- Tornando-se um Monge…
- Características de Classe de Monge
- Nível 1: Artes Marciais
- Nível 1: Defesa sem Armadura
- Nível 2: Foco do Monge
- Nível 2: Metabolismo Incomum
- Nível 2: Movimento sem Armadura
- Nível 3: Defletir Ataques
- Nível 3: Subclasse de Monge
- Nível 4: Aumento no Valor de Atributo
- Nível 4: Queda Lenta
- Nível 5: Ataque Extra
- Nível 5: Golpe Atordoante
- Nível 6: Golpes Potencializados
- Nível 7: Evasão
- Nível 9: Movimento Acrobático
- Nível 10: Foco Aprimorado
- Nível 10: Restauro Pessoal
- Nível 13: Defletir Energia
- Nível 14: Sobrevivente Disciplinado
- Nível 15: Foco Perfeito
- Nível 18: Defesa Superior
- Nível 19: Dádiva Épica
- Nível 20: Corpo e Mente
- Subclasses de Monge
Um Artista Marcial com um Foco Sobrenatural
Traços Básicos de Monge
Atributo Primário | Destreza e Sabedoria |
---|---|
Dado de Vida | D8 por nível de Monge |
Proficiência em Salvaguardas | Força e Destreza |
Proficiência em Perícias | Escolha 2: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição ou Religião. |
Proficiências com Armas | Armas Simples e Marciais que têm a propriedade Leve |
Proficiências com Ferramentas | Escolha um tipo de Ferramentas de Artesão ou Instrumento Musical (veja o capítulo 6) |
Treinamento com Armadura | Nenhuma |
Equipamento Inicial | Escolha A ou B: (A) Lança, 5 Adagas, Ferramentas de Artesão ou Instrumento Musical escolhido para a proficiência com ferramenta acima, Kit de Aventureiro e 11 PO; ou (B) 50 PO |
Os Monges praticam um rigoroso treinamento de combate e disciplina mental para se conectarem ao multiverso e canalizarem seus reservatórios internos de poder. Esse poder é interpretado de diferentes maneiras por diversos Monges: como respiração, energia, força vital, essência ou auto consciência. Seja expressado através de impressionantes habilidades marciais ou como manifestações sutis de defesa e velocidade, esse poder permeia todas as ações de um Monge.
Os Monges concentram seu poder interno para produzir efeitos extraordinários, até sobrenaturais. Eles canalizam impressionantes velocidade e força em seus ataques, com ou sem armas. Nas mãos de um Monge, até as armas mais básicas se tornam instrumentos sofisticados de combate.
Para muitos Monges, uma vida estruturada de abstinência ascética ajuda a cultivar o foco físico e mental necessário para aproveitar seu poder. Outros acreditam que a imersão na vibrante confusão da vida alimenta sua determinação e disciplina.
Os Monges veem as aventuras como testes de seu desenvolvimento físico e mental. Motivados por um desejo de cumprir uma missão maior do que apenas matar monstros e saquear tesouros, buscam se transformar em armas vivas.
Tornando-se um Monge… #
Como Personagem de Nível 1 #
- Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Monge.
- Adquira as características de nível 1 de Monge, apresentadas na tabela Características de Monge.
Como um Personagem Multiclasse #
- Adquira o traço Dado de Ponto de Vida da tabela Traços Básicos de Monge.
- Adquira as características de nível 1 de Monge, apresentadas na tabela Características de Monge.
Características de Classe de Monge #
Como Monge, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Monge. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Monge.
Nível | Bônus de Proficiência | Características | Artes Marciais | Pontos de Foco | Movimento sem Armadura |
---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Artes Marciais, Defesa sem Armadura | 1d6 | — | — |
2 | +2 | Foco do Monge, Movimento sem Armadura, Metabolismo Incomum | 1d6 | 2 | +3 m |
3 | +2 | Defletir Ataques, Subclasse de Monge | 1d6 | 3 | +3 m |
4 | +2 | Aumento no Valor de Atributo, Queda Lenta | 1d6 | 4 | +3 m |
5 | +3 | Ataque Extra, Golpe Atordoante | 1d8 | 5 | +3 m |
6 | +3 | Ataques Potencializados, Característica de Subclasse | 1d8 | 6 | +4,5 m |
7 | +3 | Evasão | 1d8 | 7 | +4,5 m |
8 | +3 | Aumento no Valor de Atributo | 1d8 | 8 | +4,5 m |
9 | +4 | Movimento Acrobático | 1d8 | 9 | +4,5 m |
10 | +4 | Autocura, Foco Aprimorado | 1d8 | 10 | +6 m |
11 | +4 | Característica de subclasse | 1d10 | 11 | +6 m |
12 | +4 | Aumento no Valor de Atributo | 1d10 | 12 | +6 m |
13 | +5 | Defletir Energia | 1d10 | 13 | +6 m |
14 | +5 | Sobrevivente Disciplinado | 1d10 | 14 | +7,5 m |
15 | +5 | Foco Perfeito | 1d10 | 15 | +7,5 m |
16 | +5 | Aumento no Valor de Atributo | 1d10 | 16 | +7,5 m |
17 | +6 | Característica de Subclasse | 1d12 | 17 | +7,5 m |
18 | +6 | Defesa Superior | 1d12 | 18 | +9 m |
19 | +6 | Dádiva Épica | 1d12 | 19 | +9 m |
20 | +6 | Corpo e Mente | 1d12 | 20 | +9 m |
Nível 1: Artes Marciais #
Sua prática de artes marciais lhe confere domínio de estilos de combate que usam seu Ataque Desarmado e armas de Monge, que incluem:
- Armas Simples Corpo a Corpo
- Armas Marciais Corpo a Corpo que tem a propriedade Leve
Você adquire os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando apenas armas de Monge e não estiver vestindo armadura ou empunhando um Escudo.
Ataque Desarmado Adicional. Você pode realizar um Ataque Desarmado como uma Ação Bônus.
Dado de Artes Marciais. Você pode jogar 1d6 ao invés do dano normal de seu Ataque Desarmado ou armas de Monge. Este dado muda à medida que você atinge níveis de Monge, conforme detalhado na coluna Artes Marciais da tabela Características de Monge.
Ataques com Destreza. Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força para as jogadas de ataque e dano de seus Ataques Desarmados e armas de Monge. Além disso, quando você usa a opção Empurrar ou Imobilizar do seu Ataque Desarmado, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força para determinar a CD da salvaguarda.
Nível 1: Defesa sem Armadura #
Enquanto você não estiver vestindo armadura ou empunhando um Escudo, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Sabedoria.
Nível 2: Foco do Monge #
Seu foco e treinamento marcial permitem que você aproveite uma reserva de energia extraordinária dentro de si. Essa energia é representada por Pontos de Foco. Seu nível de Monge determina o número de pontos que você tem, conforme detalhado na coluna Pontos de Foco da tabela Características de Monge.
Você pode gastar esses pontos para melhorar ou impulsionar certas características de Monge. Você começa aprendendo três dessas características: Defesa Paciente, Passo do Vento e Torrente de Golpes, cada uma das quais é detalhada abaixo.
Ao gastar um Ponto de Foco, ele não está disponível. Você restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Curto ou Longo.
Algumas características que usam Pontos de Foco exigem que seu alvo realize uma salvaguarda. A CD da salvaguarda é igual a 8 mais seu modificador de Sabedoria e seu Bônus de Proficiência.
Defesa Paciente. Você pode executar a ação Desengajar como uma Ação Bônus. Como alternativa, você pode gastar 1 Ponto de Foco para executar as ações Desengajar e Esquivar como uma Ação Bônus.
Passo do Vento. Você pode executar a ação Correr como uma Ação Bônus. Como alternativa, você pode gastar 1 Ponto de Foco para executar as ações Desengajar e Correr como uma Ação Bônus, e sua distância de salto é dobrada durante o turno.
Torrente de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para realizar dois Ataques Desarmados como uma Ação Bônus.
Nível 2: Metabolismo Incomum #
Ao jogar Iniciativa, você pode restaurar todos os Pontos de Foco gastos. Ao realizar isso, jogue seu dado de Artes Marciais e recupere um número de Pontos de Vida igual ao seu nível de Monge mais o valor jogado.
Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um Descanso Longo.
Nível 2: Movimento sem Armadura #
Seu Deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não vestir armadura ou empunhar um Escudo. Esse bônus aumenta quando você atinge certos níveis de Monge, conforme detalhado na tabela Características de Monge.
Nível 3: Defletir Ataques #
Ao ser atingido devido uma jogada de ataque e o dano dessa jogada incluir dano Contundente, Cortante ou Perfurante, você pode executar uma Reação para reduzir o dano total do ataque. A redução é igual a 1d10 mais seu modificador de Destreza e nível de Monge.
Ao reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Ponto de Foco para redirecionar parte da força do ataque. Para isso, escolha uma criatura à vista a até 1,5 metro de você se o ataque for corpo a corpo, ou a até 18 metros se for à distância e sem Cobertura Total. Essa criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofre dano igual a duas jogadas de seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Destreza. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque.
Nível 3: Subclasse de Monge #
Você adquire uma subclasse de Monge à sua escolha. Uma subclasse é uma especialidade que concede a você características em determinados níveis de Monge. Durante toda sua jornada, você adquire cada uma das características de sua subclasse de seu nível de Monge ou menor.
Nível 4: Aumento no Valor de Atributo #
Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Monge.
Nível 4: Queda Lenta #
Você pode executar uma Reação ao estar em queda para reduzir qualquer dano recebido da queda em um valor igual a cinco vezes seu nível de Monge.
Nível 5: Ataque Extra #
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.
Nível 5: Golpe Atordoante #
Uma vez por turno, ao acertar uma criatura com uma arma de Monge ou um Ataque Desarmado, você pode gastar 1 Ponto de Foco para tentar um golpe atordoante. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição. Se falhar, o alvo tem a condição Atordoado até o início do seu próximo turno. Em caso de sucesso, o Deslocamento do alvo é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno, e a próxima jogada de ataque realizada contra o alvo antes disso tem Vantagem.
Nível 6: Golpes Potencializados #
Ao causar dano com seu Ataque Desarmado, você escolhe entre causar dano Energético ou seu tipo de dano normal.
Nível 7: Evasão #
Ao ser alvo de um efeito que permita uma salvaguarda de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe dano em caso de sucesso e sofre apenas metade do dano se falhar.
Você não se beneficia dessa característica se tem a condição Incapacitado.
Nível 9: Movimento Acrobático #
Enquanto não vestir armadura ou empunhar um Escudo, você adquire a capacidade de se mover no seu turno ao longo de superfícies verticais e por líquidos sem entrar em queda durante o movimento.
Nível 10: Foco Aprimorado #
Sua Defesa Paciente, Passo do Vento e Torrente de Golpes adquirem os seguintes benefícios.
Defesa Paciente. Ao gastar um Ponto de Foco para usar Defesa Paciente, você adquire um número de Pontos de Vida Temporários igual a duas jogadas de seus dados de Artes Marciais.
Passo do Vento. Ao gastar um Ponto de Foco para usar Passo do Vento, você pode escolher uma criatura voluntária a até 1,5 metro de si que seja Grande ou menor. Você move a criatura com você até o final do seu turno. O movimento da criatura não provoca Ataques de Oportunidade.
Torrente de Golpes. Você pode gastar 1 Ponto de Foco para usar Torrente de Golpes e realizar três Ataques Desarmados em vez de dois.
Nível 10: Restauro Pessoal #
Por pura força de vontade, você pode remover uma das seguintes condições de si no final de cada um dos seus turnos: Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado.
Além disso, você não sofre níveis de Exaustão por não se alimentar e se hidratar.
Nível 13: Defletir Energia #
Agora você pode usar sua característica Defletir Ataques contra ataques que causam qualquer tipo de dano, não apenas Contundente, Cortante ou Perfurante.
Nível 14: Sobrevivente Disciplinado #
Sua disciplina física e mental lhe concede proficiência em todas as salvaguardas.
Além disso, ao realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 Ponto de Foco para jogar novamente, e deve usar o novo resultado.
Nível 15: Foco Perfeito #
Ao jogar Iniciativa e não usar Metabolismo Incomum, você recupera Pontos de Foco gastos até ter 4, se tiver 3 ou menos.
Nível 18: Defesa Superior #
No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de Foco para se fortalecer contra danos por 1 minuto ou até ter a condição Incapacitado. Durante esse período, você tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético.
Nível 19: Dádiva Épica #
Você adquire o talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. Dádiva do Ataque Irresistível é recomendada.
Nível 20: Corpo e Mente #
Você auto aperfeiçoou seu corpo e mente a novos patamares. Seus valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 4, até no máximo 25.
Subclasses de Monge #
Uma subclasse de Monge é uma especialização que concede características em certos níveis, conforme especificado na subclasse.
Combatente da Mão Espalmada #
Domine as Técnicas de Combate Desarmado
Os Combatentes da Mão Espalmada são mestres do combate desarmado. Eles aprendem técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes e manipular sua própria energia para se proteger de danos.
Nível 3: Técnica da Mão Espalmada #
Ao atingir uma criatura com um ataque concedido por sua Torrente de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos ao alvo.
Derrubar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou tem a condição Caído.
Desorientar. O alvo não pode realizar Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno dele.
Empurrar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou é empurrado até 4,5 metros para longe de você.
Nível 6: Integridade Corporal #
Você adquire a capacidade de se curar. Como uma Ação Bônus, você pode jogar seu dado de Artes Marciais. Você recupera um número de Pontos de Vida igual ao resultado mais seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 Ponto de Vida recuperado).
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Nível 11: Passo Veloz #
Ao executar uma Ação Bônus diferente de Passo do Vento, você também pode usar Passo do Vento imediatamente após essa Ação Bônus.
Nível 17: Palma Vibrante #
Você obtém a habilidade de infligir vibrações letais no corpo de outra pessoa. Ao acertar uma criatura com um Ataque Desarmado, você pode gastar 4 Pontos de Foco para iniciar essas vibrações imperceptíveis, que duram por um número de dias igual ao seu nível de Monge. As vibrações são inofensivas, a menos que você execute uma Ação para encerrá-las. Como alternativa, ao executar a ação Atacar no seu turno, você pode renunciar a um dos ataques para acabar com as vibrações. Para encerrá-las, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Ao fazer isso, o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d12 pontos de dano Energético se falhar ou metade do dano em caso de sucesso.
Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito desta característica por vez. Você pode encerrar as vibrações inofensivamente (nenhuma ação é necessária).