Você inscreve um glifo prejudicial em uma superfície (como uma seção do chão ou parede) ou dentro de um objeto que pode ser fechado (como um livro ou baú). O glifo pode cobrir uma área não superior a 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, ele deve permanecer no lugar; se for movido a mais de 3 metros de onde você conjurou esta magia, o glifo é quebrado e a magia se encerra sem ser acionada.
O glifo é quase imperceptível e requer um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) contra a CD para evitar sua magia para ser notado.
Quando inscreve o glifo, você define seu gatilho e escolhe qual efeito o símbolo possui: Atordoamento, Discórdia, Dor, Medo, Morte ou Sono. Cada um é explicado abaixo.
Defina o Gatilho. Você decide o que aciona o glifo quando conjura a magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos comuns incluem tocar ou ficar em pé sobre o glifo, remover outro objeto que o cubra, aproximar-se a uma certa distância ou manipular o objeto que o contém. Para glifos inscritos em um objeto, os gatilhos comuns incluem abrir esse objeto ou ver o glifo. Você pode ajustar o gatilho para que apenas criaturas de certos tipos o ativem (por exemplo, o glifo pode ser definido para afetar Aberrações). Você também pode definir condições para criaturas que não acionam o glifo, como aquelas que dizem uma determinada senha.
Uma vez acionado, o glifo brilha, preenchendo uma Esfera de 18 metros de raio com Meia-Luz por 10 minutos, após os quais a magia termina. Cada criatura na Esfera quando o glifo é ativado é alvo de seu efeito, assim como uma criatura que entra na Esfera pela primeira vez em um turno ou termina o turno nela. Uma criatura é atingida apenas uma vez por turno.
Atordoamento. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Atordoado por 1 minuto.
Discórdia. Cada alvo realiza uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, um alvo discute com outras criaturas por 1 minuto. Durante esse tempo, é incapaz de se comunicar efetivamente e tem Desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo.
Dor. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Incapacitado por 1 minuto.
Medo. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Amedrontado por 1 minuto. Enquanto Amedrontado, o alvo deve se mover pelo menos 9 metros para longe do glifo em cada um dos turnos dele, se possível.
Morte. Cada alvo realiza uma salvaguarda de Constituição, sofrendo 10d10 pontos de dano Necrótico se falhar, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Sono. Cada alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Inconsciente por 10 minutos. Uma criatura desperta se sofrer dano ou se alguém executar uma ação para sacudi-la.