Invocar Elemental

Você conjura um espírito Grande e intangível dos Planos Elementais que aparece em um espaço desocupado no alcance da magia. Escolha o elemento do espírito, que determina o tipo de dano que ele causa: água (Gélido), ar (Elétrico), fogo (Ígneo) ou terra (Trovejante). O espírito permanece pela duração da magia.

Sempre que uma criatura à sua vista entrar no espaço do espírito ou iniciar o turno a até 1,5 metro do espírito, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Destreza se o espírito não tiver nenhuma criatura Contida. Se falhar, o alvo sofre 8d8 pontos de dano do tipo do espírito, e tem a condição Contido até que a magia termine. No início de cada um dos turnos do alvo Contido, ele repete a salvaguarda. Se falhar, o alvo sofre 4d8 pontos de dano do tipo do espírito. Em caso de sucesso, o alvo não é Contido pelo espírito.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. O dano aumenta em 2d8 para cada círculo de espaço de magia acima de 5.

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