Convenções do Glossário

O glossário utiliza as seguintes convenções:

Marcadores entre Colchetes. Algumas descrições apresentam um marcador entre colchetes após o nome, como em “Atacar [Ação]”. Um marcador — Ação, Área de Efeito, Atitude, Condição ou Risco — indica que uma regra pertence a uma família de regras. Os marcadores também estão presentes nas descrições do glossário.

“Você”. As regras do jogo — tanto neste glossário quanto em outros locais — frequentemente mencionam algo que acontece com você no mundo do jogo. Esse “você” refere-se à criatura ou objeto ao qual a regra se aplica naquele momento específico do jogo. Por exemplo, o “você” na condição Caído é uma criatura que atualmente tem a condição.

“Veja Também”. Algumas descrições do glossário incluem uma seção Veja também que direciona para outras descrições no glossário, para capítulos deste livro, ou ambos.

Sem Termos Obsoletos. O glossário apresenta definições apenas de termos das regras atuais. Se você está em busca de um termo de uma versão anterior das regras da quinta edição, consulte o índice.

Abreviações. As abreviações apresentadas abaixo estão incluídas neste glossário e em outras seções das regras.

AbreviaçãoDescrição
BPBônus de Proficiência
CConcentração
CAClasse de Armadura
CarCarisma
CBCaótico e Bom
CDClasse de Dificuldade
CMCaótico e Mau
CNCaótico e Neutro
ConConstituição
DesDestreza
DMDungeon Master (ou Mestre ou Narrador)
ForForça
IntInteligência
MComponente Material
NNeutro
NBNeutro e Bom
NDNível de Desafio
NMNeutro e Mau
OBOrdeiro e Bom
OMOrdeiro e Mau
ONOrdeiro e Neutro
PCPeça(s) de Cobre
PEPeça(s) de Electro
PLPeça(s) de Platina
PNJPersonagens Não Jogadores
POPeça(s) de Ouro
PPPeça(s) de Prata
PVPonto(s) de Vida
RRitual
SComponente Somático
SabSabedoria
VComponente Verbal
XPPonto(s) de Experiência
Página inicial / Glossário

Escola de Magia que previne ou neutraliza efeitos nocivos.

No seu turno, você pode executar uma ação. Escolha qual ação executar entre as apresentadas abaixo ou entre as ações especiais oferecidas por suas características. Veja também o capítulo 1 (“Ações”). Essas ações estão definidas em outras partes deste glossário:

  • Ajudar
  • Analisar
  • Atacar
  • Correr
  • Desengajar
  • Esconder-se
  • Esquivar
  • Influenciar
  • Preparar
  • Procurar
  • Usar Objeto

Uma Ação Bônus é uma ação especial que você pode executar no mesmo turno em que executa uma ação. Você não pode executar mais de uma Ação Bônus em um turno, e você só pode ter uma Ação Bônus, a não ser que uma regra disser o contrário explicitamente. Veja também o capítulo 1 (“Ações”).

Ao tirar 20 na sua jogada de ataque com o d20, você obtém um Acerto Crítico, e o ataque acerta independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo. Um Acerto Crítico permite que você jogue dados adicionais para o dano do ataque contra o alvo. Jogue todos os dados de dano do ataque duas vezes e some-os. Em seguida, adicione quaisquer modificadores relevantes. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).

Escola de Magia que revela informações

[Ação]

Quando executa a ação Ajudar, você faz uma das seguintes coisas.

Ajudar em um Teste de Atributo. Escolha uma de suas proficiências em perícia ou ferramentas e um aliado que esteja próximo o suficiente para que você possa ajudá-lo física ou verbalmente quando ele realizar um teste de atributo. Esse aliado tem Vantagem no próximo teste de atributo que fizer com a perícia ou ferramenta escolhida. Esse benefício se encerra se o aliado não o utilizar antes do início do seu próximo turno. O Mestre tem a palavra final sobre a possibilidade de ajuda.

Ajudar em uma Jogada de Ataque. Você distrai momentaneamente um inimigo a até 1,5 metro de você, concedendo Vantagem à próxima jogada de ataque de um de seus aliados contra esse inimigo. Este benefício se encerra no início do seu próximo turno.

Uma criatura é considerada seu aliado se for um membro do seu grupo de aventura, um amigo, estiver ao seu lado em combate ou for uma criatura que as regras ou o Mestre designou como seu aliado.

O alinhamento de uma criatura descreve de maneira abrangente suas atitudes éticas e ideais. O alinhamento é uma combinação de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, mau ou neutro) e o outro descreve as atitudes em relação à ordem (ordeiro, caótico ou neutro). Esses fatores possibilitam nove combinações, como Ordeiro e Bom e Neutro e Mau. Veja também o capítulo 2 (“Criando Seu Personagem”).

Um alvo é a criatura ou objeto que é atingido por uma jogada de ataque, obrigado a realizar uma salvaguarda devido a um efeito, ou escolhido para receber os efeitos de uma magia ou outro fenômeno.

[Condição]

Enquanto tem a condição Amedrontado, você sofre os seguintes efeitos.

Testes de Atributo e Ataques Afetados. Você tem Desvantagem em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte do medo estiver dentro da linha de visão.

Não Pode Se Aproximar. Você não pode se aproximar voluntariamente da fonte do medo.

[Atitude]

Uma criatura Amigável vê você de forma favorável. Você tem Vantagem em um teste de atributo para influenciar uma criatura Amigável. Veja também “Influenciar”.

[Ação]

Ao executar a ação Analisar, você realiza um teste de Inteligência para examinar sua memória, um livro, uma pista ou outra fonte de conhecimento e recordar uma informação importante sobre o que está investigando.

A tabela Áreas de Conhecimento sugere quais perícias são aplicáveis a várias áreas de conhecimento.

Áreas de Conhecimento

Perícia Áreas
Arcanismo Itens mágicos, magias, planos de existência, símbolos arcanos, tradições mágicas e certas criaturas (Aberrações, Constructos, Elementais, Feéricos e Monstruosidades)
História Eventos e pessoas históricas, civilizações antigas, guerras e certas criaturas (Gigantes e Humanoides)
Investigação Armadilhas, códigos, dispositivos e enigmas
Natureza Clima, flora, terreno e certas criaturas (Dragões, Feras, Gosmas e Plantas)
Religião Cultos, deidades, hierarquias e ritos religiosos, símbolos sagrados e certas criaturas (Celestiais, Ínferos e Mortos-Vivos)

As descrições de várias magias e outras características especificam que elas possuem uma área de efeito, que geralmente apresenta uma das seis formas. Essas formas são definidas em outras seções deste glossário:

  • Cilindro
  • Cone
  • Cubo
  • Emanação
  • Esfera
  • Linha

Uma área de efeito possui um ponto de origem, um local de onde a energia do efeito irrompe. As regras para cada forma especificam como posicionar esse ponto de origem. Se todas as linhas retas que se estendem do ponto de origem até um local na área de efeito estiverem bloqueadas, esse local não está incluído na área de efeito. Para bloquear uma linha, uma obstrução deve oferecer Cobertura Total. Veja também “Cobertura”.

Se o criador de uma área de efeito a posicionar em um ponto não visível, e uma obstrução — como uma parede — estiver entre o criador e esse ponto, o ponto de origem passa a existir no lado próximo da obstrução.

Uma arma é um objeto que está na categoria de arma Marcial ou Simples. Veja também o capítulo 6 (“Armas”).

Uma arma improvisada é um objeto empunhado como uma arma improvisada, como vidro quebrado, uma perna de mesa ou uma frigideira. Uma arma Simples ou Marcial também é considerada uma arma improvisada se for utilizada de maneira diferente de sua finalidade; se você usar uma arma de Alcance para realizar um ataque corpo a corpo ou arremessar uma arma corpo a corpo que não tenha a propriedade Arremesso, a arma é considerada uma arma improvisada. Uma arma improvisada segue as regras abaixo.

Proficiência. Não adicione seu Bônus de Proficiência às jogadas de ataque com uma arma improvisada.

Dano. Em caso de acerto, a arma causa 1d4 pontos de dano de um tipo que o Mestre considere apropriado para o objeto. Alcance. Ao arremessar a arma, ela tem um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros.

Equivalente à uma Arma. Se uma arma improvisada se assemelha a uma arma Simples ou Marcial, o Mestre pode determinar que ela funciona como essa arma e aplicar as regras correspondentes. Por exemplo, o Mestre pode considerar uma perna de mesa como uma Clava.

Sempre que você dividir ou multiplicar um número no jogo, arredonde para baixo se o resultado tiver uma fração, mesmo que essa fração seja igual ou maior que a metade. Algumas regras geram exceções e indicam que se deve arredondar para cima.

[Risco]

Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos igual a 1 mais seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos) antes de começar a se asfixiar. Quando uma criatura fica sem ar ou está se engasgando, ela adquire 1 nível de Exaustão ao final de cada um de seus turnos. Quando uma criatura pode respirar novamente, ela remove todos os níveis de Exaustão adquiridos devido à asfixia.

[Ação]

Ao executar a ação Atacar, você pode realizar um ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado.

Equipar e Desequipar Armas. Você pode equipar ou desequipar uma arma ao realizar um ataque como parte dessa ação. Isso pode ser feito antes ou depois do ataque. Se você equipar uma arma antes de um ataque, não precisa executar uma ação para embainhar ou pegar a arma. Equipar inclui embainhar a arma. Desequipar uma arma envolve sacá-la de uma bainha ou pegá-la.

Movendo-se entre Ataques. Se você se mover no seu turno e tiver uma característica, como Ataque Extra, que lhe concede mais de um ataque como parte da ação Atacar, você pode usar parte ou todo esse movimento para se deslocar entre esses ataques.

Um ataque armado é uma jogada de ataque realizada com uma arma. Veja também “Arma”.

Em vez de utilizar uma arma para efetuar um ataque corpo a corpo, você pode optar por um soco, chute, cabeçada ou um golpe poderoso semelhante. Em termos de jogo, isso é um Ataque Desarmado — um ataque corpo a corpo que envolve usar seu corpo para causar dano, imobilizar ou empurrar um alvo a até 1,5 metro de distância de você.

Sempre que você usar seu Ataque Desarmado, escolha uma das seguintes opções para seu efeito.

Dano. Você realiza uma jogada de ataque contra o alvo. Seu bônus para a jogada é igual ao seu modificador de Força mais seu Bônus de Proficiência. Se acertar, o alvo sofre dano Contundente igual a 1 mais seu modificador de Força.

Empurrar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Destreza ou Força (à sua escolha) contra um CD igual a 8 mais seu modificador de Força e Bônus de Proficiência, ou você o empurra 1,5 metro para longe ou impõe a condição Caído. Este empurrão só é possível se o alvo não for mais de um tamanho maior que você.

Imobilizar. O alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou Destreza (à sua escolha) ou ele tem a condição Imobilizado. A CD para a salvaguarda e qualquer tentativa de escapar é igual a 8 mais seu modificador de Força e Bônus de Proficiência. Esta imobilização só é possível se o alvo não for mais de um tamanho maior que você e se você tiver uma mão livre para agarrá-lo. Veja também “Imobilizando”.

Um ataque mágico é uma jogada de ataque realizada como parte de uma magia ou outro efeito mágico. Veja também o capítulo 7 (“Conjurando Magias”).

Você pode realizar um Ataque de Oportunidade quando uma criatura que você pode ver sai do seu alcance usando a Ação, Ação Bônus, Reação ou um dos deslocamentos dela. Para realizar o Ataque de Oportunidade, use uma Reação para realizar um ataque corpo a corpo com uma arma ou um Ataque Desarmado contra a criatura que provocou o ataque. O ataque acontece imediatamente antes da criatura deixar seu alcance. Veja também o capítulo 1 (“Combate”).

Um monstro possui uma atitude inicial em relação a um personagem do jogador: Amigável, Hostil ou Indiferente. Veja também “Amigável”, “Hostil”, “Indiferente” e “Influenciar”.

[Condição]

Enquanto tem a condição Atordoado, você sofre os seguintes efeitos.

Incapacitado. Você tem a condição Incapacitado.

Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.

Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Vantagem.

Uma aventura consiste em uma sequência de encontros. Uma narrativa se forma ao jogá-los. Veja também “Encontro”.

Um bloco de estatísticas apresenta as estatísticas de jogo de um monstro. Cada bloco de estatísticas inclui as seguintes informações apresentadas após o nome do monstro.

Tamanho. Um monstro pode ser Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Colossal. Veja também “Tamanho”.

Tipo de Criatura. Esta descrição indica a família de seres à qual o monstro pertence, juntamente com quaisquer marcadores descritivos. Veja também “Tipo de Criatura”.

Alinhamento. Um alinhamento é sugerido para o monstro, com o Mestre determinando o alinhamento real. Veja também “Alinhamento”.

CA, Iniciativa e PV. Essas descrições fornecem a Classe de Armadura, a Iniciativa e os Pontos de Vida do monstro, conforme detalhado no capítulo 1. Em parênteses, após os Pontos de Vida, são apresentados os Dados de Vida do monstro, juntamente com a contribuição de sua Constituição, se houver, para os Pontos de Vida. Após o modificador de Iniciativa, segue-se um valor de Iniciativa. Algumas criaturas criadas por magia não possuem Dados de Vida nem informações sobre Iniciativa.

Deslocamento. Aqui é fornecido o Deslocamento do monstro, juntamente com qualquer deslocamento especial. Veja também “Deslocamento de Escalada”, “Deslocamento de Escavação”, “Deslocamento de Natação” e “Deslocamento de Voo”.

Valores de Atributo. Uma tabela fornece os valores de atributo do monstro, modificadores e modificadores de salvaguardas, todos detalhados no capítulo 1.

Perícias. Esta descrição lista as proficiências em perícias do monstro, se houver. Veja também o capítulo 1 (“Proficiência”).

Resistências e Vulnerabilidades. Essas descrições listam as Resistências e Vulnerabilidades do monstro, se houver. Veja também “Resistência” e “Vulnerabilidade”.

Imunidades. Esta seção lista as Imunidades a condições e danos do monstro, se houver. Veja também “Imunidade”.

Equipamento. Se o monstro possui algum equipamento que pode ser dado ou recuperado, ele é apresentado nesta descrição. 

Sentidos. Esta descrição lista os sentidos especiais do monstro, como Percepção Passiva e sua Visão no Escuro. Veja também “Percepção Passiva”.

Idiomas. Esta descrição lista todos os idiomas que o monstro conhece.

ND. O Nível de Desafio resume a ameaça que um monstro representa, sendo detalhado no Livro dos Monstros. Os Pontos de Experiência que os personagens recebem ao derrotar um monstro, assim como seu Bônus de Proficiência, estão relacionados a esse nível. Algumas criaturas criadas por magia não possuem ND. Veja também “Nível de Desafio” e “Pontos de Experiência”.

Traços. Os traços do monstro, se existirem, são características que permanecem ativas o tempo todo ou em determinadas situações. Ações. O monstro pode executar essas ações, além das que estão detalhadas neste glossário. Veja também o capítulo 1 (“Ações”).

Ações Bônus. Se o monstro possui opções de Ações Bônus, elas são apresentadas nesta seção.

Reações. Se o monstro pode realizar Reações especiais, elas são listadas nesta seção.

Descrição de Ataque. A descrição do ataque de um monstro inicia identificando se este é corpo a corpo ou à distância e, em seguida, apresenta o bônus da jogada de ataque, seu alcance ou distância, e o que ocorre em caso de acerto. Um ataque é direcionado a um alvo, a menos que sua descrição indique o contrário.

Descrição de Efeito de Salvaguarda. Quando um efeito exige uma salvaguarda, a descrição do efeito inicia identificando o tipo de salvaguarda necessária e, em seguida, apresenta a CD da salvaguarda, uma descrição das criaturas que devem realizar a salvaguarda e o que ocorre em caso de falha ou sucesso na salvaguarda.

Descrição de Dano. Um bloco de estatísticas geralmente apresenta um número fixo e uma expressão de dado para cada ocorrência de dano. Por exemplo, um ataque pode causar 4 (1d4+2) pontos de dano em caso de acerto. O Mestre decide se utiliza o número fixo ou a expressão de dado entre parênteses; não se deve usar ambos.

[Condição]

Enquanto tem a condição Caído, você sofre os seguintes efeitos.

Movimento Restrito. Suas únicas opções de movimento são rastejar ou gastar uma quantidade de movimento equivalente à metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo) para se levantar e, assim, encerrar a condição. Se seu Deslocamento for 0, você não consegue se levantar.

Ataques Afetados. Você tem Desvantagem em jogadas de ataque. Uma jogada de ataque contra você tem Vantagem se o atacante estiver a até 1,5 metro de você. Caso contrário, essa jogada de ataque tem Desvantagem.

Uma campanha é uma série de aventuras. Veja também “Aventura”.

Seu tamanho e valor de Força determinam o peso máximo em quilogramas que você pode carregar, conforme indicado na tabela Capacidade de Carga. A tabela também apresenta o peso máximo que você pode arrastar, empurrar ou levantar.

Ao arrastar, empurrar ou levantar um peso superior ao máximo que você pode carregar, seu deslocamento não pode ser superior a 1,5 metro.

Capacidade de Carga

Tamanho da Criatura Carregar Arrastar/Empurrar/Levantar
Minúsculo For x 3,5 kg For x 7 kg
Pequeno For x 7 kg For x 13,5 kg
Médio For x 7 kg For x 13,5 kg
Grande For x 13,5 kg For x 27 kg
Enorme For x 27 kg For x 54,5 kg
Colossal For x 54,5 kg For x 109 kg

[Condição]

Enquanto tem a condição Cego, você sofre os seguintes efeitos.

Não Pode Ver. Você não consegue ver e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão.

Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Vantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm Desvantagem.

[Área de Efeito]

Um Cilindro é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem situado no centro da parte superior ou inferior circular do Cilindro. O efeito que gera um Cilindro determina o raio da base e a altura do Cilindro.

O ponto de origem de um Cilindro está incluído na área de efeito.

A Classe de Armadura (CA) é o número alvo para uma jogada de ataque. A CA indica a dificuldade de acertar um alvo.

Sua CA base é calculada como 10 mais o seu modificador de Destreza. Se uma regra fornecer outro cálculo base de CA, você pode escolher qual cálculo utilizar; não é permitido usar mais de um. Veja também “Jogada de Ataque”.

Uma Classe de Dificuldade (CD) é o número-alvo para um teste de atributo ou uma salvaguarda. Veja também o capítulo 1 (“Testes de D20”).

Uma Cobertura oferece um grau de proteção a um alvo que está atrás dela. Existem três tipos de cobertura, cada um proporcionando um benefício distinto ao alvo: Cobertura Parcial (+2 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza), Cobertura de Três Quartos (+5 de bônus na CA e nas salvaguardas de Destreza) e Cobertura Total (não pode ser alvo direto). Se um alvo estiver atrás de mais de um grau de cobertura, ele se beneficia apenas do tipo mais protetor. Veja também o capítulo 1 (“Combate”).

[Risco]

Uma criatura ou objeto em combustão sofre 1d4 pontos de dano Ígneo no início de cada um de seus turnos. Como uma ação, você pode apagar o fogo em si mesmo ao se impor a condição Caído e rolar no chão. O fogo também se extingue se for imerso, submerso ou abafado.

Algumas magias e outros efeitos exigem que a Concentração permaneça ativa, conforme especificado em suas descrições. Se o criador do efeito perder a Concentração, o efeito termina. Se o efeito tiver uma duração máxima, a descrição do efeito indica quanto tempo o criador pode se concentrar nele: até 1 minuto, 1 hora ou outra duração. O criador pode encerrar a Concentração a qualquer momento (nenhuma ação é necessária). Os seguintes fatores interrompem a Concentração:

Dano. Se você sofrer dano, deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição para manter a Concentração. A CD é 10 ou metade do dano sofrido (arredondado para baixo), o que for maior, até uma CD máxima de 30.

Incapacitado ou Morto. Sua Concentração se encerra se tem a condição Incapacitado ou morrer.

Outro Efeito de Concentração. Você perde a Concentração em um efeito quando começa a conjurar uma magia que exige Concentração ou ativa outro efeito que também requer Concentração.

Uma condição é um estado temporário de jogo. A definição de uma condição descreve como ela afeta seu receptor e várias regras estabelecem como encerrar uma condição. Este glossário define essas condições:

  • Amedrontado
  • Atordoado
  • Caído
  • Cego
  • Contido
  • Enfeitiçado
  • Envenenado
  • Exaustão
  • Imobilizado
  • Incapacitado
  • Inconsciente
  • Invisível
  • Paralisado
  • Petrificado
  • Surdo

Uma condição não se acumula consigo mesma; um receptor tem uma condição ou não. A condição Exaustão é uma exceção a essa regra. Veja também o capítulo 1 (“Condições”).

[Área de Efeito]

Um Cone é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem em uma direção escolhida por seu criador. A largura de um Cone em qualquer ponto ao longo de seu comprimento é igual à distância desse ponto até o ponto de origem. Por exemplo, um Cone tem 4,5 metros de largura em um ponto ao longo de seu comprimento que está a 4,5 metros do ponto de origem. O efeito que define um Cone detalha seu comprimento máximo.

O ponto de origem de um Cone não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

[Condição]

Enquanto tem a condição Contido, você sofre os seguintes efeitos.

Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode aumentar.

Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Vantagem e suas jogadas de ataque têm Desvantagem.

Salvaguardas Afetadas. Você tem Desvantagem em salvaguardas de Destreza.

[Ação]

Ao executar a Ação Correr, você recebe movimento adicional para o turno atual. O aumento é igual ao seu Deslocamento após aplicar quaisquer modificadores. Com um Deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu turno ao usar Correr. Se seu Deslocamento de 9 metros for reduzido para 4,5 metros, você pode se mover até 9 metros neste turno ao usar Correr.

Se você possui um deslocamento especial, como Deslocamento de Natação ou Deslocamento de Voo, pode utilizar esse deslocamento em vez do seu Deslocamento ao executar esta ação. Você decide qual deslocamento usar a cada vez que executa essa ação. Veja também “Deslocamento”.

Qualquer ser no jogo, incluindo o personagem do jogador, é uma criatura. Veja também “Tipo de Criatura”.

[Área de Efeito]

Um Cubo é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem situado em qualquer lado do Cubo. O efeito gerado por um Cubo determina seu tamanho, que corresponde ao comprimento de cada lado.

O ponto de origem de um Cubo não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida permitir isso.

Cura é como você recupera Pontos de Vida. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).

Dados de Pontos de Vida, ou Dados de Vida para abreviar, ajudam a determinar os Pontos de Vida máximos de um personagem do jogador, conforme explicado no capítulo 2. A maioria dos monstros também possui Dados de Vida. Uma criatura pode gastar Dados de Vida durante um Descanso Curto para recuperar Pontos de Vida. Veja também “Descanso Curto”.

Dano representa o efeito que causa a perda de Pontos de Vida a uma criatura ou objeto.

Um Descanso Curto é um intervalo de 1 hora de tempo de inatividade, durante o qual uma criatura não realiza nada mais extenuante do que comer, ler, fazer vigília ou conversar. Para iniciar um Descanso Curto, você deve ter pelo menos 1 Ponto de Vida.

Benefícios do Descanso. Ao terminar o descanso, você adquire os seguintes benefícios:

Gaste Dados de Pontos de Vida. Você pode gastar um ou mais de seus Dados de Pontos de Vida para recuperar Pontos de Vida. Para cada Dado de Ponto de Vida que você gastar dessa forma, jogue o dado e adicione seu modificador de Constituição a ele. Você recupera Pontos de Vida iguais ao total (mínimo de 1 Ponto de Vida). Você pode optar por gastar um Dado de Ponto de Vida adicional após cada jogada.

Característica Especial. Algumas características são recuperadas durante um Descanso Curto. Se você possui uma característica desse tipo, ela é recuperada conforme detalhado na descrição.

Interrupção do Descanso. Um Descanso Curto é interrompido nas seguintes situações:

  • Jogar Iniciativa
  • Conjurar uma magia que não seja um truque
  • Receber qualquer dano

Um Descanso Curto interrompido não concede benefícios.

Um Descanso Longo é um período prolongado de tempo livre  — pelo menos 8 horas — disponível para qualquer criatura. Durante um Descanso Longo, você dorme por pelo menos 6 horas e pode realizar no máximo 2 horas de atividade leve, como comer, conversar, ler ou manter vigia.

Durante o sono, você tem a condição Inconsciente. Após completar um Descanso Longo, você deve esperar pelo menos 16 horas antes de iniciar outro.

Benefícios do Descanso. Para iniciar um Descanso Longo, você deve ter pelo menos 1 Ponto de Vida. Ao concluir o descanso, você adquire os seguintes benefícios:

Recuperar Todos os PV. Você recupera todos os Pontos de Vida perdidos e todos os Dados de Vida gastos. Se seus Pontos de Vida máximos foram reduzidos, eles retornam ao normal.

Valores de Atributo Restaurados. Se algum dos seus valores de atributo foi reduzido, ele retorna ao normal. 

Exaustão Reduzida. Se você tem a condição Exaustão, seu nível diminui em 1.

Característica Especial. Algumas características são recuperadas durante um Descanso Longo. Se você possui uma característica desse tipo, ela é recuperada conforme detalhado na descrição.

Interrupção do Descanso. Um Descanso Longo é interrompido pelas seguintes situações:

  • Jogar Iniciativa
  • Conjurar uma magia que não seja um truque
  • Receber qualquer dano
  • 1 hora de caminhada ou outro esforço físico.

Se descansou por pelo menos 1 hora antes da interrupção, você adquire os benefícios de um Descanso Curto. Veja também “Descanso Curto”.

Você pode recomeçar um Descanso Longo imediatamente após uma interrupção. Se fizer isso, o descanso exige 1 hora adicional por interrupção para ser concluído.

[Ação]

Se você executar a ação Desengajar, seu movimento não provoca Ataques de Oportunidade pelo resto do turno atual.

[Risco]

Uma criatura necessita de uma quantidade diária de água com base em seu tamanho, conforme indicado na tabela Necessidade de Água por Dia. Se uma criatura consumir menos do que a quantidade necessária de água em um dia, ela adquire 1 nível de Exaustão ao final do dia. A Exaustão resultante da desidratação não pode ser removida até que a criatura ingira a quantidade total de água necessária por dia. Veja também “Exaustão”.

Necessidade de Água por Dia

Tamanho Água
Minúsculo 1,25 litros
Pequeno 4 litros
Médio 4 litros
Grande 16 litros
Enorme 60 litros
Colossal 240 litros

Uma criatura tem um Deslocamento, que é a distância em metros que ela pode percorrer ao se mover em seu turno. Veja também “Escalar”, “Nadar”, “Rastejar”, “Saltar”, “Voar” e o capítulo 1 (“Combate”).

Deslocamentos Especiais. Algumas criaturas possuem Deslocamentos especiais, como Deslocamento de Escalada, Deslocamento de Escavação, Deslocamento de Natação ou Deslocamento de Voo, cada um definido neste glossário. Se você possui mais de um Deslocamento, escolha qual usar ao se mover; você pode alternar entre os Deslocamentos durante seu movimento. Sempre que alternar, subtraia a distância já percorrida do novo Deslocamento. O resultado determina quanto mais você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menor, você não pode usar o novo Deslocamento durante o movimento atual. Por exemplo, se você possui um Deslocamento de 9 e um Deslocamento de Voo 12, você pode voar 3 metros, caminhar 3 metros e saltar no ar para voar mais 6 metros.

Mudanças nos Seus Deslocamentos. Se um efeito aumenta ou diminui seu Deslocamento por um tempo, qualquer Deslocamento especial que você possua aumenta ou diminui na mesma medida durante esse tempo. Por exemplo, se seu Deslocamento for reduzido para 0 e você tiver um Deslocamento de Escalada, seu Deslocamento de Escalada também será reduzido a 0. Da mesma forma, se seu Deslocamento for reduzido à metade e você tiver um Deslocamento de Voo, seu Deslocamento de Voo também será reduzido à metade.

Um Deslocamento de Escalada pode ser utilizado em vez do Deslocamento para atravessar uma superfície vertical sem gastar o movimento adicional normalmente associado a escalada. Veja também “Deslocamento” e “Escalar”.

Uma criatura com Deslocamento de Escavação pode utilizar esse deslocamento para se mover por areia, terra, lama ou gelo. A criatura não consegue escavar através de rocha sólida, a menos que tenha um traço que permita isso. Veja também “Deslocamento”.

Um Deslocamento de Natação pode ser usado para nadar sem gastar o movimento adicional normalmente associado à natação. Veja também “Deslocamento” e “Natação”.

Um Deslocamento de Voo pode ser utilizado para se mover pelo ar. Enquanto você tiver um Deslocamento de Voo, pode permanecer no ar até pousar, cair ou morrer. Veja também “Deslocamento” e “Voar”.

[Risco]

Uma criatura necessita de uma quantidade de comida por dia com base em seu tamanho, conforme mostrado na tabela Necessidade de Comida por Dia. Uma criatura que consome menos da metade da comida necessária para um dia deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou adquire 1 nível de Exaustão ao final do dia. Uma criatura que não consome nada por 5 dias adquire automaticamente 1 nível de Exaustão ao final do quinto dia, além de um nível adicional ao final de cada dia subsequente sem comida.

A Exaustão causada por desnutrição não pode ser removida até que a criatura consuma a quantidade total de comida necessária para um dia. Veja também “Exaustão”.

Necessidade de Comida por Dia

Tamanho Comida
Minúsculo 125 gramas
Pequeno 0,5 kg
Médio 0,5 kg
Grande 2 kg
Enorme 8 kg
Colossal 32 kg

Se você tem Desvantagem em um Teste de D20, jogue dois d20 e utilize o resultado mais baixo. Uma jogada não pode ser afetada por mais de uma Desvantagem, e Vantagem e Desvantagem na mesma jogada se anulam. Veja também o capítulo 1 (“Testes de D20”).

Um efeito é mágico se for criado por uma magia, um item mágico ou um fenômeno que uma regra rotula como mágico.

Se duas ou mais coisas acontecerem simultaneamente em um turno, a pessoa na mesa de jogo — jogador ou Mestre — cujo turno está em andamento decide a ordem em que essas coisas acontecem. Por exemplo, se dois efeitos ocorrerem no início do turno de um personagem do jogador, o jogador determina qual efeito ocorre primeiro.

[Área de Efeito]

Uma Emanação é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de uma criatura ou de outro objeto em todas as direções. O efeito que gera uma Emanação descreve a distância que ela abrange.

Uma Emanação se move junto com a criatura ou objeto que é sua origem, a menos que seja um efeito instantâneo ou fixo.

A origem de uma Emanação (criatura ou objeto) não está incluída na área de efeito, a menos que seu criador opte por diferente.

Escola de Magia que influencia mentes

Um encontro é uma cena em uma aventura que faz parte de pelo menos um dos três pilares do jogo: combate, exploração e interação social. Veja também o capítulo 1 (“Combate”, “Exploração” e “Interação Social”).

[Condição]

Enquanto tem a condição Enfeitiçado, você sofre os seguintes efeitos:

Não Pode Atacar Quem o Enfeitiçou. Você não pode atacar quem o enfeitiçou nem o ter como alvo de ataques que utilizem atributos ou efeitos mágicos.

Vantagem Social. Quem o enfeitiçou tem Vantagem em qualquer teste de atributo para interações sociais com você.

[Condição]

Enquanto tem a condição Envenenado, você sofre os seguintes efeitos.

Testes de Atributo e Ataques Afetados. Você tem Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.

Enquanto você escala, cada metro de movimento custa 1 metro adicional (2 metros adicionais em Terreno Difícil). Você ignora esse custo adicional se tiver um Deslocamento de Escalada e o utilizar para escalar.

A critério do Mestre, escalar uma superfície vertical escorregadia ou com poucos pontos de apoio pode exigir um teste bem-sucedido de Força CD 15 (Atletismo).

Cada magia pertence a uma escola, listadas na tabela Escolas de Magia. Essas categorias descrevem as magias, mas não têm regras próprias, embora algumas regras adicionais possam referir-se a elas.

Escolas de Magia

EscolaEfeitos Comuns
AbjuraçãoPrevine ou neutraliza efeitos nocivos
AdivinhaçãoRevela informações
EncantamentoInfluencia mentes
EvocaçãoCanaliza energia para criar efeitos que são muitas vezes destrutivos
IlusãoEngana os sentidos ou a mente
InvocaçãoTransporta criaturas ou objetos
NecromanciaManipula a vida e a morte
TransmutaçãoTransforma criaturas ou objetos

[Ação]

Com a ação Esconder, você tenta se ocultar. Para isso, deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 (Furtividade) enquanto estiver Totalmente Obscurecido, atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e deve estar fora da linha de visão de qualquer inimigo; se você puder ver uma criatura, pode avaliar se ela consegue vê-lo.

Em caso de sucesso, você tem a condição Invisível. Anote o total do seu teste, que é a CD para uma criatura encontrá-lo com um teste de Sabedoria (Percepção). A condição encerra imediatamente após a ocorrência de qualquer uma das seguintes situações: você emitir um som mais alto que um sussurro, um inimigo encontrá-lo, você realizar uma jogada de ataque ou conjurar uma magia que exija um componente Verbal.

Uma área de Escuridão está Totalmente Obscurecida. Veja também “Totalmente Obscurecido” e o capítulo 1 (“Exploração”).

[Área de Efeito]

Uma Esfera é uma área de efeito que se estende em linhas retas a partir de um ponto de origem em todas as direções. O efeito gerado por uma Esfera define a distância que ela abrange como raio da Esfera.

O ponto de origem de uma Esfera está incluído na sua área de efeito.

Um espaço está desocupado se não houver criaturas nele e não estiver completamente preenchido por objetos.

Um espaço está ocupado se uma criatura está nele ou se ele está completamente preenchido por objetos.

Especialização é uma característica que aprimora o uso de uma proficiência em perícia. Quando você realiza um teste de atributo relacionado a uma perícia na qual é proficiente e possui a característica Especialização, seu Bônus de Proficiência é dobrado para esse teste, a menos que esse bônus já tenha sido duplicado por outra característica.

Ao adquirir a característica Especialização, você deve aplicá-la a uma perícia na qual já seja proficiente. Não é possível ter a característica Especialização em uma mesma perícia mais de uma vez. Veja também o capítulo 1 (“Proficiência”).

[Ação]

Se você executar a ação Esquivar, você recebe os seguintes benefícios: até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque contra você tem Desvantagem se você puder ver o atacante e você realiza salvaguardas de Destreza com Vantagem.

Você perde esses benefícios se tem a condição de Incapacitado ou se seu Deslocamento for igual a 0.

Uma criatura está Estável se tem 0 Pontos de Vida, mas não é obrigada a realizar Salvaguarda Contra Morte. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).

Escola de Magia que canaliza energia para criar efeitos que são muitas vezes destrutivos.

Enquanto tem a condição Exaustão, você sofre os seguintes efeitos.

Níveis de Exaustão. Essa condição é acumulativa. Cada vez que você a adquire, recebe 1 nível de Exaustão. Você morre se seu nível de Exaustão atingir 6.

Testes de D20 Afetados. Ao realizar um Teste de D20, o resultado é reduzido em 2 vezes o seu nível de Exaustão.

Deslocamento Reduzido. Seu Deslocamento é reduzido por uma quantidade de metros igual a 1,5 vezes o seu nível de Exaustão.

Remoção de Níveis de Exaustão. Completar um Descanso Longo remove 1 dos seus níveis de Exaustão. Quando seu nível de Exaustão chega a 0, a condição se encerra.

Uma ficha de personagem é um registro, seja em papel ou digital, que você utiliza para acompanhar as informações do seu personagem. Veja também o capítulo 2.

Um Foco de Conjuração é um objeto que algumas criaturas podem usar para substituir os componentes materiais de uma magia, desde que esses materiais não sejam consumidos pela magia e não tenham um custo especificado. Algumas classes permitem que seus membros utilizem tipos específicos de Focos de Conjuração. Veja também o capítulo 7 (“Conjurando Magias”).

[Atitude]

Uma criatura Hostil vê você de forma desfavorável. Você tem Desvantagem em um teste de atributo para influenciar uma criatura Hostil. Veja também “Influenciar”.

Escola de Magia que engana os sentidos ou a mente.

Magias e outros efeitos às vezes criam ilusões mágicas. Tal efeito determina o que a ilusão faz e quais sentidos ou faculdades mentais ela engana.

Se uma ilusão se manifesta no espaço, ela é insubstancial e sem peso, mas parece ser afetada pelo ambiente como se fosse real, a menos que o efeito que a criou especifique o contrário. Por exemplo, uma ilusão visual de uma criatura projeta sombras e reflexos, e o vento parece influenciar a criatura ilusória. Da mesma forma, uma ilusão audível ressoa em um espaço ecoante.

[Condição]

Enquanto tem a condição Imobilizado, você sofre os seguintes efeitos.

Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode aumentar.

Ataques Afetados. Você tem Desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer alvo que não seja o imobilizador.

Móvel. O imobilizador pode arrastá-lo ou carregá-lo consigo, mas cada metro de movimento custa 1 metro adicional, a menos que você seja Minúsculo ou dois ou mais tamanhos menores que ele.

Uma criatura pode imobilizar outra. Personagens geralmente imobilizam utilizando um Ataque Desarmado. Muitos monstros possuem ataques especiais que permitem imobilizar rapidamente suas presas. Sempre que uma imobilização é iniciada, ela segue estas regras. Veja também “Ataque Desarmado” e “Imobilizado”.

Condição Imobilizado. Imobilizar com sucesso uma criatura impõe a condição Imobilizado.

Uma Mão ou Membro Livre. Uma criatura deve ter uma mão livre para imobilizar outra criatura. Algumas regras e efeitos de jogo permitem imobilizar usando um tentáculo, uma mandíbula ou outro membro do corpo. Independentemente da parte utilizada pelo imobilizador, ele só pode imobilizar uma criatura por vez com aquele membro e não pode usá-lo para atingir outra criatura a menos que termine a imobilização.

Escapando de uma Imobilização. Uma criatura Imobilizada pode usar sua ação para realizar um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD para escapar do imobilizador, encerrando a condição em si mesma em caso de sucesso. A condição também se encerra se o imobilizador tem a condição Incapacitado ou se a distância entre o alvo Imobilizado e o imobilizador ultrapassar o alcance da imobilização.

Se você tem Imunidade a um tipo de dano ou a uma condição, isso não o afeta de forma alguma.

[Condição]

Enquanto tem a condição Incapacitado, você sofre os seguintes efeitos.

Inativo. Você não pode executar nenhuma ação, Ação Bônus ou Reação.

Sem Concentração. Sua Concentração é interrompida.

Sem Fala. Você não pode falar.

Surpresa. Se você está Incapacitado quando joga Iniciativa, você tem Desvantagem na jogada.

[Condição]

Enquanto tem a condição Inconsciente, você sofre os seguintes efeitos.

Inerte. Você tem as condições Caído e Incapacitado e solta qualquer coisa que estiver segurando. Quando esta condição se encerra, você continua Caído.

Deslocamento 0. Seu Deslocamento é 0 e não pode ser aumentado.

Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Vantagem.

Salvaguardas Afetadas. Você falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza.

Acertos Críticos Automáticos. Qualquer jogada de ataque que o atinge é um Acerto Crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro de você.

Alheio. Você não está ciente do que está ao seu redor.

[Atitude]

Uma criatura Indiferente não tem o desejo de ajudar ou atrapalhar você. Indiferente é a atitude padrão de um monstro. Veja também “Influenciar”.

[Ação]

Com a ação Influenciar, você influencia um monstro a realizar algo. Descreva ou interprete como você está se comunicando com o monstro. Você está tentando enganar, intimidar, divertir ou persuadir de forma gentil? O Mestre, então, determina se o monstro se sente voluntário, involuntário ou hesitante devido à sua interação; essa determinação define se um teste de atributo é necessário, conforme explicado abaixo.

Voluntário. Se a sua solicitação está alinhada com os desejos do monstro, nenhum teste de atributo é necessário; o monstro atende seu pedido da maneira que preferir.

Involuntário. Se a sua solicitação é repulsiva para o monstro ou contrária ao seu alinhamento, nenhum teste de atributo é necessário; ele não a atende.

Hesitante. Se você instigar o monstro a realizar algo que ele está hesitante em fazer, você deve realizar um teste de atributo, que é afetado pela atitude do monstro: Amigável, Hostil ou Indiferente, cada uma definida neste glossário. A tabela Testes de Influência sugere qual teste de atributo fazer com base na sua interação com o monstro. O Mestre escolhe o teste, que tem uma CD padrão igual a 15 ou ao valor de Inteligência do monstro, o que for maior. Em caso de sucesso, o monstro faz o que foi instigado. Se falhar, você deve esperar 24 horas (ou um período determinado pelo Mestre) antes de tentar novamente da mesma maneira.

Testes de Influência

Teste de Atributo Interação
Carisma (Atuação) Entreter um monstro
Carisma (Enganação) Enganar um monstro que entende você
Carisma (Intimidação) Intimidar um monstro
Carisma (Persuasão) Persuadir um monstro que entende você
Sabedoria (Lidar com Animais) Convencer com gentileza uma Fera ou Monstruosidade

A Iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. As regras de combate no capítulo 1 explicam como jogar a Iniciativa.

Às vezes, um Mestre pode permitir que os combatentes utilizem seus valores de Iniciativa em vez de jogar Iniciativa. Seu valor de Iniciativa é igual a 10 mais seu modificador de Destreza. Se você tem Vantagem nos testes de Iniciativa, aumente seu valor em 5. Se você tem Desvantagem nesses testes, diminua esse valor em 5. Veja também o capítulo 1 (“Combate”).

Uma criatura é seu inimigo se luta contra você em combate, trabalha ativamente para prejudicá-lo ou é designada como seu inimigo pelas regras ou pelo Mestre.

Se você (um personagem do jogador) tiver Inspiração Heroica, pode gastá-la para jogar novamente qualquer dado imediatamente após jogá-lo e deve usar o novo resultado.

Se você receber Inspiração Heroica, mas já a tiver, ela é perdida, a menos que você a dê para um personagem do jogador que não a tenha.

[Condição]

Enquanto tem a condição Invisível, você sofre os seguintes efeitos.

Surpresa. Se você está Invisível quando joga Iniciativa, tem Vantagem na jogada.

Oculto. Você não é afetado por nenhum efeito que exija que seu alvo seja visto, a menos que o criador do efeito possa vê-lo de alguma forma. Qualquer equipamento que você estiver vestindo ou carregando também está oculto.

Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Desvantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm Vantagem. Se uma criatura puder vê-lo de alguma forma, você não recebe esse benefício contra ela.

Escola de Magia que transporta criaturas ou objetos.

Uma jogada de ataque é um Teste de D20 que representa a realização de um ataque com uma arma, um Ataque Desarmado ou uma magia. Veja também o capítulo 1 (“Testes de D20”).

Uma jogada de dano é uma jogada de dado, ajustada por quaisquer modificadores aplicáveis, que causa dano a um alvo. Veja também o capítulo 1 (“Dano e Cura”).

Uma criatura ou objeto que possui um limiar de dano tem Imunidade a todo o dano, exceto quando sofre uma quantidade de dano de um único ataque ou efeito igual ou superior ao seu limiar de dano, caso em que sofre toda essa quantidade de dano. Qualquer dano que não atinja ou exceda o limiar de dano é considerado superficial e não reduz os Pontos de Vida. Por exemplo, se um objeto tem um limiar de dano de 10, ele não perde pontos de vida ao sofrer 9 pontos de dano, pois esse valor não ultrapassa o limiar. Se o mesmo objeto sofrer 11 pontos de dano, ele perde essa quantidade de pontos de vida.

[Área de Efeito]

Linha [Área de Efeito]

Uma Linha é uma área de efeito que se estende a partir de um ponto de origem em uma trajetória reta, ao longo de seu comprimento, e cobre uma área definida por sua largura. O efeito gerado por uma Linha detalha seu comprimento e largura.

O ponto de origem de uma Linha não está incluído na área de efeito, a menos que seu criador decida o contrário.

Luz Plena é uma iluminação normal. Veja também o capítulo 1 (“Exploração”).

Uma magia é um efeito mágico que possui as características descritas no capítulo 7.

Alguns efeitos do jogo impõem uma maldição a uma criatura ou objeto. O efeito que confere a maldição determina suas consequências. As maldições podem ser removidas pelas magias Remover Maldição e Restauração Maior, ou por outra magia que termine explicitamente maldições.

Uma área com Meia-luz é Parcialmente Obscurecida. Veja também “Parcialmente Obscurecido” e o capítulo 1 (“Exploração”).