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Ladino

8 minutos de leitura

Um Especialista em Furtividade e Subterfúgio

Traços Básicos de Ladino

Atributo PrimárioDestreza
Dado de Ponto de VidaD8 por nível de Ladino
Proficiência em SalvaguardaDestreza e Inteligência
Proficiência em PeríciasEscolha 4: Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão ou Prestidigitação.
Proficiências com ArmasArmas Simples e Armas Marciais que tem a propriedade Acuidade ou Leve
Proficiências com FerramentasFerramentas de Ladrão
Treinamento com Armaduraarmadura Leve
Equipamento InicialEscolha A ou B: (A) Armadura de Couro, 2 Adagas, Espada Curta, Arco Curto, 20 Flechas, Aljava, Ferramentas de Ladrão, Kit de Assaltante e 8 PO; ou (B) 100 PO

Ladinos confiam na astúcia, furtividade e nas fraquezas de seus inimigos para obter vantagem. Eles têm um dom especial para resolver praticamente qualquer problema, com alguns aprendendo truques mágicos para complementar suas habilidades. Muitos se concentram em furtividade e enganação, enquanto outros refinam perícias úteis em masmorras, como escalar, desarmar armadilhas e abrir fechaduras.

Em combate, os Ladinos priorizam ataques sutis em vez da força bruta, optando por golpes precisos em vez de desgastar o oponente com uma série de ataques.

Alguns começaram como criminosos, enquanto outros utilizaram sua astúcia para combater o crime. Independentemente de sua relação com a lei, nenhum criminoso comum ou oficial pode igualar o brilho sutil dos maiores Ladinos.

Tornando-se um Ladino… #

Como Personagem de Nível 1 #

  • Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Ladino.
  • Adquira as características de nível 1 de Ladino, apresentadas na tabela Características de Ladino.

Como um Personagem Multiclasse #

  • Adquira as seguintes características da tabela Traços Básicos de Ladino: Dado de Ponto de Vida, proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de perícias do Ladino, proficiência com Ferramentas de Ladrão e treinamento com armadura Leve.
  • Adquira as características de 1 nível de Ladino, apresentadas na tabela Características de Ladino.

Características de Classe de Ladino #

Como Ladino, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Ladino. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Ladino.

Características de Ladino

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasAtaque Furtivo
1+2Ataque Furtivo, Especialização, Gíria dos Ladrões, Maestria em Arma1d6
2+2Ação Ardilosa1d6
3+2Mira Firme, Subclasse Ladino2d6
4+2Aumento no Valor de Atributo2d6
5+3Esquiva Sobrenatural, Golpe Astuto3d6
6+3Especialista3d6
7+3Evasão, Talento Confiável4d6
8+3Aumento no Valor de Atributo4d6
9+4Característica de Subclasse5d6
10+4Aumento no Valor de Atributo5d6
11+4Golpe Astuto Aprimorado6d6
12+4Aumento no Valor de Atributo6d6
13+5Característica de Subclasse7d6
14+5Golpes Sujos7d6
15+5Mente Escorregadia8d6
16+5Aumento no Valor de Atributo8d6
17+6Característica de Subclasse9d6
18+6Elusivo9d6
19+6Dádiva Épica10d6
20+6Golpe de Sorte10d6

Nível 1: Ataque Furtivo #

Você sabe atacar sutilmente, explorando a distração do inimigo. Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com uma jogada de ataque em que tem Vantagem com uma arma com Acuidade ou uma arma à Distância, você pode causar 1d6 pontos de dano adicional do tipo de dano da arma.

Você não precisa ter Vantagem na jogada de ataque se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro do alvo, e o aliado não tem a condição Incapacitado e você não tem Desvantagem na jogada de ataque.

O dano adicional aumenta à medida que você adquire níveis de Ladino, conforme mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela Características de Ladino.

Nível 1: Especialista #

Você obtém Especialização (veja o glossário de regras) em duas de suas perícias, à sua escolha, nas quais já seja proficiente. Furtividade e Prestidigitação são recomendadas se você tiver proficiência nelas.

No nível 6 de Ladino, você obtém Especialização em mais duas perícias nas quais já seja proficiente à sua escolha.

Nível 1: Gíria do Ladrão #

Você aprendeu vários idiomas nas comunidades onde usou seus talentos gatunos. Você conhece a Gíria dos Ladrões e outro idioma à sua escolha, que você escolhe nas tabelas de idiomas no capítulo 2.

Nível 1: Maestria em Arma #

Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas à sua escolha com as quais você tem proficiência, como Adagas e Arcos Curtos.

Ao completar um Descanso Longo, você pode alterar os tipos de armas que escolheu. Por exemplo, você pode trocar para as propriedades de maestria de Cimitarras e Espadas Curtas.

Nível 2: Ação Ardilosa #

Seu pensamento rápido e agilidade permitem que você se mova e aja rapidamente. No seu turno, você pode executar uma das seguintes ações como uma Ação Bônus: Correr, Desengajar ou Esconder.

Nível 3: Mira Firme #

Como uma Ação Bônus, você concede a si mesmo Vantagem em sua próxima jogada de ataque no turno atual. Você pode usar esta característica somente se não tiver se movido durante este turno e, após usá-la, seu Deslocamento é 0 até o final do turno atual.

Nível 3: Subclasse de Ladino #

Você adquire uma subclasse de Ladino à sua escolha. Uma subclasse é uma especialidade que concede a você características em determinados níveis de Ladino. Durante toda sua jornada, você adquire cada uma das características de sua subclasse de seu nível de Ladino ou menor.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #

Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atende os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 10, 12 e 16 de Ladino.

Nível 5: Golpe Astuto #

Você encontrou maneiras astutas de aplicar seu Ataque Furtivo. Ao causar dano com ele, você pode adicionar um dos seguintes efeitos de Golpe Astuto, cada um com um custo em dados que deve ser subtraído do dano total do Ataque Furtivo. Remova o dado antes de jogar, e o efeito ocorre imediatamente após o dano. Por exemplo, ao escolher o efeito Envenenar, retire 1d6 de dano do Ataque Furtivo antes de jogá-lo.

Se um efeito de Golpe Astuto exigir uma salvaguarda, a CD é igual a 8 mais seu modificador de Destreza e Bônus de Proficiência.

Envenenar (Custo: 1d6). Você adiciona uma toxina ao seu ataque, forçando o alvo a realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo tem a condição Envenenado por 1 minuto. No final de cada um dos turnos do alvo Envenenado, ele repete a salvaguarda, encerrando o efeito em si em caso de sucesso.

Para usar esse efeito, você deve ter um Kit de Veneno com você.

Retirada (Custo: 1d6). Imediatamente após o ataque, você se move até metade do seu Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade.

Tropeço (Custo: 1d6). Se o alvo for Grande ou menor, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condição Caído.

Nível 5: Esquiva Sobrenatural #

Quando um atacante à sua vista o atinge com uma jogada de ataque, você pode executar uma Reação para reduzir o dano pela metade do ataque (arredondado para baixo).

Nível 7: Evasão #

Você pode se esquivar com agilidade do caminho de certos perigos. Ao ser alvo de um efeito que permita uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda e sofre apenas metade do dano se falhar. Você não pode usar esta característica se tem a condição Incapacitado.

Nível 7: Talento Confiável #

Ao realizar um teste de atributo que lhe permita adicionar seu bônus de proficiência em uma perícia ou ferramenta, você pode tratar um resultado de 9 ou menor como 10.

Nível 11: Golpe Astuto Aprimorado #

Você pode usar até dois efeitos de Golpe Astuto ao causar dano de Ataque Furtivo, pagando o custo do dado por cada efeito.

Nível 14: Golpes Sujos #

Você praticou novas maneiras de usar seu Ataque Furtivo de forma engenhosa. Os seguintes efeitos agora estão entre suas opções de Golpe Astuto.

Aturdir (Custo: 2d6). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou, no próximo turno, pode apenas se mover, executar uma ação ou uma Ação Bônus.

Nocaute (Custo: 6d6). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Inconsciente por 1 minuto ou até sofrer qualquer dano. O alvo Inconsciente repete a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito em caso de sucesso.

Obscurecer (Custo: 3d6). O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza, ou tem a condição Cego até o final do próximo turno dele.

Nível 15: Mente Escorregadia #

Sua mente astuta é excepcionalmente difícil de controlar. Você adquire proficiência em salvaguardas de Sabedoria e Carisma.

Nível 18: Elusivo #

Você é tão evasivo que os atacantes raramente conseguem vantagem. Nenhuma jogada de ataque pode ter Vantagem contra você, a menos que você tenha a condição Incapacitado.

Nível 19: Dádiva Épica #

Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. A Dádiva do Espírito da Noite é recomendada.

Nível 20: Golpe de Sorte #

Você tem uma vocação maravilhosa para ter sucesso quando necessário. Se você falhar em um Teste de D20, pode transformar o resultado em um 20.

Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um Descanso Curto ou Longo.

Subclasses de Ladino #

Uma subclasse de Ladino é uma especialização que concede características em certos níveis de Ladino, conforme especificado na subclasse.

Ladrão #

Cace Tesouros como um Clássico Aventureiro

Uma mistura de ladrão, caçador de tesouros e explorador, você é o resumo de um aventureiro. Além de melhorar sua agilidade e furtividade, você obtém habilidades úteis para adentrar em ruínas e obter o máximo benefício dos itens mágicos que encontrar lá.

Nível 3: Andarilho de Telhados #

Você treinou para entrar em lugares especialmente difíceis de alcançar, concedendo-lhe esses benefícios.

Escalador. Você adquire um Deslocamento de Escalada igual ao seu Deslocamento.

Saltador. Você pode determinar sua distância de salto usando sua Destreza em vez de sua Força.

Nível 3: Mão Leve #

Como uma Ação Bônus, você pode executar uma das seguintes coisas.

Prestidigitação. Realize um teste de Destreza (Prestidigitação) para abrir uma fechadura ou desarmar uma armadilha com Ferramentas de Ladrão, ou para roubar um bolso.

Usar Objeto. Execute a ação Usar Objeto ou a ação Usar Magia para utilizar um item mágico que exija essa ação.

Nível 9: Furtividade Suprema #

Você adquire a seguinte opção de Golpe Astuto.

Ataque Escondido (Custo: 1d6). Se você tem a condição Invisível da ação Esconder, este ataque não encerra essa condição se você encerrar seu turno atrás da Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total.

Nível 13: Usar Dispositivo Mágico #

Você aprendeu a maximizar o uso de itens mágicos, concedendo-lhe os seguintes benefícios.

Sintonização. Você pode sintonizar até quatro itens mágicos ao mesmo tempo.

Cargas. Sempre que você usar uma propriedade de item mágico que gaste cargas, jogue 1d6. Em um resultado de 6, você usa a propriedade sem gastar as cargas.

Pergaminhos. Você pode usar qualquer Pergaminho Mágico usando Inteligência como seu atributo de conjuração para a magia. Se a magia for um truque ou uma magia de 1º círculo, você pode conjurá-la de forma confiável. Se o pergaminho possuir uma magia de círculo superior, você deve primeiro ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais o círculo da magia). Em caso de sucesso, você conjura a magia do pergaminho. Se falhar, o pergaminho se desintegra.

Nível 17: Reflexos de Ladrão #

Você é habilidoso em emboscadas e rápida fuga do perigo. Em combate, você realiza dois turnos na primeira rodada: o primeiro conforme sua Iniciativa normal e o segundo em sua Iniciativa menos 10.

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