Esta é uma tradução do guia do T.E. “RPGBOT” Kamstra publicada em 15 de agosto de 2024 no RPGBOT.
Tradução do Bardo
Caso deseje acesso à tradução do Bardo para 2024, veja nosso documento Bardo D&D 2024.
Introdução
O Bardo de D&D 5e é fantasticamente versátil. Com acesso a qualquer perícia, especialização e um conjurador completo, o Bardo pode preencher essencialmente todas as funções do grupo. Subclasses como Colégio do Conhecimento são mais do Bardo que faz suporte clássico, com opções mágicas e habilidades de suporte aprimoradas, enquanto Colégio das Espadas e Colégio da Bravura podem servir como personagens corpo a corpo da linha de frente que podem trazer suas habilidades de conjuração e suporte para o calor da batalha.
Como os Bardos podem fazer muito em uma única classe, eles podem preencher quase qualquer papel em um grupo. Suas diversas opções de perícias, Especialização e magias de buff permitem que eles façam bastante como Rosto e Batedor, enquanto sua conjuração os torna Controladores e Conjuradores de Suporte eficazes. As maiores deficiências do Bardo são a capacidade de dano e durabilidade, por isso é difícil desenvolvê-los como um Destruidor, Defensor ou Atacante, mas mesmo isso não é impossível. Subclasses como Colégio da Dança podem expandir esses testes alterando o estilo de jogo do Bardo.
Apesar de ter como tema a música e atuação, os Bardos quase não têm mecânicas relacionadas à atuação. Você não precisa da perícia Atuação e, além de usá-los como foco de conjuração, você não precisa de instrumentos musicais.
Este artigo é para as regras do DnD 5e de 2024. Para as regras de 2014, consulte nosso Guia de Classe de Bardo DnD 5ede 2014.
Explicações
O RPGBOT usa o esquema de codificação de cores que se tornou comum entre os manuais de builds do Pathfinder, que é simples de entender e fácil de ler rapidamente.
-
Vermelho: Opções ruins e inúteis ou opções extremamente situacionais. Raramente útil.
-
Laranja: Opções médias ou opções úteis que só se aplicam em circunstâncias raras. Conveniente às vezes.
-
Verde: Boas opções. Útil com frequência.
-
Azul: Opções fantásticas, muitas vezes essenciais para a função do seu personagem. Útil com muita frequência.
Não incluiremos conteúdo de terceiros, incluindo conteúdo da DMs Guild, em manuais para conteúdo oficial, porque não podemos presumir que sua mesa permitirá conteúdo de terceiros ou homebrew. Também não trataremos conteúdo do Unearthed Arcana porque ele não está finalizado e não podemos garantir que ele estará disponível para você em seus jogos.
As recomendações fornecidas abaixo são baseadas no estado atual das Tendências de Otimização de Personagens de DnD de 2024 a partir de quando o artigo foi atualizado pela última vez. Lembre-se de que o estado das tendências muda periodicamente à medida que novos materiais são lançados e o artigo será atualizado conforme o tempo.
Características de Classe de Bardo
As Características de Classe Opcionais são detalhadas abaixo em Características de Classe Opcionais.
Pontos de Vida: d8 é fantástico para uma classe conjuradora completa, mas você não vai sobreviver sempre ficando na linha de frente, a menos que você pegue a Escola da Bravura para aumentar sua CA.
Salvaguardas: Destreza é ótima para evitar Bolas de Fogo, mas a maior parte das magias que necessitam de Salvaguardas de Destreza não desabilitam você, e salvaguardas de Carisma são extremamente raros.
Proficiências: Armadura leve e um punhado de armas não lhe darão uma tonelada de opções, mas é o suficiente para sobreviver, e os Bardos dependem principalmente de suas magias e habilidades especiais. Você obtém três perícias à sua escolha, o que abre muitas opções realmente ótimas.
1. Inspiração de Bardo: A característica icônica do Bardo, Inspiração de Bardo, é uma habilidade de suporte absolutamente fantástica. O dado dura uma hora, permitindo que você conceda Inspiração muito antes do combate, em vez de precisar distribuí-la às pressas durante uma batalha. Como o dado pode ser usado em qualquer teste de d20, recomendo guardá-lo para salvaguardas com falhas apertadas ou jogadas de ataque importantes.
1. Conjuração: Bardos são conjuradores completos e sua lista de magias ocupa um nicho interessante. Compartilham muitas opções com o Mago, mas também possuem magias de cura essenciais, como Palavra Curativa e Restauração Menor. Bardos preparam magias permanentemente, então é necessário escolher com cuidado sempre que alcançar um novo nível.
2. Especialista: Sempre fantástico.
2. Pau pra Toda Obra: Útil para perícias nas quais você não tem proficiência, mas quase certamente será proficiente na maioria das perícias que você é adequado para usar, então isso raramente pode afetar um teste.
3. Subclasse: As subclasses de Bardo são brevemente descritos abaixo. Consulte nossa análise de Subclasses de Bardo para ajuda na escolha.
-
Colégio da Dança: Um conceito inovador para um Bardo marcial, transformando a dança em um poderoso estilo de combate desarmado.
-
Colégio do Glamour: Encante, domine e comande as criaturas ao seu redor.
-
Colégio do Conhecimento: Amplie a maestria do Bardo em perícias e magias, ficando ainda melhor em perícias e magias.
-
Colégio da Bravura: Acrescenta habilidades marciais adicionais ao Bardo.
5: Fonte de Inspiração: Permite usar Inspiração de Bardo até três vezes mais em um único dia, pressupondo que tenha dois Descansos Curtos.
7. Contra-Encantamento: Efeitos de Encantamentos e Talentos são comuns. Então essa característica será útil com frequência.
9. Especialista: Sempre fantástico.
10. Segredos Mágicos: Acesso a praticamente todas as magias do jogo. Algumas exclusivas de classe, como Convocar Montaria e Danação, não estão disponíveis, mas ainda há muitas opções. Lembre-se de que é possível substituir magias de círculos inferiores por magias de outras listas de magias.
18. Inspiração Superior: Excelente. Na prática, você não precisa mais dosar seus usos de Inspiração de Bardo.
20. Palavras de Criação: Estas não são as melhores magias de 9º círculo, mas adicionar um segundo alvo as torna muito mais atraentes.
2024 Mudanças no Bardo das Regras de 2014
Esta seção é do nosso Guia de Transição de Regras DnD 2024.
-
Proficiências com Armas: Agora reduzidas a armas Simples. Não inclui mais o punhado de armas marciais que os Bardos tinham desde pelo menos a 3ª edição.
-
1: Inspiração de Bardo. Os Dados de Inspiração agora terminam em 1 hora (antes eram 10 minutos), e o Dado é usado quando se falha em um teste de d20, em vez de permitir que a opção use o Dado antes de saber que você falhou e desperdiçando potencialmente o dado.
-
1: Conjuração. Agora permite que você troque um truque quando alcança um nível de Bardo.
-
2: Especialista. Movido do nível 3 para o 2 de bardo.
-
2: Pau pra Toda Obra. Agora só se aplica a testes de atributo que envolvam uma proficiência em perícia. Não há mais bônus para a iniciativa.
-
2: Canção do Descanso. Removido.
-
5: Fonte de Inspiração. Agora você pode gastar um espaço de magia para usar Inspiração de Bardo novamente.
-
7: Contra-Encantamento. Agora funciona como uma Reação sem que você gaste sua Ação para executar primeiro.
-
9: Especialista. Movido para o nível 10.
-
10: Segredos Mágicos. Não há mais um número limitado de magias. A partir do nível 10, você pode escolher magias da lista de magias de Bardo, Clérigo, Druida e Mago, inclusive quando você retreina magias que já conhecia. Não há mais magias de Bruxo/Guardião/Paladino.
-
18: Inspiração Superior. Movido para o nível 20, agora te dá dois dados em vez de conceder apenas um.
-
20: Palavras de Criação. Palavra de Poder: Matar/Salvar preparada de graça e você pode afetar duas criaturas com as duas. Estas são magias de 9º círculo, então dobrar sua eficácia é muito bom.
Antecedentes para Bardo
Aumentar o Carisma é crucial, então qualquer Antecedente que não inclua Carisma precisa nem olhar. Perícias baseadas em Carisma também são ideais. O Colégio da Bravura também precisa Destreza e Constituição.
Para obter informações e dicas sobre Talentos de Origem, incluindo aqueles concedidos pelo seu Antecedente, consulte a seção Talentos de Bardo, abaixo.
-
Acólito (LdJ): Iniciado em Magia (Clérigo) é bom, mas não o suficiente para compensar as perícias medíocres e que os Bardos só se importam com um dos valores de atributo.
-
Andarilho (LdJ): Grandes valores de atributo e perícias para um Bardo que deseja substituir um Ladino no grupo, e Sortudo é um talento excelente em qualquer personagem.
-
Artista (LdJ): Conceitualmente o padrão para o Bardo, mas as perícias são horríveis. Os valores de atributo são bons e o talento Músico é bem-vindo em qualquer grupo, mas é difícil desperdiçar duas proficiências em perícias pouco utilizadas.
-
Charlatão (LdJ): Absolutamente fantástico para o Bardo, especialmente em um grupo pequeno onde falte algumas proficiência em perícias.
-
Eremita (LdJ): Valores de atributo decentes, mas as perícias são fracas, e há pouca razão para Curandeiro quando você pode conjurar Palavra Curativa.
-
Mercador(LdJ): Bons valores de atributo, e Sortudo é um talento excelente em qualquer personagem. O único ponto baixo é o Lidar com Animais.
-
Nobre (LdJ): Bom, mas Charlatão é uma escolha melhor.
-
Sábio (LdJ): Outra maneira de obter Iniciado em Magia, porém sem um aumento em Carisma, tornando uma escolha ruim para o Bardo.
Espécies para Bardo
Defesas e proficiência em perícias adicionais, além de Conjuração Inata podem ser muito úteis.
-
Aasimar (LdJ): Duas Resistências a Dano, Visão no Escuro, uma cura e uma transformação de combate por dia. A maioria dos Bardos não confia em magias ou armas de dano direto, tornando o bônus de dano da Transformação pouco significativo, mas Bardos do Colégio da Bravura poderão achar útil.
-
Anão (LdJ): Visão no Escuro, Resistência a dano Venenoso e mais pontos de vida. Sismiconsciência é legal, mas você tem magias para lidar com inimigos invisíveis ou escondidos. Uma ótima escolha para o Colégio da Bravura, mas, caso contrário, a durabilidade pode não fazer sentido pra você.
-
Draconato (LdJ): Visão no Escuro, Resistência a Dano e Voo uma vez por dia são ótimos, mas você provavelmente nunca usará o Ataque de Sopro após os níveis iniciais.
-
Elfo (LdJ): Visão no Escuro e uma perícia adicional é excelente, além disso, você pode ter acesso a algumas magias de fora da lista de magias do Bardo. O truque do Alto Elfo pode lhe dar ótimos truques ofensivos da lista de magias do Mago, enquanto o Passo Sem Rastro do Elfo Silvestre simplifica a discrição para todo o grupo.
-
Gnomo (LdJ): Visão no Escuro e Astúcia de Gnomo são ótimos, e os truques adicionais da Linhagem Gnômica oferecem algumas opções de utilidade interessantes. Em conjunto com boa Sabedoria e proficiência em Salvaguardas de Sabedoria, falhar nessas salvaguardas será algo bem raro.
-
Golias (LdJ): Ancestralidade Gigante não oferece muitas opções interessantes para conjuradores completos, mas Salto da Nuvem é um teletransporte fantástico não-mágico, então você pode usá-lo no mesmo turno em que conjura uma magia com círculo de magia. A Resistência da Pedra também é útil para conjuradores frágeis. Forma Grande não terá muito uso, mas Porte Poderoso pode ajudá-lo a escapar de algumas situações se você não puder sair por outros meios (como Salto da Nuvem).
-
Humano (LdJ): Uma perícia e talento de Origem adicional é uma escolha fácil de fazer para qualquer personagem.
-
Orc (LdJ): Pico de Adrenalina é uma excelente opção para sair de posições perigosas rapidamente sem uma magia, e os Pontos de Vida Temporários são ótimos para um conjurador frágil. Se isso não o mantiver vivo, Vigor Implacável oferece algum seguro adicional.
-
Pequenino (LdJ): Corajoso e Sortudo são úteis, e a Agilidade Pequenina pode ajudá-lo a passar pelos inimigos para entrar em uma posição mais segura, embora não impeça Ataques de Oportunidade quando você precisar sair do alcance de um inimigo. Furtividade Natural pode permitir que você se esconda antes do início do combate, mas sem Ação Ardilosa, ela não será usada durante o combate.
-
Tiferino (LdJ): Visão no Escuro, Resistência a Dano e algumas conjurações inatas fora da lista de magias do Bardo. As opções de magia não são excepcionais, mas há escolhas consistentemente úteis, e o acesso a magias ofensivas como Raio de Fogo é um ótimo complemento para o Bardo.
Valores de Atributo para Bardo
O Bardo depende muito do Carisma, mas também precisa de Destreza e Constituição para sobreviver. A maioria dos Bardos começa com valores de atributo semelhantes, mas Bardos marciais, como os do Colégio da Dança, podem focar mais em Destreza.
For: Esqueça. Mesmo em corpo a corpo, o Bardo pode confiar apenas na Destreza
Des: Com armadura leve e sem escudos, o Bardo precisa de Destreza para melhorar sua baixa CA, o que também é útil ao usar armas ocasionalmente. Bardos marciais, como os do Colégio da Dança e Colégio da Bravura, podem precisar de mais Destreza do que o normal.
Con: Todo mundo precisa de Pontos de Vida, e você precisa ser capaz de manter a Concentração em suas magias.
Int: Várias perícias interessantes dependem da Inteligência.
Sab: Bom para salvaguardas importantes e um punhado de perícias, incluindo Percepção.
Car: O Bardo é movido a Carisma. Aumente-o ao máximo, o mais cedo possível. Até os Bardos marciais devem priorizar Carisma em vez de Destreza ou Constituição. Lembre-se: você é um conjurador primeiro, e tudo o mais é secundário.
Custo de Pontos |
Ajustado |
Conjunto Padrão |
Ajustado |
Recomendado do LdJ |
Ajustado |
|
For |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
8 |
Des |
15 |
16 |
14 |
14 |
14 |
14 |
Con |
14 |
14 |
13 |
14 |
12 |
13 |
Int |
8 |
8 |
10 |
10 |
13 |
13 |
Sab |
10 |
10 |
12 |
12 |
10 |
10 |
Car |
15 |
17 |
15 |
17 |
15 |
17 |
Perícias para Bardo
-
Acrobacia (Des): Acrobacia é muito situacional, mas se você deseja entrar no combate corpo a corpo, precisará dela para escapar de imobilizações se não tiver opções mágicas, como Passo Nebuloso.
-
Arcanismo (Int): Uma das perícias de conhecimento mais importantes.
-
Atletismo (For): Funcionalmente inútil.
-
Atuação (Car): Isso é muito estranho. Na 5e, Bardos não precisam de Atuação, então você pode ignorá-la completamente. A 3e foi meu primeiro RPG, e os Bardos estão ligados à perícia Atuar na minha mente, causando confusão enquanto escrevo isso. Se você a adquirir, pode usá-la durante o Tempo Livre para apoiar um estilo de vida Abastado, permitindo viver no luxo enquanto seus amigos aventureiros se apertam em quartos da pousada tentando sobreviver com o que conseguem saque.
-
Enganação (Car): Útil para um quem será o “rosto” do grupo.
-
Furtividade (Des): Essencial se o seu grupo não tiver um Rastreador especializado.
-
História (Int): Uma perícia de conhecimento útil.
-
Intimidação (Car): Útil para o “rosto” do grupo.
-
Intuição (Sab): Útil para o “rosto” do grupo.
-
Investigação (Int): Muito importante, mas só se ninguém mais do grupo tiver.
-
Lidar com Animais (SAB): Bardos não são Druidas.
-
Medicina (Sab): Perícia inútil. A melhor medicina é feita magicamente.
-
Natureza (Int): Boa perícia de conhecimento, mas não tão crucial quanto Arcanismo ou Religião.
-
Percepção (Sab): A perícia mais usada no jogo.
-
Persuasão (Car): A perícia rainha do Bardo.
-
Prestidigitação (Des): Muito situacional.
-
Religião (Int): Uma das perícias de conhecimento mais importantes.
-
Sobrevivência (Sab): Muito situacional.
Talentos para Bardo
Esta seção não cobre todos os talentos publicados, pois isso resultaria em uma lista extensa de opções inadequadas para a classe. Em vez disso, focaremos nos talentos que consideramos especialmente adequados para o grupo ou que podem parecer atrativos, mas são escolhas ruins.
Talentos de Origem
Esses talentos normalmente vêm do seu Antecedente, mas você também pode selecionar um Talento de Origem a qualquer momento em que puder selecionar um Talento Geral, além de pode obter de outras fontes como os traços de espécie do Humano.
-
Alerta (LdJ): Nunca é uma má escolha, mas os Bardos não possuem a maioria das magias de controle de área que conjuradores como Druidas e Magos desejam conjurar antes de alguém agir em combate.
-
Artifista (LdJ): Interessante, mas não muito impactante. Fabricar equipamentos mundanos perde relevância no início do jogo, pois os jogadores rapidamente conseguem dinheiro suficiente para comprar quase tudo no Livro do Jogador. Isso exclui o Kit de Herbalismo como opção, impossibilitando a criação de Poções de Cura.
-
Atacante Selvagem (LdJ): Não é impactante o suficiente, mesmo se você for do Colégio da Bravura.
-
Curandeiro (LdJ): Jogar novamente dados de magias de cura é bom, mas não muito impactante. A maioria da restauração de pontos de vida vem da Palavra Curativa para resgatar aliados quase caindo ou dos Dados de Vida durante um Descanso Curto. Fontes de cura que restauram uma parte significativa dos pontos de vida geralmente utilizam um número estático em vez de dados (ex: Cura Completa).
-
Habilidoso (LdJ): Excelente em grupos pequenos onde você precisa de uma gama maior de perícias.
-
Iniciado em Magia (LdJ): Magias de Druida para obter Bordão Místico para Bardos do Colégio da Bravura ou Magias de Mago para obter opções como Raio de Fogo e Escudo Arcano podem ter um impacto enorme.
-
Músico (LdJ): Uma ótima maneira de contribuir para qualquer grupo.
-
Sortudo (LdJ): Uma escolha fácil para qualquer personagem. Isso não afetará diretamente sua build, mas é um ótimo talento se você não precisar de mais nada.
-
Valentão de Taverna (LdJ): Você não fará Ataques Desarmados, mesmo se ir para combate corpo a corpo.
-
Vigoroso (LdJ): Útil com d8 dados de vida e armadura fraca, mas não essencial.
Talentos Gerais
-
Adepto Elemental (LdJ): Bardos não recebem dano elemental suficiente para justificar essa escolha.
-
Analítico (LdJ): Se você for proficiente em Percepção e tiver Sabedoria razoável, pode utilizá-la de forma confiável. Entretanto, esse talento só será útil se seu Mestre incluir inimigos furtivos e/ou armadilhas nos encontros.
-
Atirador Arcano (LdJ): Use Zombaria Perversa.
-
Ator (LdJ): Eu só levaria isso para o Bardo, e mesmo assim, não é bom.
-
Combatente Montado (LdJ): Após obter Segredos Mágicos, você pode aprender a conjurar Convocar Montaria. A partir desse ponto, o combate montado se torna uma tática viável, tornando este talento mais atraente.
-
Conjurador Bélico (LdJ): Ótimo para Bardos marciais focados em combate corpo a corpo. Se sua única preocupação for manter concentração em magias, Resiliente (Constituição) oferece um bônus maior, mas Conjurador Bélico pode melhorar seus valores atributos mentais, tornando-o mais fácil de encaixar na criação do personagem.
-
Conjurador Ritualista (LdJ): Há ótimos rituais de 1º círculo, como Compreender Idiomas e Convocar Familiar, mas o fato de esse talento conceder apenas magias de 1º círculo limita sua utilidade. Conseguir rituais fora da sua lista de magias é interessante, mas a menos que haja rituais específicos que você queira, esse talento não vale a pena.
-
Duelista Defensivo (LdJ): Uma maneira consistente e eficaz de aumentar sua CA em combate corpo a corpo se você estiver fazendo um Bardo do Colégio da Bravura.
-
Envenenador (LdJ): Bardos não possuem magias que causem dano Venenoso, e você não usará armas o suficiente para tornar Venenos uma opção viável. Mesmo que o faça, precisará de sua Ação Bônus para magias e Inspiração de Bardo.
-
Esmagador (LdJ): Uma escolha aceitável para Escola de Dança, mas outros Bardos devem ignorá-la, e até mesmo o Colégio de Dança deve ser cauteloso, pois não aumenta Destreza ou Carisma.
-
Especialista Ambidestro (LdJ): Você precisa de sua Ação Bônus para usar Inspiração de Bardo e conjurar magias.
-
Especialista em Armaduras Leves (LdJ): 1 nível Guerreiro é quase sempre uma ideia melhor, a menos que queira alcançar o nível 20.
-
Especialista em Armaduras Médias (LdJ): 1 nível Guerreiro é quase sempre uma ideia melhor, a menos que queira alcançar o nível 20.
-
Especialista em Armaduras Pesadas (LdJ): Se você quiser armadura pesada, comece seu personagem com um nível de Guerreiro.
-
Especialista em Armas Marciais (LdJ): 1 nível Guerreiro é quase sempre uma ideia melhor, a menos que queira alcançar o nível 20.
-
Especialista em Besta (LdJ): Mesmo se você estiver planejando usar armas, você precisa deixar sua Ação Bônus livre para magias e para Inspiração de Bardo.
-
Especialista em Perícia (LdJ): Mais proficiências e mais especializações são ótimos para uma classe que já é excelente com perícias.
-
Exterminador de Conjuradores (LdJ): Uma boa garantia contra salvaguardas mentais difíceis, mas sem um aumento em Carisma, é difícil justificar esse talento nos níveis baixos.
-
Líder Inspirador (LdJ): Uma quantidade enorme de Pontos de Vida Temporários.
-
Mestre das Armas (LdJ): 1 nível Guerreiro é quase sempre uma ideia melhor, a menos que queira alcançar o nível 20.
-
Mestre em Armadura Média (LdJ): Quase inútil. Invista +2 em Destreza e use armadura Leve.
-
Mestre em Escudos (LdJ): A maioria dos Bardos não possui proficiência com Escudos, e Bardos do Colégio da Bravura geralmente não têm Força suficiente para tornar Golpe de Escudo eficaz.
-
Mestre-Atirador (LdJ): Não é útil o suficiente, mesmo para um Bardo focado em combate marcial.
-
Perfurador (LdJ): Você não deveria depender tanto de armas para justificar esse talento.
-
Resiliente (LdJ): Salvaguardas de Constituição são essenciais para Concentração. Conjurador Bélico pode ser uma opção melhor para um Bardo marcial, pois permite usar Magia Reativa, mas se sua única preocupação for Concentração, Resiliente é a melhor escolha.
-
Resistente (LdJ): Conjure Palavra Curativa.
-
Talhador (LdJ): Você não deveria depender tanto de armas para justificar esse talento.
-
Telecinético (LdJ): Uma escolha fácil para qualquer conjurador. Empurrão Telecinético competirá com sua Ação Bônus para opções como Palavra Curativa e Inspiração de Bardo, mas você não precisará usá-lo a cada turno, então isso não será um problema. Lembre-se de que criaturas podem optar por falhar voluntariamente em salvaguardas, permitindo que você use essa habilidade em aliados para tirá-los de posições perigosas, escapar de imobilizações ou auxiliá-los de outras formas.
-
Telepático (LdJ): Muito interessante, mas, na maioria dos casos, só falar já funciona.
-
Tocado pelas Sombras (LdJ): Ter mais duas magias sempre preparadas é ótimo, e Invisibilidade é uma magia essencial, mas as opções de magias de 1º círculo oferecidas por Magia Sombria não são tão boas quanto as disponíveis através de Tocado por Fadas.
-
Tocado por Fadas (LdJ): Mais duas magias preparadas e acesso a algumas magias de 1º círculo de fora da sua lista de magias. Passo Nebuloso é excelente pra qualquer conjurador.
-
Velocista (LdJ): Uma opção tentadora para ajudá-lo a sair do combate corpo a corpo com segurança.
Dádivas Épicas
-
Dádiva da Fortitude (LdJ): Mais Pontos de Vida são ótimos para uma classe frágil como o Bardo, mas, dada a escolha entre essa dádiva e Resiliente (Constituição), a proficiência em salvaguardas de Constituição é muito mais valiosa do que 40 PV e um pouco de cura adicional.
-
Dádiva da Proeza em Combate (LdJ): Mesmo Bardos marciais não dependem tanto de ataques com armas para justificar essa dádiva.
-
Dádiva da Proficiência em Perícia (LdJ): Legal, mas lembre-se de que você tem Pau pra Toda Obra.
-
Dádiva da Recordação de Magia (LdJ): Isso lhe dá 25% de chance de reter seu espaço de magia ao conjurar magias de até 4º círculo de magia. Você tem 4 espaços de magia de 1º círculo e 3 de cada para os círculos 2, 3 e 4. Na média, você ganha 1 espaço adicional de 1º círculo e um pouco menos de 1 espaço para os círculos 2, 3 e 4. Isso é útil, mas definitivamente não escolha isso como sua primeira dádiva.
-
Dádiva da Recuperação (LdJ): A característica Até a Morte é uma ótima garantia, mas definitivamente não vale a pena como sua primeira Dádiva Épica. Tente fazer alguém conjurar Proteção Contra a Morte em você.
-
Dádiva da Resistência à Energia (LdJ): Uma defesa poderosa para qualquer personagem.
-
Dádiva da Velocidade (LdJ): Obtenha Dádiva da Viagem Dimensional em vez desta.
-
Dádiva da Viagem Dimensional (LdJ): Basicamente, Passo Nebuloso gratuito sempre que você conjura uma magia como parte da ação Usar Magia. Infelizmente, magias com Ação bônus ou Reação não se qualificam. De acordo com o Glossário de Regras: “Ao executar a ação Usar Magia, você conjura uma magia que possui o tempo de conjuração de uma ação ou utiliza uma característica ou item mágico que requer uma ação Usar Magia para ser ativada”. Fora do combate, você ainda pode usar essa dádiva para atravessar obstáculos. Conjure uma magia inofensiva como Prestidigitação Arcana, e você pode se teleportar sem causar qualquer perturbação.
-
Dádiva da Visão Verdadeira (LdJ): Você já tem opções mágicas para lidar com inimigos invisíveis.
-
Dádiva do Ataque Irresistível (LdJ): Mesmo Bardos marciais não atacam com frequência suficiente para tornar isso convidativo.
-
Dádiva do Destino (LdJ): Jogar 2d4 resulta em uma média de +5. Adicionar +5/-5 a uma salvaguarda pode resgatar você ou um aliado de um fracasso, ou fazer com que um inimigo falhe em uma salvaguarda importante. Em uma escala de d20, um bônus de +5 significa que há 25% de chance de que essa dádiva tenha impacto. Para conjuradores completos, onde magias de salvaguarda desempenham um papel crítico, essa dádiva é devastadoramente eficaz. O fato de poder ser usada uma vez por encontro a torna ainda melhor.
-
Dádiva do Espírito da Noite (LdJ): Seja invisível o tempo todo fora de combate. Aproveite a invisibilidade no início do combate e depois encontre maneiras de se tornar invisível com a maior frequência possível. Mesmo que você não realize ataques (e quase certamente não o fará com frequência), os benefícios defensivos da invisibilidade são enormes. No entanto, lembre-se de que muitas coisas exigem uma ação, então é muito fácil quebrar essa invisibilidade. Exemplos notáveis que as pessoas ignoram incluem facilmente as ações Esconder, Procurar e Analisar.
Armas para Bardo
O Bardo possui proficiência com armas simples. O Colégio da Bravura concede proficiência com armas marciais. No entanto, nenhum Bardo tem acesso à Maestria em Armas, então essas opções não são consideradas.
-
Adaga: Sua melhor arma corpo a corpo simplesmente porque possui a propriedade Acuidade.
-
Besta Leve: Combinada com Golpe Certeiro, causará mais dano do que a maioria dos truques até você alcançar o nível 11, tornando-se uma boa opção de ataque até esse nível.
Armas Marciais para Bardo
Bardos com acesso a armas marciais têm mais opções disponíveis.
-
Arco Longo: Sua melhor opção de arma à distância.
-
Chicote: Extensão é uma propriedade excelente, pois permite atacar sem precisar entrar no combate corpo a corpo.
-
Mosquete: Causa mais dano que o Arco Longo, mas se você possuir Ataque Extra, a propriedade Recarga se torna um problema.
-
Rapieira: Sua opção mais óbvia para combate corpo a corpo.
Armadura para Bardo
O Bardo possui proficiência com armaduras Leves. O Colégio da Bravura concede proficiência com armaduras Médias e Escudos.
-
Armadura de Couro: Equipamento inicial.
-
Couro Batido: A maioria dos Bardos usará essa armadura.
-
Placas Parcial: A melhor armadura para Bardos do Colégio da Bravura. Pode servir como instrumento de percussão improvisado.
-
Escudo: Bardos do Colégio da Bravura buscarão a maior Classe de Armadura possível, então um Escudo é uma escolha óbvia. No entanto, pode causar problemas ao tentar conjurar magias e usar Magia de Batalha simultaneamente.
Multiclasse para Bardo
Esta seção destaca algumas opções óbvias e atraentes de multiclasse, mas não explora todas as combinações possíveis. Para mais informações, consulte nosso Guia Prático de Multiclasse.
-
Bruxo: Pacto da Lâmina torna armas muito mais viáveis para o Bardo, mas você ainda obterá melhores resultados usando Golpe Certeiro, que já está na sua lista de magias.
-
Feiticeiro: Mais conjuração baseada em Carisma. Dois níveis concedem Fonte de Magia e Metamagia, que podem ser bastante úteis.
-
Guardião: Tudo o que você busca no Guardião é melhor obtido no Druida, Guerreiro ou Ladino.
-
Guerreiro: Comece com 1 nível em Guerreiro, que concede proficiência em salvaguardas de Constituição, armaduras Pesadas, Escudos, armas marciais, Estilo de Luta, Maestria em Armas e Recuperar Fôlego. Tudo isso torna essa opção imediatamente melhor do que o Colégio da Bravura. Dois níveis fornecem Surto de Ação, mas ele não pode ser usado para conjurar magias, então não é tão atraente.
-
Ladino: Mais Especialista. Dois níveis fornecem Ação Ardilosa, o que pode ser muito útil.
-
Mago: Acesso a magias poderosas de 1º círculo, incluindo Armadura Arcana e Escudo Arcano, além de todos os rituais de 1º círculo do Mago.
-
Monge: Melhor escolher o Colégio da Dança.
-
Paladino: Apesar de compartilharem atributos similares, há pouca sinergia entre as classes.