- Tornando-se um Guardião…
- Características de Classe de Guardião
- Nível 1: Conjuração
- Nível 1: Inimigo Favorito
- Nível 1: Maestria em Arma
- Nível 2: Estilo de Luta
- Nível 2: Explorador Hábil
- Nível 3: Subclasse de Guardião
- Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
- Nível 5: Ataque Extra
- Nível 6: Errante
- Nível 9: Especialista
- Nível 10: Incansável
- Nível 13: Predador Implacável
- Nível 14: Véu da Natureza
- Nível 17: Caçador Preciso
- Nível 18: Sentidos Selvagens
- Nível 19: Dádiva Épica
- Nível 20: Matador de Inimigos Favoritos
- Lista de Magias de Guardião
- Subclasses de Guardião
Um Combatente Errante Imbuído de Magia Primitiva
Traços Básicos de Guardião
Atributo Primário | Destreza e Sabedoria |
---|---|
Dado de Ponto de Vida | D10 por nível de Guardião |
Proficiência em Salvaguarda | Força e Destreza |
Proficiências em Perícias | Escolha 3: Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. |
Proficiências com Armas | armas Simples e Marciais |
Treinamento com Armadura | armaduras Leves, Médias e Escudos |
Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro e 7 PO; ou (B) 150 PO |
Longe das cidades movimentadas, os Guardiões exercem sua vigilância interminável nos ermos, entre árvores de florestas sem trilhas e amplas planícies. Os guardiões, assim como os predadores, aprendem a rastrear sua presa, movendo-se furtivamente pelas florestas e escondendo-se em arbustos e escombros.
Graças à sua conexão com a natureza, os Guardiões podem conjurar magias que utilizam os poderes primordiais da terra. Suas aptidões e magias são aprimoradas por um foco mortal para proteger o mundo da devastação causada por monstros e tiranos.
Tornando-se um Guardião… #
Como Personagem de Nível 1 #
- Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Guardião.
- Adquira as características de nível 1 de Guardião, apresentadas na tabela Características de Guardião.
Como um Personagem Multiclasse #
- Você adquire as seguintes características da tabela Traços Básicos de Guardião: Dado de Ponto de Vida, proficiência com armas Marciais, proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de perícias de Guardião e treinamento com armaduras Leves, Médias e Escudos.
- Adquira as características de nível 1 de Guardião, apresentadas na tabela Características de Guardião. Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para determinar seus espaços de magia disponíveis.
Características de Classe de Guardião #
Como Guardião, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Guardião. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Guardião.
Magias Preparadas por Círculo de Magia
Nível | Bônus de Proficiência | Características | Inimigo Favorito | Magias Preparadas | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Conjuração, Inimigo Favorito, Maestria em Arma | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
2 | +2 | Estilo de Luta, Explorador Hábil | 2 | 3 | 2 | — | — | — | — |
3 | +2 | Subclasse de Guardião | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
5 | +3 | Ataque Extra | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
6 | +3 | Errante | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
7 | +3 | Característica de Subclasse | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
9 | +4 | Especialista | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
10 | +4 | Incansável | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
11 | +4 | Característica de Subclasse | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
13 | +5 | Predador Implacável | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
14 | +5 | Véu da Natureza | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
15 | +5 | Característica de Subclasse | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
17 | +6 | Caçador Preciso | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
18 | +6 | Sentidos Selvagens | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
19 | +6 | Dádiva Épica | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
20 | +6 | Matador de Inimigos Favoritos | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Nível 1: Conjuração #
Você aprendeu a canalizar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras sobre conjuração de magias. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias de Guardião, explicadas na lista de magias de Guardião mais adiante na descrição da classe.
Espaços de Magia. A tabela Características de Guardião mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.
Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Guardião de 1º círculo. Curar Ferimentos e Golpe Constritor são recomendadas.
O número de magias em sua lista aumenta à medida que você atinge níveis de Guardião, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Guardião. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Guardião até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guardião de nível 5, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de Guardião de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.
Se outra característica de Guardião lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, de outra forma, contam como magias de Guardião para você.
Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que completar um Descanso Longo, você pode substituir uma magia em sua lista por outra magia de Guardião para a qual você tem espaços de magia.
Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas magias de Guardião.
Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídico como um Foco de Conjuração para suas magias de Guardião.
Nível 1: Inimigo Favorito #
Você sempre tem a magia Marca do Predador preparada. Você pode conjurá-la duas vezes sem gastar um espaço de magia, e você restaura todos os usos gastos desta característica ao completar um Descanso Longo.
O número de vezes que você pode conjurar a magia sem um espaço de magia aumenta ao atingir certos níveis de Guardião, conforme mostrado na coluna Inimigo Favorito da tabela Características de Guardião.
Nível 1: Maestria em Arma #
Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas à sua escolha com as quais você tem proficiência, como Arcos Longos e Espadas Curtas.
Sempre que completar um Descanso Longo, você pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você pode mudar para usar as propriedades de maestria de Cimitarras e Espadas Longas.
Nível 2: Estilo de Luta #
Você adquire um talento Estilo de Luta à sua escolha (veja também o capítulo 5). Em vez de escolher um desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.
Combatente Druídico. Você aprende dois truques de Druida à sua escolha. Fagulha Estelar e Orientação são recomendados. Os truques escolhidos contam como magias de Guardião para você, e Sabedoria é seu atributo de conjuração para eles. Sempre que você atingir um nível de Guardião, pode substituir um desses truques por outro truque de Druida.
Nível 2: Explorador Hábil #
Graças às suas viagens, você adquire os seguintes benefícios.
Especialista. Escolha uma perícia na qual você tenha proficiência, mas não seja Especialista. Você obtém Especialização nessa perícia.
Idiomas. Você conhece dois idiomas à sua escolha da tabela de idiomas no capítulo 2.
Nível 3: Subclasse de Guardião #
Você adquire uma subclasse de Guardião à sua escolha. Uma subclasse é uma especialidade que concede a você características em determinados níveis de Guardião. Durante toda sua jornada, você adquire cada uma das características de sua subclasse de seu nível de Guardião ou menor.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Guardião.
Nível 5: Ataque Extra #
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.
Nível 6: Errante #
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando Armadura Pesada. Você também tem um Deslocamento de Escalada e um Deslocamento de Natação igual ao seu Deslocamento.
Nível 9: Especialista #
Escolha duas perícias nas quais você tem proficiência, mas não seja Especialista. Você obtém Especialização nessas perícias.
Nível 10: Incansável #
As forças primordiais agora ajudam a impulsioná-lo em suas jornadas, concedendo-lhe os seguintes benefícios.
Pontos de Vida Temporários. Como uma ação Usar Magia, você pode conceder a si um número de Pontos de Vida Temporários igual a 1d8 mais seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Redução de Exaustão. Sempre que completar um Descanso Curto, seu nível de Exaustão, se houver, reduz em 1.
Nível 13: Predador Implacável #
Sofrer dano não quebra sua Concentração da Marca do Predador.
Nível 14: Véu da Natureza #
Você invoca espíritos da natureza para se esconder magicamente. Como uma Ação Bônus, você pode conceder a si a condição Invisível até o final do seu próximo turno.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Nível 17: Caçador Preciso #
Você tem Vantagem em jogadas de ataque contra a criatura marcada pela sua Marca do Predador.
Nível 18: Sentidos Selvagens #
Sua conexão com as forças da natureza lhe concede Visão às Cegas com um alcance de 9 metros.
Nível 19: Dádiva Épica #
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.
Nível 20: Matador de Inimigos Favoritos #
O dado de dano da sua Marca do Predador é um d10 em vez de um d6.
Lista de Magias de Guardião #
Esta seção apresenta a lista de magias de Guardião, organizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M que necessita de um componente Material específico.
Magias de Guardião de 1º Círculo
Magia | Escola | Especial |
Alarme | Abjuração | R |
Amizade Animal | Encantamento | — |
Bom Fruto | Invocação | — |
Curar Ferimentos | Abjuração | — |
Detectar Magia | Adivinhação | C, R |
Detectar Veneno e Doença | Adivinhação | C, R |
Emaranhar | Invocação | C |
Falar com Animais | Adivinhação | R |
Golpe Constritor | Invocação | C |
Marca do Predador | Adivinhação | C |
Névoa Obscurecente | Invocação | C |
Passos Largos | Transmutação | — |
Salto | Transmutação | — |
Saraivada de Espinhos | Invocação | — |
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Alarme | Abjuração | R |
Amizade Animal | Encantamento | — |
Bom Fruto | Invocação | — |
Curar Ferimentos | Abjuração | — |
Detectar Magia | Adivinhação | C, R |
Detectar Veneno e Doença | Adivinhação | C, R |
Emaranhar | Invocação | C |
Falar com Animais | Adivinhação | R |
Golpe Constritor | Invocação | C |
Marca do Predador | Adivinhação | C |
Névoa Obscurecente | Invocação | C |
Passos Largos | Transmutação | — |
Salto | Transmutação | — |
Saraivada de Espinhos | Invocação | — |
Magias de Guardião de 2º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Aprimorar Atributo | Transmutação | C |
Arma Mágica | Transmutação | — |
Auxílio | Abjuração | — |
Cordão de Flechas | Transmutação | — |
Crescer Espinhos | Transmutação | C |
Encontrar Armadilhas | Adivinhação | — |
Invocar Fera | Invocação | C, M |
Localizar Animais ou Plantas | Adivinhação | R |
Localizar Objeto | Adivinhação | C |
Lufada de Vento | Evocação | C |
Mensageiro Animal | Encantamento | R |
Passo Sem Rastro | Abjuração | C |
Pele-casca | Transmutação | — |
Proteção Contra Veneno | Abjuração | — |
Restauração Menor | Abjuração | — |
Sentido Feral | Adivinhação | C, R |
Silêncio | Ilusão | C, R |
Visão no Escuro | Transmutação | — |
Magias de Guardião de 3º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Arma Elemental | Transmutação | C |
Caminhar Sobre as Águas | Transmutação | R |
Convocar Feérico | Invocação | C, M |
Crescimento de Plantas | Transmutação | — |
Dissipar Magia | Abjuração | — |
Falar com Plantas | Transmutação | — |
Flecha Relâmpago | Transmutação | — |
Indetectável | Abjuração | M |
Invocar Animais | Invocação | C |
Invocar Barragem | Invocação | — |
Luz do Dia | Evocação | — |
Mesclar-se às Rochas | Transmutação | R |
Muralha de Vento | Evocação | C |
Proteção contra Energia | Abjuração | C |
Respirar na Água | Transmutação | R |
Revivificar | Necromancia | M |
Magias de Guardião de 4º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Convocar Elemental | Invocação | C, M |
Dominar Fera | Encantamento | C |
Invocar Seres da Floresta | Invocação | C |
Localizar Criatura | Adivinhação | C |
Movimentação Livre | Abjuração | — |
Pele-Rocha | Transmutação | C, M |
Vinha Agarradora | Invocação | C |
Magias de Guardião de 5º Círculo
Magia | Escola | Especial |
---|---|---|
Aljava Veloz | Transmutação | C, M |
Comunhão com a Natureza | Adivinhação | R |
Golpe de Arço | Invocação | M |
Invocar Saraivada | Invocação | — |
Passo Arbóreo | Invocação | C |
Restauração Maior | Abjuração | M |
Subclasses de Guardião #
Uma subclasse de Guardião é uma especialização que concede características em certos níveis de Guardião, conforme detalhado na subclasse.
Caçador #
Proteja a Natureza e as Pessoas da Destruição
Você persegue presas nos ermos e em outros lugares, usando suas habilidades como Caçador para proteger a natureza e as pessoas em todos os lugares de forças que as destruiriam.
Nível 3: Conhecimento do Caçador #
Você pode recorrer às forças da natureza para revelar certos pontos fortes e fracos de sua presa. Enquanto uma criatura está marcada pela Marca do Predador, você sabe se essa criatura tem Imunidades, Resistências ou Vulnerabilidades, e se a criatura tiver alguma, você sabe quais são.
Nível 3: Presa do Caçador #
Você recebe uma das seguintes opções de características à sua escolha. Ao completar um Descanso Curto ou Longo, você pode substituir a opção escolhida pela outra.
Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar até mesmo os inimigos mais poderosos. Ao atingir com arma uma criatura com os Pontos de Vida menor que o máximo, você causa 1d8 pontos de dano adicional. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por turno.
Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, ao realizar um ataque com uma arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que está a 1,5 metro do alvo original, que está dentro do alcance da arma e que você não atacou neste turno.
Nível 7: Táticas Defensivas #
Você recebe uma das seguintes opções de características à sua escolha. Ao completar um Descanso Curto ou Longo, você pode substituir a opção escolhida pela outra.
Defesa Contra Ataques Múltiplos. Ao ser atingido por uma criatura com uma jogada de ataque, essa criatura tem Desvantagem em todas as outras jogadas de ataque contra você neste turno.
Escapar de Hordas. Ataques de Oportunidade têm Desvantagem contra você.
Nível 11: Presa do Caçador Superior #
Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura marcada pela Marca do Predador, você também pode causar dano adicional dessa magia a uma criatura diferente à sua vista e a até 9 metros da primeira criatura.
Nível 15: Defesa do Caçador Superior #
Ao sofrer dano, você pode executar uma Reação para conceder a si mesmo Resistência a esse dano e a qualquer outro dano do mesmo tipo até o final do turno atual.