Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros.
Para conjurar uma magia, você deve ter a magia preparada em sua mente ou acessá-la através de um item mágico, como um Pergaminho Mágico. Suas características determinam quais magias você tem acesso, se houver; se certas magias devem estar sempre preparadas; e se você pode alterar a lista de magias preparadas.
Se você tiver uma lista de magias de 1º círculo ou superior que prepara, sua característica de conjuração detalha quando você pode modificar a lista e quantas magias pode alterar, conforme resumido na tabela Magias Preparadas por Classe.
Magias Preparadas por Classe
Classe | Altere Quando Você… | Número de Magias |
---|---|---|
Bardo | Avança um nível | Uma |
Bruxo | Avança um nível | Uma |
Clérigo | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Druida | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Feiticeiro | Avança um nível | Uma |
Guardião | Termina um Descanso Longo | Uma |
Mago | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Paladino | Termina um Descanso Longo | Uma |
A maioria dos monstros que conjuram magias não altera suas listas de magias preparadas, mas o Mestre pode alterá-las à vontade.
Algumas características podem fornecer uma magia que você mantém sempre preparada. Se você também tiver uma lista de magias preparadas que pode alterar, uma magia que você sempre tem preparada não conta no número de magias dessa lista.
Conjuração e Armaduras
Você precisa ter treinamento com a armadura que está vestindo para conseguir conjurar magias enquanto a usa. De outra forma, a armadura impede que você conjure adequadamente.
Cada descrição de magia fornece os detalhes necessários para conjurar a magia. As seções a seguir explicam cada uma dessas descrições, que acompanham o nome de uma magia.
Cada magia possui um círculo de 0 a 9, indicado na descrição de uma magia. O círculo de uma magia é um indicador de quão poderosa ela é. Truques — magias simples que podem ser conjuradas quase que instintivamente — são de círculo 0. As regras de cada classe conjuradora indicam quando seus membros adquirem acesso a magias de determinados círculos.
A conjuração é desgastante, limitando um conjurador a conjurar apenas um número restrito de magias de 1º círculo ou superior antes de precisar descansar. Os espaços de magia representam o potencial mágico de um conjurador, e cada classe conjuradora oferece um número limitado desses espaços para diferentes círculos. Por exemplo, um Mago de nível 3 possui quatro espaços de 1º círculo e dois de 2º círculo.
Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior, “preenchendo” esse espaço. Um espaço de magia pode ser visto como um compartimento de tamanho fixo: menor para um espaço de 1º círculo e maior para círculos superiores. Magias de 1º círculo cabem em qualquer espaço, mas uma magia de 2º círculo requer um espaço de pelo menos 2º círculo. Assim, quando um Mago de nível 3 conjura Mísseis Mágicos, uma magia de 1º círculo, ele usa um dos quatro espaços de 1º círculo, ficando com os três restantes.
Terminar um Descanso Longo recupera qualquer espaço de magia gasto.
Existem várias maneiras de conjurar uma magia sem usar um espaço de magia:
Truques. Um truque é conjurado sem o uso de um espaço de magia.
Rituais. Certas magias possuem o marcador Ritual na descrição do Tempo de Conjuração. A magia pode ser conjurada conforme as regras normais de conjuração ou como um Ritual. A versão Ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada, mas não utiliza um espaço de magia. Para conjurar uma magia como Ritual, o conjurador deve tê-la preparada.
Habilidades Especiais. Alguns monstros e personagens possuem habilidades especiais que permitem conjurar magias específicas sem usar um espaço de magia. Essa conjuração é geralmente limitada de outra maneira, como a quantidade de vezes que a magia pode ser conjurada por dia.
Itens Mágicos. Alguns itens mágicos, como os Pergaminhos Mágicos, permitem conjurar magias sem usar um espaço de magia. A descrição do item indica quantas vezes a magia pode ser conjurada a partir dele.
Quando um conjurador gasta um espaço de um círculo superior do que o da magia conjurada, esta assume o círculo superior para a conjuração. Por exemplo, se um Mago conjura Mísseis Mágicos com um espaço de 2º círculo, a magia é considerada de 2º círculo. Assim, a magia se adapta ao espaço em que é conjurada.
Algumas magias, como Mísseis Mágicos e Curar Ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.
Escola de Magia
Cada magia pertence a uma escola, listadas na tabela Escolas de Magia. Essas categorias descrevem as magias, mas não têm regras próprias, embora algumas regras adicionais possam referir-se a elas.
Escolas de Magia
Escola | Efeitos Comuns |
---|---|
Abjuração | Previne ou neutraliza efeitos nocivos |
Adivinhação | Revela informações |
Encantamento | Influencia mentes |
Evocação | Canaliza energia para criar efeitos que são muitas vezes destrutivos |
Ilusão | Engana os sentidos ou a mente |
Invocação | Transporta criaturas ou objetos |
Necromancia | Manipula a vida e a morte |
Transmutação | Transforma criaturas ou objetos |
Quando uma magia pertence à lista de uma classe, o nome da classe é indicado entre parênteses após a escola de magia. Algumas características podem adicionar uma magia à lista de um personagem, mesmo que ele não pertença à classe mencionada.
A maioria das magias requer a ação Usar Magia para ser conjurada, mas algumas necessitam de uma Ação Bônus, Reação ou 1 minuto ou mais. O Tempo de Conjuração é especificado na descrição da magia.
Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.
Uma magia com Reação como tempo de conjuração é conjurada em resposta a um gatilho definido em sua descrição. Algumas magias com Ação Bônus como tempo de conjuração também são conjuradas em resposta a um gatilho específico.
Certas magias — incluindo aquelas conjuradas como rituais — exigem mais Tempo de Conjuração: de minutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, você deve executar a ação Usar Magia a cada turno e manter a Concentração (veja o Glossário de Regras) enquanto fizer isso. Se sua Concentração for interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se desejar tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
O alcance de uma magia indica a distância máxima em que seu efeito pode se originar do conjurador, e a descrição da magia detalha quais partes do efeito são afetadas por esse alcance.
O alcance costuma ter uma das seguintes formas:
Distância. O alcance é representado em metros.
Toque. O efeito da magia tem origem em algo que o conjurador precisa tocar, conforme detalhado na magia.
Pessoal. A magia é conjurada sobre o próprio conjurador ou emana dele, conforme detalhado na magia.
Se a magia tiver efeitos que podem se mover, eles não são limitados pelo alcance, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que o conjurador deve atender para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela exige componente Verbal (V), Somático (S) ou Material (M). Se o conjurador não puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, ele não consegue conjurá-la.
Um componente Verbal consiste na recitação de palavras esotéricas que, para leigos, parecem desprovidas de significado, pronunciadas em um tom normal. O poder da magia não provém das palavras em si, mas da combinação específica de sons, tom e ressonância que ativam a magia. Portanto, uma criatura amordaçada ou situada em uma área de silêncio mágico não consegue conjurar magia com um componente Verbal.
Um componente Somático é uma gesticulação vigorosa ou um conjunto complexo de gestos. Um conjurador deve usar pelo menos uma das mãos para realizar esses movimentos.
Um Aasimar Mago utiliza um Cristal como componente Material para canalizar a magia Cone de Frio.
Um componente Material é um material específico utilizado na conjuração, conforme indicado entre parênteses na descrição dos Componentes. Esses materiais não são consumidos pela magia, a menos que a descrição da magia indique o contrário. O conjurador precisa de uma mão livre para acessá-los, podendo ser a mesma usada para componentes Somáticos, se houver.
Se uma magia não consumir seus materiais nem especificar um custo, o conjurador pode usar uma Bolsa de Componentes (veja o capítulo 6) em vez de fornecer os materiais necessários, ou substituí-los por um Foco de Conjuração, se alguma característica permitir. Para utilizar a Bolsa de Componentes, é necessário ter uma mão livre; já o Foco de Conjuração deve ser segurado, a menos que sua descrição indique o contrário (veja o capítulo 6 para mais detalhes).
Formulando Componentes Verbais
Se você deseja formular o componente Verbal de uma magia, pode criar as palavras. No entanto, ao inventar essas palavras, o objetivo é que sejam fáceis de pronunciar e que não tenham significado no mundo real. Considere este método: pegue o nome da magia, mantenha apenas uma ocorrência de cada letra e reorganize as letras restantes em novas palavras. Por exemplo, remova o segundo “o” de “Bola de Fogo” e reorganize as letras restantes para criar “Gab Flodo” ou “Fargo Blo”.
A duração de uma magia é o tempo que ela permanece ativa após ser conjurada. Uma duração geralmente assume uma das seguintes formas:
Concentração. Uma duração que requer Concentração segue as regras de Concentração (veja o Glossário de Regras).
Instantânea. Uma duração instantânea indica que a magia se manifesta por um momento e em seguida desaparece.
Intervalo de Tempo. Uma duração que indica um intervalo de tempo detalha quanto tempo a magia dura em rodadas, minutos, horas ou algo semelhante. Por exemplo, uma descrição de Duração pode dizer “1 minuto”, o que significa que a magia termina após 1 minuto. Enquanto uma magia com intervalo de tempo que você conjurou estiver em andamento, você pode encerrá-la (nenhuma ação é necessária) se você não ter a condição Incapacitado.
Os efeitos de uma magia são especificados após a indicação de sua duração. Esses detalhes descrevem exatamente o que a magia faz, desconsiderando as leis físicas comuns; quaisquer consequências além desses efeitos ficam a cargo do Mestre. Quaisquer que sejam os efeitos, eles geralmente incluem alvos, salvaguardas, jogadas de ataque ou todos os três, cada um descrito a seguir.
Uma magia comum exige que o conjurador escolha um ou mais alvos para serem afetados pela magia. A descrição da magia indica se ela impacta criaturas, objetos ou outra coisa.
Um Caminho Livre até o Alvo. Para atingir algo com uma magia, o conjurador precisa de um caminho livre até o alvo, de modo que ele não esteja atrás de uma Cobertura Total.
Escolhendo a Si Próprio como Alvo. Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser Hostil ou que esteja especificado que deve ser uma criatura diferente de você.
Áreas de Efeito. Algumas magias, como Onda Trovejante, abrangem uma área chamada área de efeito, conforme definido no Glossário de Regras. Essa área determina quais são os alvos da magia. A descrição de uma magia detalha se ela possui uma área de efeito, que geralmente é uma dessas formas: Cilindro, Cone, Cubo, Emanação, Esfera ou Linha.
Consciência de Ser um Alvo. Salvo indicação em contrário, uma criatura só se dá conta de que foi afetada por uma magia se o efeito for perceptível. Efeitos visíveis, como relâmpagos, são facilmente notados, enquanto efeitos sutis, como a leitura de pensamentos, podem passar despercebidos, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Alvos Inválidos. Se você conjurar uma magia em um alvo que não pode ser afetado, nada acontece, mas o espaço de magia usado ainda é consumido.
Se a magia normalmente não afeta um alvo que é bem-sucedido em uma salvaguarda, o alvo inválido aparenta ter sido bem-sucedido, mesmo sem realizá-la, sem apresentar indícios de ser um alvo inválido. Caso contrário, você nota que a magia não teve efeito sobre o alvo.
Muitas magias exigem que o alvo realize uma salvaguarda para evitar parcial ou totalmente seus efeitos. A magia indica qual atributo é utilizado na salvaguarda e os resultados em caso de sucesso ou falha. Veja como calcular a CD das suas magias:
CD para evitar magia = 8 + seu modificador de atributo de conjuração + seu Bônus de Proficiência
Algumas magias exigem que o conjurador realize uma jogada de ataque para determinar se a magia atinge um alvo. Veja como calcular o modificador de ataque para suas magias:
Os efeitos de diferentes magias se acumulam quando suas durações se sobrepõem. Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam; aplica-se o efeito mais potente, como o maior bônus, durante a sobreposição. Se as conjurações forem igualmente potentes, prevalece o efeito mais recente. Por exemplo, se dois Clérigos conjurarem Benção no mesmo alvo, este recebe o benefício apenas uma vez, sem dois dados de bônus. Contudo, se as durações se acumularem, o efeito persiste até que a duração da segunda Benção termine.
Identificando uma Magia em Andamento
Você pode tentar identificar uma magia não instantânea pelos efeitos que ela causa, caso sua duração esteja ativa. Para identificá-la, é necessário executar a ação Analisar e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15.
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros.
Para conjurar uma magia, você deve ter a magia preparada em sua mente ou acessá-la através de um item mágico, como um Pergaminho Mágico. Suas características determinam quais magias você tem acesso, se houver; se certas magias devem estar sempre preparadas; e se você pode alterar a lista de magias preparadas.
Se você tiver uma lista de magias de 1º círculo ou superior que prepara, sua característica de conjuração detalha quando você pode modificar a lista e quantas magias pode alterar, conforme resumido na tabela Magias Preparadas por Classe.
Magias Preparadas por Classe
Classe | Altere Quando Você… | Número de Magias |
---|---|---|
Bardo | Avança um nível | Uma |
Bruxo | Avança um nível | Uma |
Clérigo | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Druida | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Feiticeiro | Avança um nível | Uma |
Guardião | Termina um Descanso Longo | Uma |
Mago | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Paladino | Termina um Descanso Longo | Uma |
A maioria dos monstros que conjuram magias não altera suas listas de magias preparadas, mas o Mestre pode alterá-las à vontade.
Algumas características podem fornecer uma magia que você mantém sempre preparada. Se você também tiver uma lista de magias preparadas que pode alterar, uma magia que você sempre tem preparada não conta no número de magias dessa lista.
Conjuração e Armaduras
Você precisa ter treinamento com a armadura que está vestindo para conseguir conjurar magias enquanto a usa. De outra forma, a armadura impede que você conjure adequadamente.
Cada descrição de magia fornece os detalhes necessários para conjurar a magia. As seções a seguir explicam cada uma dessas descrições, que acompanham o nome de uma magia.
Cada magia possui um círculo de 0 a 9, indicado na descrição de uma magia. O círculo de uma magia é um indicador de quão poderosa ela é. Truques — magias simples que podem ser conjuradas quase que instintivamente — são de círculo 0. As regras de cada classe conjuradora indicam quando seus membros adquirem acesso a magias de determinados círculos.
A conjuração é desgastante, limitando um conjurador a conjurar apenas um número restrito de magias de 1º círculo ou superior antes de precisar descansar. Os espaços de magia representam o potencial mágico de um conjurador, e cada classe conjuradora oferece um número limitado desses espaços para diferentes círculos. Por exemplo, um Mago de nível 3 possui quatro espaços de 1º círculo e dois de 2º círculo.
Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior, “preenchendo” esse espaço. Um espaço de magia pode ser visto como um compartimento de tamanho fixo: menor para um espaço de 1º círculo e maior para círculos superiores. Magias de 1º círculo cabem em qualquer espaço, mas uma magia de 2º círculo requer um espaço de pelo menos 2º círculo. Assim, quando um Mago de nível 3 conjura Mísseis Mágicos, uma magia de 1º círculo, ele usa um dos quatro espaços de 1º círculo, ficando com os três restantes.
Terminar um Descanso Longo recupera qualquer espaço de magia gasto.
Existem várias maneiras de conjurar uma magia sem usar um espaço de magia:
Truques. Um truque é conjurado sem o uso de um espaço de magia.
Rituais. Certas magias possuem o marcador Ritual na descrição do Tempo de Conjuração. A magia pode ser conjurada conforme as regras normais de conjuração ou como um Ritual. A versão Ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada, mas não utiliza um espaço de magia. Para conjurar uma magia como Ritual, o conjurador deve tê-la preparada.
Habilidades Especiais. Alguns monstros e personagens possuem habilidades especiais que permitem conjurar magias específicas sem usar um espaço de magia. Essa conjuração é geralmente limitada de outra maneira, como a quantidade de vezes que a magia pode ser conjurada por dia.
Itens Mágicos. Alguns itens mágicos, como os Pergaminhos Mágicos, permitem conjurar magias sem usar um espaço de magia. A descrição do item indica quantas vezes a magia pode ser conjurada a partir dele.
Quando um conjurador gasta um espaço de um círculo superior do que o da magia conjurada, esta assume o círculo superior para a conjuração. Por exemplo, se um Mago conjura Mísseis Mágicos com um espaço de 2º círculo, a magia é considerada de 2º círculo. Assim, a magia se adapta ao espaço em que é conjurada.
Algumas magias, como Mísseis Mágicos e Curar Ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.
Escola de Magia
Cada magia pertence a uma escola, listadas na tabela Escolas de Magia. Essas categorias descrevem as magias, mas não têm regras próprias, embora algumas regras adicionais possam referir-se a elas.
Escolas de Magia
Escola | Efeitos Comuns |
---|---|
Abjuração | Previne ou neutraliza efeitos nocivos |
Adivinhação | Revela informações |
Encantamento | Influencia mentes |
Evocação | Canaliza energia para criar efeitos que são muitas vezes destrutivos |
Ilusão | Engana os sentidos ou a mente |
Invocação | Transporta criaturas ou objetos |
Necromancia | Manipula a vida e a morte |
Transmutação | Transforma criaturas ou objetos |
Quando uma magia pertence à lista de uma classe, o nome da classe é indicado entre parênteses após a escola de magia. Algumas características podem adicionar uma magia à lista de um personagem, mesmo que ele não pertença à classe mencionada.
A maioria das magias requer a ação Usar Magia para ser conjurada, mas algumas necessitam de uma Ação Bônus, Reação ou 1 minuto ou mais. O Tempo de Conjuração é especificado na descrição da magia.
Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.
Uma magia com Reação como tempo de conjuração é conjurada em resposta a um gatilho definido em sua descrição. Algumas magias com Ação Bônus como tempo de conjuração também são conjuradas em resposta a um gatilho específico.
Certas magias — incluindo aquelas conjuradas como rituais — exigem mais Tempo de Conjuração: de minutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, você deve executar a ação Usar Magia a cada turno e manter a Concentração (veja o Glossário de Regras) enquanto fizer isso. Se sua Concentração for interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se desejar tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
O alcance de uma magia indica a distância máxima em que seu efeito pode se originar do conjurador, e a descrição da magia detalha quais partes do efeito são afetadas por esse alcance.
O alcance costuma ter uma das seguintes formas:
Distância. O alcance é representado em metros.
Toque. O efeito da magia tem origem em algo que o conjurador precisa tocar, conforme detalhado na magia.
Pessoal. A magia é conjurada sobre o próprio conjurador ou emana dele, conforme detalhado na magia.
Se a magia tiver efeitos que podem se mover, eles não são limitados pelo alcance, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que o conjurador deve atender para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela exige componente Verbal (V), Somático (S) ou Material (M). Se o conjurador não puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, ele não consegue conjurá-la.
Um componente Verbal consiste na recitação de palavras esotéricas que, para leigos, parecem desprovidas de significado, pronunciadas em um tom normal. O poder da magia não provém das palavras em si, mas da combinação específica de sons, tom e ressonância que ativam a magia. Portanto, uma criatura amordaçada ou situada em uma área de silêncio mágico não consegue conjurar magia com um componente Verbal.
Um componente Somático é uma gesticulação vigorosa ou um conjunto complexo de gestos. Um conjurador deve usar pelo menos uma das mãos para realizar esses movimentos.
Um Aasimar Mago utiliza um Cristal como componente Material para canalizar a magia Cone de Frio.
Um componente Material é um material específico utilizado na conjuração, conforme indicado entre parênteses na descrição dos Componentes. Esses materiais não são consumidos pela magia, a menos que a descrição da magia indique o contrário. O conjurador precisa de uma mão livre para acessá-los, podendo ser a mesma usada para componentes Somáticos, se houver.
Se uma magia não consumir seus materiais nem especificar um custo, o conjurador pode usar uma Bolsa de Componentes (veja o capítulo 6) em vez de fornecer os materiais necessários, ou substituí-los por um Foco de Conjuração, se alguma característica permitir. Para utilizar a Bolsa de Componentes, é necessário ter uma mão livre; já o Foco de Conjuração deve ser segurado, a menos que sua descrição indique o contrário (veja o capítulo 6 para mais detalhes).
Formulando Componentes Verbais
Se você deseja formular o componente Verbal de uma magia, pode criar as palavras. No entanto, ao inventar essas palavras, o objetivo é que sejam fáceis de pronunciar e que não tenham significado no mundo real. Considere este método: pegue o nome da magia, mantenha apenas uma ocorrência de cada letra e reorganize as letras restantes em novas palavras. Por exemplo, remova o segundo “o” de “Bola de Fogo” e reorganize as letras restantes para criar “Gab Flodo” ou “Fargo Blo”.
A duração de uma magia é o tempo que ela permanece ativa após ser conjurada. Uma duração geralmente assume uma das seguintes formas:
Concentração. Uma duração que requer Concentração segue as regras de Concentração (veja o Glossário de Regras).
Instantânea. Uma duração instantânea indica que a magia se manifesta por um momento e em seguida desaparece.
Intervalo de Tempo. Uma duração que indica um intervalo de tempo detalha quanto tempo a magia dura em rodadas, minutos, horas ou algo semelhante. Por exemplo, uma descrição de Duração pode dizer “1 minuto”, o que significa que a magia termina após 1 minuto. Enquanto uma magia com intervalo de tempo que você conjurou estiver em andamento, você pode encerrá-la (nenhuma ação é necessária) se você não ter a condição Incapacitado.
Os efeitos de uma magia são especificados após a indicação de sua duração. Esses detalhes descrevem exatamente o que a magia faz, desconsiderando as leis físicas comuns; quaisquer consequências além desses efeitos ficam a cargo do Mestre. Quaisquer que sejam os efeitos, eles geralmente incluem alvos, salvaguardas, jogadas de ataque ou todos os três, cada um descrito a seguir.
Uma magia comum exige que o conjurador escolha um ou mais alvos para serem afetados pela magia. A descrição da magia indica se ela impacta criaturas, objetos ou outra coisa.
Um Caminho Livre até o Alvo. Para atingir algo com uma magia, o conjurador precisa de um caminho livre até o alvo, de modo que ele não esteja atrás de uma Cobertura Total.
Escolhendo a Si Próprio como Alvo. Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser Hostil ou que esteja especificado que deve ser uma criatura diferente de você.
Áreas de Efeito. Algumas magias, como Onda Trovejante, abrangem uma área chamada área de efeito, conforme definido no Glossário de Regras. Essa área determina quais são os alvos da magia. A descrição de uma magia detalha se ela possui uma área de efeito, que geralmente é uma dessas formas: Cilindro, Cone, Cubo, Emanação, Esfera ou Linha.
Consciência de Ser um Alvo. Salvo indicação em contrário, uma criatura só se dá conta de que foi afetada por uma magia se o efeito for perceptível. Efeitos visíveis, como relâmpagos, são facilmente notados, enquanto efeitos sutis, como a leitura de pensamentos, podem passar despercebidos, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Alvos Inválidos. Se você conjurar uma magia em um alvo que não pode ser afetado, nada acontece, mas o espaço de magia usado ainda é consumido.
Se a magia normalmente não afeta um alvo que é bem-sucedido em uma salvaguarda, o alvo inválido aparenta ter sido bem-sucedido, mesmo sem realizá-la, sem apresentar indícios de ser um alvo inválido. Caso contrário, você nota que a magia não teve efeito sobre o alvo.
Muitas magias exigem que o alvo realize uma salvaguarda para evitar parcial ou totalmente seus efeitos. A magia indica qual atributo é utilizado na salvaguarda e os resultados em caso de sucesso ou falha. Veja como calcular a CD das suas magias:
CD para evitar magia = 8 + seu modificador de atributo de conjuração + seu Bônus de Proficiência
Algumas magias exigem que o conjurador realize uma jogada de ataque para determinar se a magia atinge um alvo. Veja como calcular o modificador de ataque para suas magias:
Os efeitos de diferentes magias se acumulam quando suas durações se sobrepõem. Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam; aplica-se o efeito mais potente, como o maior bônus, durante a sobreposição. Se as conjurações forem igualmente potentes, prevalece o efeito mais recente. Por exemplo, se dois Clérigos conjurarem Benção no mesmo alvo, este recebe o benefício apenas uma vez, sem dois dados de bônus. Contudo, se as durações se acumularem, o efeito persiste até que a duração da segunda Benção termine.
Identificando uma Magia em Andamento
Você pode tentar identificar uma magia não instantânea pelos efeitos que ela causa, caso sua duração esteja ativa. Para identificá-la, é necessário executar a ação Analisar e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15.
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros.
Para conjurar uma magia, você deve ter a magia preparada em sua mente ou acessá-la através de um item mágico, como um Pergaminho Mágico. Suas características determinam quais magias você tem acesso, se houver; se certas magias devem estar sempre preparadas; e se você pode alterar a lista de magias preparadas.
Se você tiver uma lista de magias de 1º círculo ou superior que prepara, sua característica de conjuração detalha quando você pode modificar a lista e quantas magias pode alterar, conforme resumido na tabela Magias Preparadas por Classe.
Magias Preparadas por Classe
Classe | Altere Quando Você… | Número de Magias |
---|---|---|
Bardo | Avança um nível | Uma |
Bruxo | Avança um nível | Uma |
Clérigo | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Druida | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Feiticeiro | Avança um nível | Uma |
Guardião | Termina um Descanso Longo | Uma |
Mago | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Paladino | Termina um Descanso Longo | Uma |
A maioria dos monstros que conjuram magias não altera suas listas de magias preparadas, mas o Mestre pode alterá-las à vontade.
Algumas características podem fornecer uma magia que você mantém sempre preparada. Se você também tiver uma lista de magias preparadas que pode alterar, uma magia que você sempre tem preparada não conta no número de magias dessa lista.
Conjuração e Armaduras
Você precisa ter treinamento com a armadura que está vestindo para conseguir conjurar magias enquanto a usa. De outra forma, a armadura impede que você conjure adequadamente.
Cada descrição de magia fornece os detalhes necessários para conjurar a magia. As seções a seguir explicam cada uma dessas descrições, que acompanham o nome de uma magia.
Cada magia possui um círculo de 0 a 9, indicado na descrição de uma magia. O círculo de uma magia é um indicador de quão poderosa ela é. Truques — magias simples que podem ser conjuradas quase que instintivamente — são de círculo 0. As regras de cada classe conjuradora indicam quando seus membros adquirem acesso a magias de determinados círculos.
A conjuração é desgastante, limitando um conjurador a conjurar apenas um número restrito de magias de 1º círculo ou superior antes de precisar descansar. Os espaços de magia representam o potencial mágico de um conjurador, e cada classe conjuradora oferece um número limitado desses espaços para diferentes círculos. Por exemplo, um Mago de nível 3 possui quatro espaços de 1º círculo e dois de 2º círculo.
Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior, “preenchendo” esse espaço. Um espaço de magia pode ser visto como um compartimento de tamanho fixo: menor para um espaço de 1º círculo e maior para círculos superiores. Magias de 1º círculo cabem em qualquer espaço, mas uma magia de 2º círculo requer um espaço de pelo menos 2º círculo. Assim, quando um Mago de nível 3 conjura Mísseis Mágicos, uma magia de 1º círculo, ele usa um dos quatro espaços de 1º círculo, ficando com os três restantes.
Terminar um Descanso Longo recupera qualquer espaço de magia gasto.
Existem várias maneiras de conjurar uma magia sem usar um espaço de magia:
Truques. Um truque é conjurado sem o uso de um espaço de magia.
Rituais. Certas magias possuem o marcador Ritual na descrição do Tempo de Conjuração. A magia pode ser conjurada conforme as regras normais de conjuração ou como um Ritual. A versão Ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada, mas não utiliza um espaço de magia. Para conjurar uma magia como Ritual, o conjurador deve tê-la preparada.
Habilidades Especiais. Alguns monstros e personagens possuem habilidades especiais que permitem conjurar magias específicas sem usar um espaço de magia. Essa conjuração é geralmente limitada de outra maneira, como a quantidade de vezes que a magia pode ser conjurada por dia.
Itens Mágicos. Alguns itens mágicos, como os Pergaminhos Mágicos, permitem conjurar magias sem usar um espaço de magia. A descrição do item indica quantas vezes a magia pode ser conjurada a partir dele.
Quando um conjurador gasta um espaço de um círculo superior do que o da magia conjurada, esta assume o círculo superior para a conjuração. Por exemplo, se um Mago conjura Mísseis Mágicos com um espaço de 2º círculo, a magia é considerada de 2º círculo. Assim, a magia se adapta ao espaço em que é conjurada.
Algumas magias, como Mísseis Mágicos e Curar Ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.
Escola de Magia
Cada magia pertence a uma escola, listadas na tabela Escolas de Magia. Essas categorias descrevem as magias, mas não têm regras próprias, embora algumas regras adicionais possam referir-se a elas.
Escolas de Magia
Escola | Efeitos Comuns |
---|---|
Abjuração | Previne ou neutraliza efeitos nocivos |
Adivinhação | Revela informações |
Encantamento | Influencia mentes |
Evocação | Canaliza energia para criar efeitos que são muitas vezes destrutivos |
Ilusão | Engana os sentidos ou a mente |
Invocação | Transporta criaturas ou objetos |
Necromancia | Manipula a vida e a morte |
Transmutação | Transforma criaturas ou objetos |
Quando uma magia pertence à lista de uma classe, o nome da classe é indicado entre parênteses após a escola de magia. Algumas características podem adicionar uma magia à lista de um personagem, mesmo que ele não pertença à classe mencionada.
A maioria das magias requer a ação Usar Magia para ser conjurada, mas algumas necessitam de uma Ação Bônus, Reação ou 1 minuto ou mais. O Tempo de Conjuração é especificado na descrição da magia.
Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.
Uma magia com Reação como tempo de conjuração é conjurada em resposta a um gatilho definido em sua descrição. Algumas magias com Ação Bônus como tempo de conjuração também são conjuradas em resposta a um gatilho específico.
Certas magias — incluindo aquelas conjuradas como rituais — exigem mais Tempo de Conjuração: de minutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, você deve executar a ação Usar Magia a cada turno e manter a Concentração (veja o Glossário de Regras) enquanto fizer isso. Se sua Concentração for interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se desejar tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
O alcance de uma magia indica a distância máxima em que seu efeito pode se originar do conjurador, e a descrição da magia detalha quais partes do efeito são afetadas por esse alcance.
O alcance costuma ter uma das seguintes formas:
Distância. O alcance é representado em metros.
Toque. O efeito da magia tem origem em algo que o conjurador precisa tocar, conforme detalhado na magia.
Pessoal. A magia é conjurada sobre o próprio conjurador ou emana dele, conforme detalhado na magia.
Se a magia tiver efeitos que podem se mover, eles não são limitados pelo alcance, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que o conjurador deve atender para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela exige componente Verbal (V), Somático (S) ou Material (M). Se o conjurador não puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, ele não consegue conjurá-la.
Um componente Verbal consiste na recitação de palavras esotéricas que, para leigos, parecem desprovidas de significado, pronunciadas em um tom normal. O poder da magia não provém das palavras em si, mas da combinação específica de sons, tom e ressonância que ativam a magia. Portanto, uma criatura amordaçada ou situada em uma área de silêncio mágico não consegue conjurar magia com um componente Verbal.
Um componente Somático é uma gesticulação vigorosa ou um conjunto complexo de gestos. Um conjurador deve usar pelo menos uma das mãos para realizar esses movimentos.
Um Aasimar Mago utiliza um Cristal como componente Material para canalizar a magia Cone de Frio.
Um componente Material é um material específico utilizado na conjuração, conforme indicado entre parênteses na descrição dos Componentes. Esses materiais não são consumidos pela magia, a menos que a descrição da magia indique o contrário. O conjurador precisa de uma mão livre para acessá-los, podendo ser a mesma usada para componentes Somáticos, se houver.
Se uma magia não consumir seus materiais nem especificar um custo, o conjurador pode usar uma Bolsa de Componentes (veja o capítulo 6) em vez de fornecer os materiais necessários, ou substituí-los por um Foco de Conjuração, se alguma característica permitir. Para utilizar a Bolsa de Componentes, é necessário ter uma mão livre; já o Foco de Conjuração deve ser segurado, a menos que sua descrição indique o contrário (veja o capítulo 6 para mais detalhes).
Formulando Componentes Verbais
Se você deseja formular o componente Verbal de uma magia, pode criar as palavras. No entanto, ao inventar essas palavras, o objetivo é que sejam fáceis de pronunciar e que não tenham significado no mundo real. Considere este método: pegue o nome da magia, mantenha apenas uma ocorrência de cada letra e reorganize as letras restantes em novas palavras. Por exemplo, remova o segundo “o” de “Bola de Fogo” e reorganize as letras restantes para criar “Gab Flodo” ou “Fargo Blo”.
A duração de uma magia é o tempo que ela permanece ativa após ser conjurada. Uma duração geralmente assume uma das seguintes formas:
Concentração. Uma duração que requer Concentração segue as regras de Concentração (veja o Glossário de Regras).
Instantânea. Uma duração instantânea indica que a magia se manifesta por um momento e em seguida desaparece.
Intervalo de Tempo. Uma duração que indica um intervalo de tempo detalha quanto tempo a magia dura em rodadas, minutos, horas ou algo semelhante. Por exemplo, uma descrição de Duração pode dizer “1 minuto”, o que significa que a magia termina após 1 minuto. Enquanto uma magia com intervalo de tempo que você conjurou estiver em andamento, você pode encerrá-la (nenhuma ação é necessária) se você não ter a condição Incapacitado.
Os efeitos de uma magia são especificados após a indicação de sua duração. Esses detalhes descrevem exatamente o que a magia faz, desconsiderando as leis físicas comuns; quaisquer consequências além desses efeitos ficam a cargo do Mestre. Quaisquer que sejam os efeitos, eles geralmente incluem alvos, salvaguardas, jogadas de ataque ou todos os três, cada um descrito a seguir.
Uma magia comum exige que o conjurador escolha um ou mais alvos para serem afetados pela magia. A descrição da magia indica se ela impacta criaturas, objetos ou outra coisa.
Um Caminho Livre até o Alvo. Para atingir algo com uma magia, o conjurador precisa de um caminho livre até o alvo, de modo que ele não esteja atrás de uma Cobertura Total.
Escolhendo a Si Próprio como Alvo. Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser Hostil ou que esteja especificado que deve ser uma criatura diferente de você.
Áreas de Efeito. Algumas magias, como Onda Trovejante, abrangem uma área chamada área de efeito, conforme definido no Glossário de Regras. Essa área determina quais são os alvos da magia. A descrição de uma magia detalha se ela possui uma área de efeito, que geralmente é uma dessas formas: Cilindro, Cone, Cubo, Emanação, Esfera ou Linha.
Consciência de Ser um Alvo. Salvo indicação em contrário, uma criatura só se dá conta de que foi afetada por uma magia se o efeito for perceptível. Efeitos visíveis, como relâmpagos, são facilmente notados, enquanto efeitos sutis, como a leitura de pensamentos, podem passar despercebidos, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Alvos Inválidos. Se você conjurar uma magia em um alvo que não pode ser afetado, nada acontece, mas o espaço de magia usado ainda é consumido.
Se a magia normalmente não afeta um alvo que é bem-sucedido em uma salvaguarda, o alvo inválido aparenta ter sido bem-sucedido, mesmo sem realizá-la, sem apresentar indícios de ser um alvo inválido. Caso contrário, você nota que a magia não teve efeito sobre o alvo.
Muitas magias exigem que o alvo realize uma salvaguarda para evitar parcial ou totalmente seus efeitos. A magia indica qual atributo é utilizado na salvaguarda e os resultados em caso de sucesso ou falha. Veja como calcular a CD das suas magias:
CD para evitar magia = 8 + seu modificador de atributo de conjuração + seu Bônus de Proficiência
Algumas magias exigem que o conjurador realize uma jogada de ataque para determinar se a magia atinge um alvo. Veja como calcular o modificador de ataque para suas magias:
Os efeitos de diferentes magias se acumulam quando suas durações se sobrepõem. Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam; aplica-se o efeito mais potente, como o maior bônus, durante a sobreposição. Se as conjurações forem igualmente potentes, prevalece o efeito mais recente. Por exemplo, se dois Clérigos conjurarem Benção no mesmo alvo, este recebe o benefício apenas uma vez, sem dois dados de bônus. Contudo, se as durações se acumularem, o efeito persiste até que a duração da segunda Benção termine.
Identificando uma Magia em Andamento
Você pode tentar identificar uma magia não instantânea pelos efeitos que ela causa, caso sua duração esteja ativa. Para identificá-la, é necessário executar a ação Analisar e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15.
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros.
Para conjurar uma magia, você deve ter a magia preparada em sua mente ou acessá-la através de um item mágico, como um Pergaminho Mágico. Suas características determinam quais magias você tem acesso, se houver; se certas magias devem estar sempre preparadas; e se você pode alterar a lista de magias preparadas.
Se você tiver uma lista de magias de 1º círculo ou superior que prepara, sua característica de conjuração detalha quando você pode modificar a lista e quantas magias pode alterar, conforme resumido na tabela Magias Preparadas por Classe.
Magias Preparadas por Classe
Classe | Altere Quando Você… | Número de Magias |
---|---|---|
Bardo | Avança um nível | Uma |
Bruxo | Avança um nível | Uma |
Clérigo | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Druida | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Feiticeiro | Avança um nível | Uma |
Guardião | Termina um Descanso Longo | Uma |
Mago | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Paladino | Termina um Descanso Longo | Uma |
A maioria dos monstros que conjuram magias não altera suas listas de magias preparadas, mas o Mestre pode alterá-las à vontade.
Algumas características podem fornecer uma magia que você mantém sempre preparada. Se você também tiver uma lista de magias preparadas que pode alterar, uma magia que você sempre tem preparada não conta no número de magias dessa lista.
Conjuração e Armaduras
Você precisa ter treinamento com a armadura que está vestindo para conseguir conjurar magias enquanto a usa. De outra forma, a armadura impede que você conjure adequadamente.
Cada descrição de magia fornece os detalhes necessários para conjurar a magia. As seções a seguir explicam cada uma dessas descrições, que acompanham o nome de uma magia.
Cada magia possui um círculo de 0 a 9, indicado na descrição de uma magia. O círculo de uma magia é um indicador de quão poderosa ela é. Truques — magias simples que podem ser conjuradas quase que instintivamente — são de círculo 0. As regras de cada classe conjuradora indicam quando seus membros adquirem acesso a magias de determinados círculos.
A conjuração é desgastante, limitando um conjurador a conjurar apenas um número restrito de magias de 1º círculo ou superior antes de precisar descansar. Os espaços de magia representam o potencial mágico de um conjurador, e cada classe conjuradora oferece um número limitado desses espaços para diferentes círculos. Por exemplo, um Mago de nível 3 possui quatro espaços de 1º círculo e dois de 2º círculo.
Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior, “preenchendo” esse espaço. Um espaço de magia pode ser visto como um compartimento de tamanho fixo: menor para um espaço de 1º círculo e maior para círculos superiores. Magias de 1º círculo cabem em qualquer espaço, mas uma magia de 2º círculo requer um espaço de pelo menos 2º círculo. Assim, quando um Mago de nível 3 conjura Mísseis Mágicos, uma magia de 1º círculo, ele usa um dos quatro espaços de 1º círculo, ficando com os três restantes.
Terminar um Descanso Longo recupera qualquer espaço de magia gasto.
Existem várias maneiras de conjurar uma magia sem usar um espaço de magia:
Truques. Um truque é conjurado sem o uso de um espaço de magia.
Rituais. Certas magias possuem o marcador Ritual na descrição do Tempo de Conjuração. A magia pode ser conjurada conforme as regras normais de conjuração ou como um Ritual. A versão Ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada, mas não utiliza um espaço de magia. Para conjurar uma magia como Ritual, o conjurador deve tê-la preparada.
Habilidades Especiais. Alguns monstros e personagens possuem habilidades especiais que permitem conjurar magias específicas sem usar um espaço de magia. Essa conjuração é geralmente limitada de outra maneira, como a quantidade de vezes que a magia pode ser conjurada por dia.
Itens Mágicos. Alguns itens mágicos, como os Pergaminhos Mágicos, permitem conjurar magias sem usar um espaço de magia. A descrição do item indica quantas vezes a magia pode ser conjurada a partir dele.
Quando um conjurador gasta um espaço de um círculo superior do que o da magia conjurada, esta assume o círculo superior para a conjuração. Por exemplo, se um Mago conjura Mísseis Mágicos com um espaço de 2º círculo, a magia é considerada de 2º círculo. Assim, a magia se adapta ao espaço em que é conjurada.
Algumas magias, como Mísseis Mágicos e Curar Ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.
Escola de Magia
Cada magia pertence a uma escola, listadas na tabela Escolas de Magia. Essas categorias descrevem as magias, mas não têm regras próprias, embora algumas regras adicionais possam referir-se a elas.
Escolas de Magia
Escola | Efeitos Comuns |
---|---|
Abjuração | Previne ou neutraliza efeitos nocivos |
Adivinhação | Revela informações |
Encantamento | Influencia mentes |
Evocação | Canaliza energia para criar efeitos que são muitas vezes destrutivos |
Ilusão | Engana os sentidos ou a mente |
Invocação | Transporta criaturas ou objetos |
Necromancia | Manipula a vida e a morte |
Transmutação | Transforma criaturas ou objetos |
Quando uma magia pertence à lista de uma classe, o nome da classe é indicado entre parênteses após a escola de magia. Algumas características podem adicionar uma magia à lista de um personagem, mesmo que ele não pertença à classe mencionada.
A maioria das magias requer a ação Usar Magia para ser conjurada, mas algumas necessitam de uma Ação Bônus, Reação ou 1 minuto ou mais. O Tempo de Conjuração é especificado na descrição da magia.
Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.
Uma magia com Reação como tempo de conjuração é conjurada em resposta a um gatilho definido em sua descrição. Algumas magias com Ação Bônus como tempo de conjuração também são conjuradas em resposta a um gatilho específico.
Certas magias — incluindo aquelas conjuradas como rituais — exigem mais Tempo de Conjuração: de minutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, você deve executar a ação Usar Magia a cada turno e manter a Concentração (veja o Glossário de Regras) enquanto fizer isso. Se sua Concentração for interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se desejar tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
O alcance de uma magia indica a distância máxima em que seu efeito pode se originar do conjurador, e a descrição da magia detalha quais partes do efeito são afetadas por esse alcance.
O alcance costuma ter uma das seguintes formas:
Distância. O alcance é representado em metros.
Toque. O efeito da magia tem origem em algo que o conjurador precisa tocar, conforme detalhado na magia.
Pessoal. A magia é conjurada sobre o próprio conjurador ou emana dele, conforme detalhado na magia.
Se a magia tiver efeitos que podem se mover, eles não são limitados pelo alcance, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que o conjurador deve atender para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela exige componente Verbal (V), Somático (S) ou Material (M). Se o conjurador não puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, ele não consegue conjurá-la.
Um componente Verbal consiste na recitação de palavras esotéricas que, para leigos, parecem desprovidas de significado, pronunciadas em um tom normal. O poder da magia não provém das palavras em si, mas da combinação específica de sons, tom e ressonância que ativam a magia. Portanto, uma criatura amordaçada ou situada em uma área de silêncio mágico não consegue conjurar magia com um componente Verbal.
Um componente Somático é uma gesticulação vigorosa ou um conjunto complexo de gestos. Um conjurador deve usar pelo menos uma das mãos para realizar esses movimentos.
Um Aasimar Mago utiliza um Cristal como componente Material para canalizar a magia Cone de Frio.
Um componente Material é um material específico utilizado na conjuração, conforme indicado entre parênteses na descrição dos Componentes. Esses materiais não são consumidos pela magia, a menos que a descrição da magia indique o contrário. O conjurador precisa de uma mão livre para acessá-los, podendo ser a mesma usada para componentes Somáticos, se houver.
Se uma magia não consumir seus materiais nem especificar um custo, o conjurador pode usar uma Bolsa de Componentes (veja o capítulo 6) em vez de fornecer os materiais necessários, ou substituí-los por um Foco de Conjuração, se alguma característica permitir. Para utilizar a Bolsa de Componentes, é necessário ter uma mão livre; já o Foco de Conjuração deve ser segurado, a menos que sua descrição indique o contrário (veja o capítulo 6 para mais detalhes).
Formulando Componentes Verbais
Se você deseja formular o componente Verbal de uma magia, pode criar as palavras. No entanto, ao inventar essas palavras, o objetivo é que sejam fáceis de pronunciar e que não tenham significado no mundo real. Considere este método: pegue o nome da magia, mantenha apenas uma ocorrência de cada letra e reorganize as letras restantes em novas palavras. Por exemplo, remova o segundo “o” de “Bola de Fogo” e reorganize as letras restantes para criar “Gab Flodo” ou “Fargo Blo”.
A duração de uma magia é o tempo que ela permanece ativa após ser conjurada. Uma duração geralmente assume uma das seguintes formas:
Concentração. Uma duração que requer Concentração segue as regras de Concentração (veja o Glossário de Regras).
Instantânea. Uma duração instantânea indica que a magia se manifesta por um momento e em seguida desaparece.
Intervalo de Tempo. Uma duração que indica um intervalo de tempo detalha quanto tempo a magia dura em rodadas, minutos, horas ou algo semelhante. Por exemplo, uma descrição de Duração pode dizer “1 minuto”, o que significa que a magia termina após 1 minuto. Enquanto uma magia com intervalo de tempo que você conjurou estiver em andamento, você pode encerrá-la (nenhuma ação é necessária) se você não ter a condição Incapacitado.
Os efeitos de uma magia são especificados após a indicação de sua duração. Esses detalhes descrevem exatamente o que a magia faz, desconsiderando as leis físicas comuns; quaisquer consequências além desses efeitos ficam a cargo do Mestre. Quaisquer que sejam os efeitos, eles geralmente incluem alvos, salvaguardas, jogadas de ataque ou todos os três, cada um descrito a seguir.
Uma magia comum exige que o conjurador escolha um ou mais alvos para serem afetados pela magia. A descrição da magia indica se ela impacta criaturas, objetos ou outra coisa.
Um Caminho Livre até o Alvo. Para atingir algo com uma magia, o conjurador precisa de um caminho livre até o alvo, de modo que ele não esteja atrás de uma Cobertura Total.
Escolhendo a Si Próprio como Alvo. Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser Hostil ou que esteja especificado que deve ser uma criatura diferente de você.
Áreas de Efeito. Algumas magias, como Onda Trovejante, abrangem uma área chamada área de efeito, conforme definido no Glossário de Regras. Essa área determina quais são os alvos da magia. A descrição de uma magia detalha se ela possui uma área de efeito, que geralmente é uma dessas formas: Cilindro, Cone, Cubo, Emanação, Esfera ou Linha.
Consciência de Ser um Alvo. Salvo indicação em contrário, uma criatura só se dá conta de que foi afetada por uma magia se o efeito for perceptível. Efeitos visíveis, como relâmpagos, são facilmente notados, enquanto efeitos sutis, como a leitura de pensamentos, podem passar despercebidos, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Alvos Inválidos. Se você conjurar uma magia em um alvo que não pode ser afetado, nada acontece, mas o espaço de magia usado ainda é consumido.
Se a magia normalmente não afeta um alvo que é bem-sucedido em uma salvaguarda, o alvo inválido aparenta ter sido bem-sucedido, mesmo sem realizá-la, sem apresentar indícios de ser um alvo inválido. Caso contrário, você nota que a magia não teve efeito sobre o alvo.
Muitas magias exigem que o alvo realize uma salvaguarda para evitar parcial ou totalmente seus efeitos. A magia indica qual atributo é utilizado na salvaguarda e os resultados em caso de sucesso ou falha. Veja como calcular a CD das suas magias:
CD para evitar magia = 8 + seu modificador de atributo de conjuração + seu Bônus de Proficiência
Algumas magias exigem que o conjurador realize uma jogada de ataque para determinar se a magia atinge um alvo. Veja como calcular o modificador de ataque para suas magias:
Os efeitos de diferentes magias se acumulam quando suas durações se sobrepõem. Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam; aplica-se o efeito mais potente, como o maior bônus, durante a sobreposição. Se as conjurações forem igualmente potentes, prevalece o efeito mais recente. Por exemplo, se dois Clérigos conjurarem Benção no mesmo alvo, este recebe o benefício apenas uma vez, sem dois dados de bônus. Contudo, se as durações se acumularem, o efeito persiste até que a duração da segunda Benção termine.
Identificando uma Magia em Andamento
Você pode tentar identificar uma magia não instantânea pelos efeitos que ela causa, caso sua duração esteja ativa. Para identificá-la, é necessário executar a ação Analisar e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15.
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros.
Para conjurar uma magia, você deve ter a magia preparada em sua mente ou acessá-la através de um item mágico, como um Pergaminho Mágico. Suas características determinam quais magias você tem acesso, se houver; se certas magias devem estar sempre preparadas; e se você pode alterar a lista de magias preparadas.
Se você tiver uma lista de magias de 1º círculo ou superior que prepara, sua característica de conjuração detalha quando você pode modificar a lista e quantas magias pode alterar, conforme resumido na tabela Magias Preparadas por Classe.
Magias Preparadas por Classe
Classe | Altere Quando Você… | Número de Magias |
---|---|---|
Bardo | Avança um nível | Uma |
Bruxo | Avança um nível | Uma |
Clérigo | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Druida | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Feiticeiro | Avança um nível | Uma |
Guardião | Termina um Descanso Longo | Uma |
Mago | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Paladino | Termina um Descanso Longo | Uma |
A maioria dos monstros que conjuram magias não altera suas listas de magias preparadas, mas o Mestre pode alterá-las à vontade.
Algumas características podem fornecer uma magia que você mantém sempre preparada. Se você também tiver uma lista de magias preparadas que pode alterar, uma magia que você sempre tem preparada não conta no número de magias dessa lista.
Conjuração e Armaduras
Você precisa ter treinamento com a armadura que está vestindo para conseguir conjurar magias enquanto a usa. De outra forma, a armadura impede que você conjure adequadamente.
Cada descrição de magia fornece os detalhes necessários para conjurar a magia. As seções a seguir explicam cada uma dessas descrições, que acompanham o nome de uma magia.
Cada magia possui um círculo de 0 a 9, indicado na descrição de uma magia. O círculo de uma magia é um indicador de quão poderosa ela é. Truques — magias simples que podem ser conjuradas quase que instintivamente — são de círculo 0. As regras de cada classe conjuradora indicam quando seus membros adquirem acesso a magias de determinados círculos.
A conjuração é desgastante, limitando um conjurador a conjurar apenas um número restrito de magias de 1º círculo ou superior antes de precisar descansar. Os espaços de magia representam o potencial mágico de um conjurador, e cada classe conjuradora oferece um número limitado desses espaços para diferentes círculos. Por exemplo, um Mago de nível 3 possui quatro espaços de 1º círculo e dois de 2º círculo.
Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior, “preenchendo” esse espaço. Um espaço de magia pode ser visto como um compartimento de tamanho fixo: menor para um espaço de 1º círculo e maior para círculos superiores. Magias de 1º círculo cabem em qualquer espaço, mas uma magia de 2º círculo requer um espaço de pelo menos 2º círculo. Assim, quando um Mago de nível 3 conjura Mísseis Mágicos, uma magia de 1º círculo, ele usa um dos quatro espaços de 1º círculo, ficando com os três restantes.
Terminar um Descanso Longo recupera qualquer espaço de magia gasto.
Existem várias maneiras de conjurar uma magia sem usar um espaço de magia:
Truques. Um truque é conjurado sem o uso de um espaço de magia.
Rituais. Certas magias possuem o marcador Ritual na descrição do Tempo de Conjuração. A magia pode ser conjurada conforme as regras normais de conjuração ou como um Ritual. A versão Ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada, mas não utiliza um espaço de magia. Para conjurar uma magia como Ritual, o conjurador deve tê-la preparada.
Habilidades Especiais. Alguns monstros e personagens possuem habilidades especiais que permitem conjurar magias específicas sem usar um espaço de magia. Essa conjuração é geralmente limitada de outra maneira, como a quantidade de vezes que a magia pode ser conjurada por dia.
Itens Mágicos. Alguns itens mágicos, como os Pergaminhos Mágicos, permitem conjurar magias sem usar um espaço de magia. A descrição do item indica quantas vezes a magia pode ser conjurada a partir dele.
Quando um conjurador gasta um espaço de um círculo superior do que o da magia conjurada, esta assume o círculo superior para a conjuração. Por exemplo, se um Mago conjura Mísseis Mágicos com um espaço de 2º círculo, a magia é considerada de 2º círculo. Assim, a magia se adapta ao espaço em que é conjurada.
Algumas magias, como Mísseis Mágicos e Curar Ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.
Escola de Magia
Cada magia pertence a uma escola, listadas na tabela Escolas de Magia. Essas categorias descrevem as magias, mas não têm regras próprias, embora algumas regras adicionais possam referir-se a elas.
Escolas de Magia
Escola | Efeitos Comuns |
---|---|
Abjuração | Previne ou neutraliza efeitos nocivos |
Adivinhação | Revela informações |
Encantamento | Influencia mentes |
Evocação | Canaliza energia para criar efeitos que são muitas vezes destrutivos |
Ilusão | Engana os sentidos ou a mente |
Invocação | Transporta criaturas ou objetos |
Necromancia | Manipula a vida e a morte |
Transmutação | Transforma criaturas ou objetos |
Quando uma magia pertence à lista de uma classe, o nome da classe é indicado entre parênteses após a escola de magia. Algumas características podem adicionar uma magia à lista de um personagem, mesmo que ele não pertença à classe mencionada.
A maioria das magias requer a ação Usar Magia para ser conjurada, mas algumas necessitam de uma Ação Bônus, Reação ou 1 minuto ou mais. O Tempo de Conjuração é especificado na descrição da magia.
Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.
Uma magia com Reação como tempo de conjuração é conjurada em resposta a um gatilho definido em sua descrição. Algumas magias com Ação Bônus como tempo de conjuração também são conjuradas em resposta a um gatilho específico.
Certas magias — incluindo aquelas conjuradas como rituais — exigem mais Tempo de Conjuração: de minutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, você deve executar a ação Usar Magia a cada turno e manter a Concentração (veja o Glossário de Regras) enquanto fizer isso. Se sua Concentração for interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se desejar tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
O alcance de uma magia indica a distância máxima em que seu efeito pode se originar do conjurador, e a descrição da magia detalha quais partes do efeito são afetadas por esse alcance.
O alcance costuma ter uma das seguintes formas:
Distância. O alcance é representado em metros.
Toque. O efeito da magia tem origem em algo que o conjurador precisa tocar, conforme detalhado na magia.
Pessoal. A magia é conjurada sobre o próprio conjurador ou emana dele, conforme detalhado na magia.
Se a magia tiver efeitos que podem se mover, eles não são limitados pelo alcance, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que o conjurador deve atender para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela exige componente Verbal (V), Somático (S) ou Material (M). Se o conjurador não puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, ele não consegue conjurá-la.
Um componente Verbal consiste na recitação de palavras esotéricas que, para leigos, parecem desprovidas de significado, pronunciadas em um tom normal. O poder da magia não provém das palavras em si, mas da combinação específica de sons, tom e ressonância que ativam a magia. Portanto, uma criatura amordaçada ou situada em uma área de silêncio mágico não consegue conjurar magia com um componente Verbal.
Um componente Somático é uma gesticulação vigorosa ou um conjunto complexo de gestos. Um conjurador deve usar pelo menos uma das mãos para realizar esses movimentos.
Um Aasimar Mago utiliza um Cristal como componente Material para canalizar a magia Cone de Frio.
Um componente Material é um material específico utilizado na conjuração, conforme indicado entre parênteses na descrição dos Componentes. Esses materiais não são consumidos pela magia, a menos que a descrição da magia indique o contrário. O conjurador precisa de uma mão livre para acessá-los, podendo ser a mesma usada para componentes Somáticos, se houver.
Se uma magia não consumir seus materiais nem especificar um custo, o conjurador pode usar uma Bolsa de Componentes (veja o capítulo 6) em vez de fornecer os materiais necessários, ou substituí-los por um Foco de Conjuração, se alguma característica permitir. Para utilizar a Bolsa de Componentes, é necessário ter uma mão livre; já o Foco de Conjuração deve ser segurado, a menos que sua descrição indique o contrário (veja o capítulo 6 para mais detalhes).
Formulando Componentes Verbais
Se você deseja formular o componente Verbal de uma magia, pode criar as palavras. No entanto, ao inventar essas palavras, o objetivo é que sejam fáceis de pronunciar e que não tenham significado no mundo real. Considere este método: pegue o nome da magia, mantenha apenas uma ocorrência de cada letra e reorganize as letras restantes em novas palavras. Por exemplo, remova o segundo “o” de “Bola de Fogo” e reorganize as letras restantes para criar “Gab Flodo” ou “Fargo Blo”.
A duração de uma magia é o tempo que ela permanece ativa após ser conjurada. Uma duração geralmente assume uma das seguintes formas:
Concentração. Uma duração que requer Concentração segue as regras de Concentração (veja o Glossário de Regras).
Instantânea. Uma duração instantânea indica que a magia se manifesta por um momento e em seguida desaparece.
Intervalo de Tempo. Uma duração que indica um intervalo de tempo detalha quanto tempo a magia dura em rodadas, minutos, horas ou algo semelhante. Por exemplo, uma descrição de Duração pode dizer “1 minuto”, o que significa que a magia termina após 1 minuto. Enquanto uma magia com intervalo de tempo que você conjurou estiver em andamento, você pode encerrá-la (nenhuma ação é necessária) se você não ter a condição Incapacitado.
Os efeitos de uma magia são especificados após a indicação de sua duração. Esses detalhes descrevem exatamente o que a magia faz, desconsiderando as leis físicas comuns; quaisquer consequências além desses efeitos ficam a cargo do Mestre. Quaisquer que sejam os efeitos, eles geralmente incluem alvos, salvaguardas, jogadas de ataque ou todos os três, cada um descrito a seguir.
Uma magia comum exige que o conjurador escolha um ou mais alvos para serem afetados pela magia. A descrição da magia indica se ela impacta criaturas, objetos ou outra coisa.
Um Caminho Livre até o Alvo. Para atingir algo com uma magia, o conjurador precisa de um caminho livre até o alvo, de modo que ele não esteja atrás de uma Cobertura Total.
Escolhendo a Si Próprio como Alvo. Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser Hostil ou que esteja especificado que deve ser uma criatura diferente de você.
Áreas de Efeito. Algumas magias, como Onda Trovejante, abrangem uma área chamada área de efeito, conforme definido no Glossário de Regras. Essa área determina quais são os alvos da magia. A descrição de uma magia detalha se ela possui uma área de efeito, que geralmente é uma dessas formas: Cilindro, Cone, Cubo, Emanação, Esfera ou Linha.
Consciência de Ser um Alvo. Salvo indicação em contrário, uma criatura só se dá conta de que foi afetada por uma magia se o efeito for perceptível. Efeitos visíveis, como relâmpagos, são facilmente notados, enquanto efeitos sutis, como a leitura de pensamentos, podem passar despercebidos, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Alvos Inválidos. Se você conjurar uma magia em um alvo que não pode ser afetado, nada acontece, mas o espaço de magia usado ainda é consumido.
Se a magia normalmente não afeta um alvo que é bem-sucedido em uma salvaguarda, o alvo inválido aparenta ter sido bem-sucedido, mesmo sem realizá-la, sem apresentar indícios de ser um alvo inválido. Caso contrário, você nota que a magia não teve efeito sobre o alvo.
Muitas magias exigem que o alvo realize uma salvaguarda para evitar parcial ou totalmente seus efeitos. A magia indica qual atributo é utilizado na salvaguarda e os resultados em caso de sucesso ou falha. Veja como calcular a CD das suas magias:
CD para evitar magia = 8 + seu modificador de atributo de conjuração + seu Bônus de Proficiência
Algumas magias exigem que o conjurador realize uma jogada de ataque para determinar se a magia atinge um alvo. Veja como calcular o modificador de ataque para suas magias:
Os efeitos de diferentes magias se acumulam quando suas durações se sobrepõem. Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam; aplica-se o efeito mais potente, como o maior bônus, durante a sobreposição. Se as conjurações forem igualmente potentes, prevalece o efeito mais recente. Por exemplo, se dois Clérigos conjurarem Benção no mesmo alvo, este recebe o benefício apenas uma vez, sem dois dados de bônus. Contudo, se as durações se acumularem, o efeito persiste até que a duração da segunda Benção termine.
Identificando uma Magia em Andamento
Você pode tentar identificar uma magia não instantânea pelos efeitos que ela causa, caso sua duração esteja ativa. Para identificá-la, é necessário executar a ação Analisar e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15.
Este capítulo fornece as regras para a conjuração de magias. Também apresenta descrições de magias comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Essas magias são utilizadas por várias características de classe, itens mágicos e monstros.
Para conjurar uma magia, você deve ter a magia preparada em sua mente ou acessá-la através de um item mágico, como um Pergaminho Mágico. Suas características determinam quais magias você tem acesso, se houver; se certas magias devem estar sempre preparadas; e se você pode alterar a lista de magias preparadas.
Se você tiver uma lista de magias de 1º círculo ou superior que prepara, sua característica de conjuração detalha quando você pode modificar a lista e quantas magias pode alterar, conforme resumido na tabela Magias Preparadas por Classe.
Magias Preparadas por Classe
Classe | Altere Quando Você… | Número de Magias |
---|---|---|
Bardo | Avança um nível | Uma |
Bruxo | Avança um nível | Uma |
Clérigo | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Druida | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Feiticeiro | Avança um nível | Uma |
Guardião | Termina um Descanso Longo | Uma |
Mago | Termina um Descanso Longo | Qualquer uma |
Paladino | Termina um Descanso Longo | Uma |
A maioria dos monstros que conjuram magias não altera suas listas de magias preparadas, mas o Mestre pode alterá-las à vontade.
Algumas características podem fornecer uma magia que você mantém sempre preparada. Se você também tiver uma lista de magias preparadas que pode alterar, uma magia que você sempre tem preparada não conta no número de magias dessa lista.
Conjuração e Armaduras
Você precisa ter treinamento com a armadura que está vestindo para conseguir conjurar magias enquanto a usa. De outra forma, a armadura impede que você conjure adequadamente.
Cada descrição de magia fornece os detalhes necessários para conjurar a magia. As seções a seguir explicam cada uma dessas descrições, que acompanham o nome de uma magia.
Cada magia possui um círculo de 0 a 9, indicado na descrição de uma magia. O círculo de uma magia é um indicador de quão poderosa ela é. Truques — magias simples que podem ser conjuradas quase que instintivamente — são de círculo 0. As regras de cada classe conjuradora indicam quando seus membros adquirem acesso a magias de determinados círculos.
A conjuração é desgastante, limitando um conjurador a conjurar apenas um número restrito de magias de 1º círculo ou superior antes de precisar descansar. Os espaços de magia representam o potencial mágico de um conjurador, e cada classe conjuradora oferece um número limitado desses espaços para diferentes círculos. Por exemplo, um Mago de nível 3 possui quatro espaços de 1º círculo e dois de 2º círculo.
Ao conjurar uma magia, você gasta um espaço de magia correspondente ao círculo da magia ou a um círculo superior, “preenchendo” esse espaço. Um espaço de magia pode ser visto como um compartimento de tamanho fixo: menor para um espaço de 1º círculo e maior para círculos superiores. Magias de 1º círculo cabem em qualquer espaço, mas uma magia de 2º círculo requer um espaço de pelo menos 2º círculo. Assim, quando um Mago de nível 3 conjura Mísseis Mágicos, uma magia de 1º círculo, ele usa um dos quatro espaços de 1º círculo, ficando com os três restantes.
Terminar um Descanso Longo recupera qualquer espaço de magia gasto.
Existem várias maneiras de conjurar uma magia sem usar um espaço de magia:
Truques. Um truque é conjurado sem o uso de um espaço de magia.
Rituais. Certas magias possuem o marcador Ritual na descrição do Tempo de Conjuração. A magia pode ser conjurada conforme as regras normais de conjuração ou como um Ritual. A versão Ritual de uma magia leva 10 minutos a mais para ser conjurada, mas não utiliza um espaço de magia. Para conjurar uma magia como Ritual, o conjurador deve tê-la preparada.
Habilidades Especiais. Alguns monstros e personagens possuem habilidades especiais que permitem conjurar magias específicas sem usar um espaço de magia. Essa conjuração é geralmente limitada de outra maneira, como a quantidade de vezes que a magia pode ser conjurada por dia.
Itens Mágicos. Alguns itens mágicos, como os Pergaminhos Mágicos, permitem conjurar magias sem usar um espaço de magia. A descrição do item indica quantas vezes a magia pode ser conjurada a partir dele.
Quando um conjurador gasta um espaço de um círculo superior do que o da magia conjurada, esta assume o círculo superior para a conjuração. Por exemplo, se um Mago conjura Mísseis Mágicos com um espaço de 2º círculo, a magia é considerada de 2º círculo. Assim, a magia se adapta ao espaço em que é conjurada.
Algumas magias, como Mísseis Mágicos e Curar Ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando são conjuradas em círculos superiores, conforme detalhado na descrição de cada magia.
Escola de Magia
Cada magia pertence a uma escola, listadas na tabela Escolas de Magia. Essas categorias descrevem as magias, mas não têm regras próprias, embora algumas regras adicionais possam referir-se a elas.
Escolas de Magia
Escola | Efeitos Comuns |
---|---|
Abjuração | Previne ou neutraliza efeitos nocivos |
Adivinhação | Revela informações |
Encantamento | Influencia mentes |
Evocação | Canaliza energia para criar efeitos que são muitas vezes destrutivos |
Ilusão | Engana os sentidos ou a mente |
Invocação | Transporta criaturas ou objetos |
Necromancia | Manipula a vida e a morte |
Transmutação | Transforma criaturas ou objetos |
Quando uma magia pertence à lista de uma classe, o nome da classe é indicado entre parênteses após a escola de magia. Algumas características podem adicionar uma magia à lista de um personagem, mesmo que ele não pertença à classe mencionada.
A maioria das magias requer a ação Usar Magia para ser conjurada, mas algumas necessitam de uma Ação Bônus, Reação ou 1 minuto ou mais. O Tempo de Conjuração é especificado na descrição da magia.
Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.
Uma magia com Reação como tempo de conjuração é conjurada em resposta a um gatilho definido em sua descrição. Algumas magias com Ação Bônus como tempo de conjuração também são conjuradas em resposta a um gatilho específico.
Certas magias — incluindo aquelas conjuradas como rituais — exigem mais Tempo de Conjuração: de minutos a horas. Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 minuto ou mais, você deve executar a ação Usar Magia a cada turno e manter a Concentração (veja o Glossário de Regras) enquanto fizer isso. Se sua Concentração for interrompida, a magia falha, mas você não gasta um espaço de magia. Se desejar tentar conjurar a magia novamente, deve começar do zero.
O alcance de uma magia indica a distância máxima em que seu efeito pode se originar do conjurador, e a descrição da magia detalha quais partes do efeito são afetadas por esse alcance.
O alcance costuma ter uma das seguintes formas:
Distância. O alcance é representado em metros.
Toque. O efeito da magia tem origem em algo que o conjurador precisa tocar, conforme detalhado na magia.
Pessoal. A magia é conjurada sobre o próprio conjurador ou emana dele, conforme detalhado na magia.
Se a magia tiver efeitos que podem se mover, eles não são limitados pelo alcance, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que o conjurador deve atender para conjurá-la. A descrição de cada magia indica se ela exige componente Verbal (V), Somático (S) ou Material (M). Se o conjurador não puder fornecer um ou mais componentes de uma magia, ele não consegue conjurá-la.
Um componente Verbal consiste na recitação de palavras esotéricas que, para leigos, parecem desprovidas de significado, pronunciadas em um tom normal. O poder da magia não provém das palavras em si, mas da combinação específica de sons, tom e ressonância que ativam a magia. Portanto, uma criatura amordaçada ou situada em uma área de silêncio mágico não consegue conjurar magia com um componente Verbal.
Um componente Somático é uma gesticulação vigorosa ou um conjunto complexo de gestos. Um conjurador deve usar pelo menos uma das mãos para realizar esses movimentos.
Um Aasimar Mago utiliza um Cristal como componente Material para canalizar a magia Cone de Frio.
Um componente Material é um material específico utilizado na conjuração, conforme indicado entre parênteses na descrição dos Componentes. Esses materiais não são consumidos pela magia, a menos que a descrição da magia indique o contrário. O conjurador precisa de uma mão livre para acessá-los, podendo ser a mesma usada para componentes Somáticos, se houver.
Se uma magia não consumir seus materiais nem especificar um custo, o conjurador pode usar uma Bolsa de Componentes (veja o capítulo 6) em vez de fornecer os materiais necessários, ou substituí-los por um Foco de Conjuração, se alguma característica permitir. Para utilizar a Bolsa de Componentes, é necessário ter uma mão livre; já o Foco de Conjuração deve ser segurado, a menos que sua descrição indique o contrário (veja o capítulo 6 para mais detalhes).
Formulando Componentes Verbais
Se você deseja formular o componente Verbal de uma magia, pode criar as palavras. No entanto, ao inventar essas palavras, o objetivo é que sejam fáceis de pronunciar e que não tenham significado no mundo real. Considere este método: pegue o nome da magia, mantenha apenas uma ocorrência de cada letra e reorganize as letras restantes em novas palavras. Por exemplo, remova o segundo “o” de “Bola de Fogo” e reorganize as letras restantes para criar “Gab Flodo” ou “Fargo Blo”.
A duração de uma magia é o tempo que ela permanece ativa após ser conjurada. Uma duração geralmente assume uma das seguintes formas:
Concentração. Uma duração que requer Concentração segue as regras de Concentração (veja o Glossário de Regras).
Instantânea. Uma duração instantânea indica que a magia se manifesta por um momento e em seguida desaparece.
Intervalo de Tempo. Uma duração que indica um intervalo de tempo detalha quanto tempo a magia dura em rodadas, minutos, horas ou algo semelhante. Por exemplo, uma descrição de Duração pode dizer “1 minuto”, o que significa que a magia termina após 1 minuto. Enquanto uma magia com intervalo de tempo que você conjurou estiver em andamento, você pode encerrá-la (nenhuma ação é necessária) se você não ter a condição Incapacitado.
Os efeitos de uma magia são especificados após a indicação de sua duração. Esses detalhes descrevem exatamente o que a magia faz, desconsiderando as leis físicas comuns; quaisquer consequências além desses efeitos ficam a cargo do Mestre. Quaisquer que sejam os efeitos, eles geralmente incluem alvos, salvaguardas, jogadas de ataque ou todos os três, cada um descrito a seguir.
Uma magia comum exige que o conjurador escolha um ou mais alvos para serem afetados pela magia. A descrição da magia indica se ela impacta criaturas, objetos ou outra coisa.
Um Caminho Livre até o Alvo. Para atingir algo com uma magia, o conjurador precisa de um caminho livre até o alvo, de modo que ele não esteja atrás de uma Cobertura Total.
Escolhendo a Si Próprio como Alvo. Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, você pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura precise ser Hostil ou que esteja especificado que deve ser uma criatura diferente de você.
Áreas de Efeito. Algumas magias, como Onda Trovejante, abrangem uma área chamada área de efeito, conforme definido no Glossário de Regras. Essa área determina quais são os alvos da magia. A descrição de uma magia detalha se ela possui uma área de efeito, que geralmente é uma dessas formas: Cilindro, Cone, Cubo, Emanação, Esfera ou Linha.
Consciência de Ser um Alvo. Salvo indicação em contrário, uma criatura só se dá conta de que foi afetada por uma magia se o efeito for perceptível. Efeitos visíveis, como relâmpagos, são facilmente notados, enquanto efeitos sutis, como a leitura de pensamentos, podem passar despercebidos, a menos que a descrição da magia indique o contrário.
Alvos Inválidos. Se você conjurar uma magia em um alvo que não pode ser afetado, nada acontece, mas o espaço de magia usado ainda é consumido.
Se a magia normalmente não afeta um alvo que é bem-sucedido em uma salvaguarda, o alvo inválido aparenta ter sido bem-sucedido, mesmo sem realizá-la, sem apresentar indícios de ser um alvo inválido. Caso contrário, você nota que a magia não teve efeito sobre o alvo.
Muitas magias exigem que o alvo realize uma salvaguarda para evitar parcial ou totalmente seus efeitos. A magia indica qual atributo é utilizado na salvaguarda e os resultados em caso de sucesso ou falha. Veja como calcular a CD das suas magias:
CD para evitar magia = 8 + seu modificador de atributo de conjuração + seu Bônus de Proficiência
Algumas magias exigem que o conjurador realize uma jogada de ataque para determinar se a magia atinge um alvo. Veja como calcular o modificador de ataque para suas magias:
Os efeitos de diferentes magias se acumulam quando suas durações se sobrepõem. Entretanto, os efeitos da mesma magia conjurada várias vezes não se combinam; aplica-se o efeito mais potente, como o maior bônus, durante a sobreposição. Se as conjurações forem igualmente potentes, prevalece o efeito mais recente. Por exemplo, se dois Clérigos conjurarem Benção no mesmo alvo, este recebe o benefício apenas uma vez, sem dois dados de bônus. Contudo, se as durações se acumularem, o efeito persiste até que a duração da segunda Benção termine.
Identificando uma Magia em Andamento
Você pode tentar identificar uma magia não instantânea pelos efeitos que ela causa, caso sua duração esteja ativa. Para identificá-la, é necessário executar a ação Analisar e ser bem-sucedido em um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 15.