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Guardião

9 minutos de leitura

Um Combatente Errante Imbuído de Magia Primitiva

Traços Básicos de Guardião

Atributo PrimárioDestreza e Sabedoria
Dado de Ponto de VidaD10 por nível de Guardião
Proficiência em SalvaguardaForça e Destreza
Proficiências em PeríciasEscolha 3: Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
Proficiências com Armasarmas Simples e Marciais
Treinamento com Armaduraarmaduras Leves, Médias e Escudos
Equipamento InicialEscolha A ou B: (A) armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 Flechas, Aljava, Foco Druídico (ramo de visco), Kit de Aventureiro e 7 PO; ou (B) 150 PO

Longe das cidades movimentadas, os Guardiões exercem sua vigilância interminável nos ermos, entre árvores de florestas sem trilhas e amplas planícies. Os guardiões, assim como os predadores, aprendem a rastrear sua presa, movendo-se furtivamente pelas florestas e escondendo-se em arbustos e escombros.

Graças à sua conexão com a natureza, os Guardiões podem conjurar magias que utilizam os poderes primordiais da terra. Suas aptidões e magias são aprimoradas por um foco mortal para proteger o mundo da devastação causada por monstros e tiranos.

Tornando-se um Guardião… #

Como Personagem de Nível 1 #

  • Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Guardião.
  • Adquira as características de nível 1 de Guardião, apresentadas na tabela Características de Guardião.

Como um Personagem Multiclasse #

  • Você adquire as seguintes características da tabela Traços Básicos de Guardião: Dado de Ponto de Vida, proficiência com armas Marciais, proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de perícias de Guardião e treinamento com armaduras Leves, Médias e Escudos.
  • Adquira as características de nível 1 de Guardião, apresentadas na tabela Características de Guardião. Veja também regras de multiclasse no capítulo 2 para determinar seus espaços de magia disponíveis.

Características de Classe de Guardião #

Como Guardião, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Guardião. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Guardião.

Magias Preparadas por Círculo de Magia

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasInimigo FavoritoMagias Preparadas12345
1+2Conjuração, Inimigo Favorito, Maestria em Arma222
2+2Estilo de Luta, Explorador Hábil232
3+2Subclasse de Guardião243
4+2Aumento no Valor de Atributo253
5+3Ataque Extra3642
6+3Errante3642
7+3Característica de Subclasse3743
8+3Aumento no Valor de Atributo3743
9+4Especialista49432
10+4Incansável49432
11+4Característica de Subclasse410433
12+4Aumento no Valor de Atributo410433
13+5Predador Implacável5114331
14+5Véu da Natureza5114331
15+5Característica de Subclasse5124332
16+5Aumento no Valor de Atributo5124332
17+6Caçador Preciso61443331
18+6Sentidos Selvagens61443331
19+6Dádiva Épica61543332
20+6Matador de Inimigos Favoritos61543332

Nível 1: Conjuração #

Você aprendeu a canalizar a essência mágica da natureza para conjurar magias. Veja o capítulo 7 para as regras sobre conjuração de magias. As informações abaixo detalham como você usa essas regras com as magias de Guardião, explicadas na lista de magias de Guardião mais adiante na descrição da classe.

Espaços de Magia. A tabela Características de Guardião mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo ou superior. Você restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Guardião de 1º círculo. Curar Ferimentos e Golpe Constritor são recomendadas.

O número de magias em sua lista aumenta à medida que você atinge níveis de Guardião, conforme mostrado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Guardião. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Guardião até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possui espaços de magia. Por exemplo, se você é um Guardião de nível 5, sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de Guardião de 1º ou 2º círculo em qualquer combinação.

Se outra característica de Guardião lhe der magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, de outra forma, contam como magias de Guardião para você.

Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que completar um Descanso Longo, você pode substituir uma magia em sua lista por outra magia de Guardião para a qual você tem espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu atributo de conjuração para suas magias de Guardião.

Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Druídico como um Foco de Conjuração para suas magias de Guardião.

Nível 1: Inimigo Favorito #

Você sempre tem a magia Marca do Predador preparada. Você pode conjurá-la duas vezes sem gastar um espaço de magia, e você restaura todos os usos gastos desta característica ao completar um Descanso Longo.

O número de vezes que você pode conjurar a magia sem um espaço de magia aumenta ao atingir certos níveis de Guardião, conforme mostrado na coluna Inimigo Favorito da tabela Características de Guardião.

Nível 1: Maestria em Arma #

Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas à sua escolha com as quais você tem proficiência, como Arcos Longos e Espadas Curtas.

Sempre que completar um Descanso Longo, você pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você pode mudar para usar as propriedades de maestria de Cimitarras e Espadas Longas.

Nível 2: Estilo de Luta #

Você adquire um talento Estilo de Luta à sua escolha (veja também o capítulo 5). Em vez de escolher um desses talentos, você pode escolher a opção abaixo.

Combatente Druídico. Você aprende dois truques de Druida à sua escolha. Fagulha Estelar e Orientação são recomendados. Os truques escolhidos contam como magias de Guardião para você, e Sabedoria é seu atributo de conjuração para eles. Sempre que você atingir um nível de Guardião, pode substituir um desses truques por outro truque de Druida.

Nível 2: Explorador Hábil #

Graças às suas viagens, você adquire os seguintes benefícios.

Especialista. Escolha uma perícia na qual você tenha proficiência, mas não seja Especialista. Você obtém Especialização nessa perícia.

Idiomas. Você conhece dois idiomas à sua escolha da tabela de idiomas no capítulo 2.

Nível 3: Subclasse de Guardião #

Você adquire uma subclasse de Guardião à sua escolha. Uma subclasse é uma especialidade que concede a você características em determinados níveis de Guardião. Durante toda sua jornada, você adquire cada uma das características de sua subclasse de seu nível de Guardião ou menor.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #

Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Guardião.

Nível 5: Ataque Extra #

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Nível 6: Errante #

Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando Armadura Pesada. Você também tem um Deslocamento de Escalada e um Deslocamento de Natação igual ao seu Deslocamento.

Nível 9: Especialista #

Escolha duas perícias nas quais você tem proficiência, mas não seja Especialista. Você obtém Especialização nessas perícias.

Nível 10: Incansável #

As forças primordiais agora ajudam a impulsioná-lo em suas jornadas, concedendo-lhe os seguintes benefícios.

Pontos de Vida Temporários. Como uma ação Usar Magia, você pode conceder a si um número de Pontos de Vida Temporários igual a 1d8 mais seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode usar essa ação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Redução de Exaustão. Sempre que completar um Descanso Curto, seu nível de Exaustão, se houver, reduz em 1.

Nível 13: Predador Implacável #

Sofrer dano não quebra sua Concentração da Marca do Predador.

Nível 14: Véu da Natureza #

Você invoca espíritos da natureza para se esconder magicamente. Como uma Ação Bônus, você pode conceder a si a condição Invisível até o final do seu próximo turno.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 17: Caçador Preciso #

Você tem Vantagem em jogadas de ataque contra a criatura marcada pela sua Marca do Predador.

Nível 18: Sentidos Selvagens #

Sua conexão com as forças da natureza lhe concede Visão às Cegas com um alcance de 9 metros.

Nível 19: Dádiva Épica #

Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. Dádiva da Viagem Dimensional é recomendada.

Nível 20: Matador de Inimigos Favoritos #

O dado de dano da sua Marca do Predador é um d10 em vez de um d6.

Lista de Magias de Guardião #

Esta seção apresenta a lista de magias de Guardião, organizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M que necessita de um componente Material específico.

Magias de Guardião de 1º Círculo

MagiaEscolaEspecial
AlarmeAbjuraçãoR
Amizade AnimalEncantamento
Bom FrutoInvocação
Curar FerimentosAbjuração
Detectar MagiaAdivinhaçãoC, R
Detectar Veneno e DoençaAdivinhaçãoC, R
EmaranharInvocaçãoC
Falar com AnimaisAdivinhaçãoR
Golpe ConstritorInvocaçãoC
Marca do PredadorAdivinhaçãoC
Névoa ObscurecenteInvocaçãoC
Passos LargosTransmutação
SaltoTransmutação
Saraivada de EspinhosInvocação
MagiaEscolaEspecial
AlarmeAbjuraçãoR
Amizade AnimalEncantamento
Bom FrutoInvocação
Curar FerimentosAbjuração
Detectar MagiaAdivinhaçãoC, R
Detectar Veneno e DoençaAdivinhaçãoC, R
EmaranharInvocaçãoC
Falar com AnimaisAdivinhaçãoR
Golpe ConstritorInvocaçãoC
Marca do PredadorAdivinhaçãoC
Névoa ObscurecenteInvocaçãoC
Passos LargosTransmutação
SaltoTransmutação
Saraivada de EspinhosInvocação

Magias de Guardião de 2º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Aprimorar AtributoTransmutaçãoC
Arma MágicaTransmutação
AuxílioAbjuração
Cordão de FlechasTransmutação
Crescer EspinhosTransmutaçãoC
Encontrar ArmadilhasAdivinhação
Invocar FeraInvocaçãoC, M
Localizar Animais ou PlantasAdivinhaçãoR
Localizar ObjetoAdivinhaçãoC
Lufada de VentoEvocaçãoC
Mensageiro AnimalEncantamentoR
Passo Sem RastroAbjuraçãoC
Pele-cascaTransmutação
Proteção Contra VenenoAbjuração
Restauração MenorAbjuração
Sentido FeralAdivinhaçãoC, R
SilêncioIlusãoC, R
Visão no EscuroTransmutação

Magias de Guardião de 3º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Arma ElementalTransmutaçãoC
Caminhar Sobre as ÁguasTransmutaçãoR
Convocar FeéricoInvocaçãoC, M
Crescimento de PlantasTransmutação
Dissipar MagiaAbjuração
Falar com PlantasTransmutação
Flecha RelâmpagoTransmutação
IndetectávelAbjuraçãoM
Invocar AnimaisInvocaçãoC
Invocar BarragemInvocação
Luz do DiaEvocação
Mesclar-se às RochasTransmutaçãoR
Muralha de VentoEvocaçãoC
Proteção contra EnergiaAbjuraçãoC
Respirar na ÁguaTransmutaçãoR
RevivificarNecromanciaM

Magias de Guardião de 4º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Convocar ElementalInvocaçãoC, M
Dominar FeraEncantamentoC
Invocar Seres da FlorestaInvocaçãoC
Localizar CriaturaAdivinhaçãoC
Movimentação LivreAbjuração
Pele-RochaTransmutaçãoC, M
Vinha AgarradoraInvocaçãoC

Magias de Guardião de 5º Círculo

MagiaEscolaEspecial
Aljava VelozTransmutaçãoC, M
Comunhão com a NaturezaAdivinhaçãoR
Golpe de ArçoInvocaçãoM
Invocar SaraivadaInvocação
Passo ArbóreoInvocaçãoC
Restauração MaiorAbjuraçãoM

Subclasses de Guardião #

Uma subclasse de Guardião é uma especialização que concede características em certos níveis de Guardião, conforme detalhado na subclasse.

Caçador #

Proteja a Natureza e as Pessoas da Destruição

Você persegue presas nos ermos e em outros lugares, usando suas habilidades como Caçador para proteger a natureza e as pessoas em todos os lugares de forças que as destruiriam.

Nível 3: Conhecimento do Caçador #

Você pode recorrer às forças da natureza para revelar certos pontos fortes e fracos de sua presa. Enquanto uma criatura está marcada pela Marca do Predador, você sabe se essa criatura tem Imunidades, Resistências ou Vulnerabilidades, e se a criatura tiver alguma, você sabe quais são.

Nível 3: Presa do Caçador #

Você recebe uma das seguintes opções de características à sua escolha. Ao completar um Descanso Curto ou Longo, você pode substituir a opção escolhida pela outra.

Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar até mesmo os inimigos mais poderosos. Ao atingir com arma uma criatura com os Pontos de Vida menor que o máximo, você causa 1d8 pontos de dano adicional. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por turno.

Destruidor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, ao realizar um ataque com uma arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que está a 1,5 metro do alvo original, que está dentro do alcance da arma e que você não atacou neste turno.

Nível 7: Táticas Defensivas #

Você recebe uma das seguintes opções de características à sua escolha. Ao completar um Descanso Curto ou Longo, você pode substituir a opção escolhida pela outra.

Defesa Contra Ataques Múltiplos. Ao ser atingido por uma criatura com uma jogada de ataque, essa criatura tem Desvantagem em todas as outras jogadas de ataque contra você neste turno.

Escapar de Hordas. Ataques de Oportunidade têm Desvantagem contra você.

Nível 11: Presa do Caçador Superior #

Uma vez por turno, ao causar dano a uma criatura marcada pela Marca do Predador, você também pode causar dano adicional dessa magia a uma criatura diferente à sua vista e a até 9 metros da primeira criatura.

Nível 15: Defesa do Caçador Superior #

Ao sofrer dano, você pode executar uma Reação para conceder a si mesmo Resistência a esse dano e a qualquer outro dano do mesmo tipo até o final do turno atual.

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