Aprimorar Atributo | Transmutação | C |
Arma Mágica | Transmutação | — |
Arrombar | Transmutação | — |
Aumentar/Reduzir | Transmutação | C |
Cegueira/Surdez | Transmutação | — |
Coroa da Loucura | Encantamento | C |
Despedaçar | Evocação | — |
Detectar Pensamentos | Adivinhação | C |
Escalada de Aranha | Transmutação | C |
Escuridão | Evocação | C |
Esfera Flamejante | Evocação | C |
Espinho Mental | Adivinhação | C |
Força Espectral | Ilusão | C |
Invisibilidade | Ilusão | C, M |
Lâmina Flamejante | Evocação | C |
Levitação | Transmutação | C |
Lufada de Vento | Evocação | C |
Nuvem de Adagas | Invocação | C |
Paralisar Pessoa | Encantamento | C |
Passo Nebuloso | Invocação | — |
Raio Ardente | Evocação | — |
Reflexos | Ilusão | — |
Sopro de Dragão | Transmutação | C |
Sugestão | Encantamento | C |
Teia | Invocação | C |
Turvar | Ilusão | C |
Ver o Invisível | Adivinhação | — |
Vigor Arcano | Abjuração | — |
Visão no Escuro | Transmutação | — |
Magias de Feiticeiro de 3º Círculo #
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Bola de Fogo | Evocação | — |
Caminhar Sobre as Águas | Transmutação | R |
Celeridade | Transmutação | C |
Clarividência | Adivinhação | C, M |
Contramagia | Abjuração | — |
Dissipar Magia | Abjuração | — |
Forma Gasosa | Transmutação | C |
Imagem Maior | Ilusão | C |
Lentidão | Transmutação | C |
Línguas | Adivinhação | — |
Luz do Dia | Evocação | — |
Medo | Ilusão | C |
Nevasca | Invocação | C |
Nuvem Fétida | Invocação | C |
Padrão Hipnótico | Ilusão | C |
Piscar | Transmutação | — |
Proteção contra Energia | Abjuração | C |
Relâmpago | Evocação | — |
Respirar na Água | Transmutação | R |
Toque Vampírico | Necromancia | C |
Voo | Transmutação | C |
Magias de Feiticeiro de 4º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Banimento | Abjuração | C |
Confusão | Encantamento | C |
Dominar Fera | Encantamento | C |
Enfeitiçar Monstro | Encantamento | — |
Escudo Ardente | Evocação | — |
Esfera Vitriólica | Evocação | — |
Invisibilidade Maior | Ilusão | C |
Malogro | Necromancia | — |
Muralha de Fogo | Evocação | C |
Pele-Rocha | Transmutação | C, M |
Polimorfia | Transmutação | C |
Porta Dimensional | Invocação | — |
Tempestade Glacial | Evocação | — |
Magias de Feiticeiro de 5º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Animar Objetos | Transmutação | C |
Círculo de Teleporte | Invocação | M |
Cone de Frio | Evocação | — |
Criação | Ilusão | C |
Dominar Pessoa | Encantamento | C |
Estática Sináptica | Encantamento | — |
Mão de Bigby | Evocação | C |
Muralha de Pedra | Evocação | C |
Névoa Mortal | Invocação | C |
Paralisar Monstro | Encantamento | C |
Praga de Insetos | Invocação | C, M |
Similaridade | Ilusão | — |
Telecinese | Transmutação | C |
Magias de Feiticeiro de 6º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Círculo da Morte | Necromancia | M |
Corrente de Relâmpagos | Evocação | — |
De Carne para Pedra | Transmutação | C |
Desintegrar | Transmutação | — |
Esfera Congelante de Otiluke | Evocação | — |
Globo de Invulnerabilidade | Abjuração | C |
Mau Olhado | Necromancia | C |
Mover Terra | Transmutação | — |
Portais Arcanos | Invocação | C |
Raio Solar | Evocação | C |
Sugestão em Massa | Encantamento | C |
Visão da Verdade | Adivinhação | M |
Magias de Feiticeiro de 7º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Bola de Fogo Adiável | Evocação | C |
Dedo da Morte | Necromancia | — |
Forma Etérea | Invocação | — |
Inverter a Gravidade | Transmutação | C |
Rajada Prismática | Evocação | — |
Teleporte | Invocação | — |
Tempestade de Fogo | Evocação | — |
Transição Planar | Invocação | M |
Magias de Feiticeiro de 8º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Dominar Monstro | Encantamento | C |
Explosão Solar | Evocação | — |
Nuvem Incendiária | Invocação | C |
Palavra de Poder: Atordoar | Encantamento | — |
Semiplano | Invocação | — |
Terremoto | Transmutação | C |
Magias de Feiticeiro de 9º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Chuva de Meteoros | Evocação | — |
Desejo | Invocação | — |
Palavra de Poder: Matar | Encantamento | — |
Parar o Tempo | Transmutação | — |
Portal | Invocação | C, M |
Subclasses de Feiticeiro #
Uma subclasse de Feiticeiro é uma especialização que concede características em certos níveis de Feiticeiro, conforme especificado na subclasse.
Feitiçaria Dracônica #
Respire a Magia dos Dragões
Sua magia inata provém da dádiva de um dragão. Talvez um dragão antigo, que estava à beira da morte, tenha legado parte de seu poder mágico a você ou a um de seus antepassados. Você pode ter absorvido a magia de um local impregnado com o poder dos dragões. Ou talvez tenha manuseado um tesouro retirado do covil de um dragão, repleto de poder dracônico. Ou quem sabe você tenha um dragão como ancestral.
Nível 3: Magias Dracônicas #
Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela Magias Dracônicas, você tem as magias listadas sempre preparadas.
Magias Dracônicas
Nível de Feiticeiro | Magias |
---|---|
3 | Alterar-se, Comando, Orbe Cromático, Sopro de Dragão |
5 | Medo, Voo |
7 | Enfeitiçar Monstro, Olho Arcano |
9 | Invocar Dragão, Lendas e Histórias |
Nível 3: Resiliência Dracônica #
A magia em seu corpo manifesta traços físicos da bênção dracônica. Seus Pontos de Vida máximos aumentam em 3, e aumentam em 1 sempre que você atinge outro nível de Feiticeiro.
Partes da sua pele são cobertas por finas escamas reluzentes, semelhantes às de um dragão. Enquanto não estiver vestindo armadura, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Carisma.
Nível 6: Afinidade Elemental #
Sua magia dracônica tem relação com um tipo de dano associado a dragões. Escolha um desses tipos: Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Venenoso.
Você tem Resistência a esse tipo de dano e ao conjurar uma magia que cause dano do tipo associado com a sua ancestralidade dracônica, pode adicionar seu modificador de Carisma a uma jogada de dano dessa magia.
Nível 14: Asas de Dragão #
Como uma Ação Bônus, você pode fazer com que asas dracônicas apareçam em suas costas. As asas duram 1 hora ou até você encerrar este efeito (nenhuma ação é necessária). Pela duração, você tem um Deslocamento de Voo de 18 metros.
Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo ou gastando 3 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária) para restaurar seu uso.
Nível 18: Companheiro Dracônico #
Você pode conjurar Invocar Dragão sem um componente Material. Além disso, pode conjurá-la uma vez sem gastar um espaço de magia, recuperando a capacidade de conjurá-la deste modo ao completar um Descanso Longo.
Ao começar a conjurar a magia, você pode modificá-la para não exigir Concentração e a duração da magia se torna 1 minuto para esta conjuração.