Material Fonte:
Atualizado em:
Página inicial / Magia / Controlar Água
Círculo,
Transmutação
(Clérigo, Druida, Mago)
Tempo de Conjuração:
Ação
Alcance:
90 metros
Componentes:
V, S, M
(uma mistura de água e poeira)
Duração:
Concentração, até
10 minutos

Até que a magia termine, você controla qualquer água dentro de uma área escolhida em um Cubo de até 30 metros de lado, usando um dos seguintes efeitos. Como uma ação Usar Magia em seus turnos posteriores, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.

Dividir Água. Você divide a água na área e cria uma trincheira. A trincheira se estende pela área da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira ao longo da próxima rodada até que o nível normal de água seja restaurado.

Inundação. Você faz com que o nível de toda a água parada na área suba em até 6 metros. Se você escolher uma área em um grande corpo d’água, você cria uma onda de 6 metros de altura que viaja de um lado da área para o outro e depois quebra. Quaisquer veículos Enormes ou menores no caminho da onda são carregados com ela para o outro lado. Qualquer veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem 25% de chance de emborcar.

O nível da água permanece elevado até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente. Se esse efeito produziu uma onda, a onda se repete no início do seu próximo turno enquanto o efeito de inundação permanecer.

Redemoinho. Você faz com que um redemoinho se forme no centro da área, que deve ser pelo menos uma área quadrada de 15 metros de lados e 7,5 metros de profundidade. O redemoinho dura até que você escolha um efeito diferente ou a magia termine. O redemoinho tem 1,5 metro de largura na base, até 15 metros de largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura na água e a até 7,5 metros do redemoinho é puxada a 3 metros em sua direção. Quando uma criatura entra no redemoinho pela primeira vez em um turno ou termina o turno lá, ela realiza uma salvaguarda de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 pontos de dano Contundente. Em caso de sucesso, a criatura sofre metade do dano. Uma criatura só pode nadar para longe do redemoinho se primeiro usar uma ação para se afastar e for bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra a CD para evitar sua magia.

Redirecionar Fluxo. Você faz com que a água corrente na área se mova na direção que você escolher, mesmo que a água tenha que fluir sobre obstáculos, paredes ou em outras direções improváveis. A água na área se move à medida que você a direciona, mas uma vez que ela se move além da área da magia, ela retoma seu fluxo com base no terreno. A água continua a se mover na direção que você escolheu até que a magia termine ou você escolha um efeito diferente.