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Jess Lanzillo, Ex-Wizards, é Contratada Pela White Wolf

Jess Lanzillo sorri enquanto posa para uma foto em ambiente corporativo iluminado.
Após 8 anos na empresa, Jess Lanzillo encerra sua trajetória na Wizards of the Coast.

Há momentos em que a história não se repete, ela se reinventa, vestindo os mesmos trapos esfarrapados da melancolia e da ambição. E eis que Jess Lanzillo, que até ontem ocupava o trono de vice-presidente do Dungeons & Dragons, desembarca agora na White Wolf — não como uma forasteira em terra estrangeira, mas como uma devota que, desde 1991, cultuava o altar pagão do World of Darkness. Há quem veja nessa troca de estandarte um simples movimento de mercado. Outros, talvez mais atentos, reconhecem o suspiro de uma artista sufocada por folhas de balanço e por versões revisadas de sistemas que esqueceram sua alma no último playtest.

World of Darkness tem sido minha estrela-guia criativa desde os anos 90, e eu vi em primeira mão como esses jogos criam comunidades e inspiram contadores de histórias“, disse Lanzillo em um comunicado da White Wolf. “Meu foco é apoiar e amplificar o que torna esses mundos especiais — a rica história, a autonomia dos jogadores, os temas maduros — enquanto garanto que eles alcancem todos que os adorariam. World of Darkness é muito mais do que apenas jogos; é uma referência cultural com uma comunidade apaixonada e um incrível potencial inexplorado.

Quando noticiamos sua saída da Wizards, falamos de uma ruptura, mas evitamos o tom fúnebre. Porque a morte criativa não era dela, era da casa que deixava. Agora, nesta chegada à White Wolf, a narrativa inverte seu eixo: não há morte aqui, há renascimento, ou, para ser fiel à tragédia da vida adulta, há uma última tentativa de renascer antes que tudo se apague em cinzas.

A White Wolf, que já foi um farol gótico iluminando as mesas de adolescentes torturados pelos anos 90, hoje tenta reaprender a falar com uma geração que, entre um TikTok e um NFT, ainda busca significado nas sombras. Vampire, Werewolf, Mage, Wraith — nomes que perderam a inocência há décadas, mas não perderam sua sede. Jess Lanzillo, agora à frente criativa desse panteão, promete reacender a centelha original: player agency, maturidade temática, e, talvez o mais importante, comunidades que ainda acreditam que role-playing é um ato de resistência existencial, não um passatempo de consumo rápido.

É preciso dizer, sem medo da contradição: Jess Lanzillo não fugiu da Wizards. Ela se libertou. Porque ninguém abandona um império em ascensão, a menos que prefira viver entre fantasmas.

Um Retorno Às Origens, Mas Com o Peso da Modernidade

O press release da White Wolf soa quase como uma confissão: “Ela é fã do World of Darkness desde o início“. Como se precisassem justificar a contratação diante de acionistas sedentos por nomes com QI corporativo. Mas não se enganem — esta não é uma operação de nostalgia. Lanzillo assume a liderança criativa de uma IP fragmentada, que sobrevive há anos em remakes, video games medianos e tentativas frustradas de integração transmedia. Ela não veio apenas para resgatar um passado, mas para evitar que ele seja reduzido a mais um produto estéril da cultura pop.

Talvez por isso, Marco Behrmann, vice-presidente da White Wolf, tenha usado palavras tão cirúrgicas quanto entusiasmadas: “audience-first storytelling”. Um jargão corporativo que, analisado sem filtros, significa escutar quem joga antes de quem vende. Difícil acreditar, em tempos de executivos que nunca rolaram um d10. Mas talvez Lanzillo consiga provar o contrário.

No fundo, a chegada dela sela uma mudança de paradigma. A Wizards está ocupada em transformar o D&D num McDonald’s do entretenimento geek, onde tudo é friendly, family, shareable. A White Wolf, por outro lado, continua sendo aquela cafeteria escura onde alguém ainda pode chorar enquanto interpreta um Nosferatu. Jess escolheu a cafeteria. E talvez seja essa a escolha mais humana — e mais perigosa.

A Dança dos Exilados: Wizards Vaza Talento, o Mundo Absorve

Não foi só Jess Lanzillo que saiu. Chris Perkins, Jeremy Crawford, e outros nomes que moldaram a 5e como a conhecemos também estão migrando, direta ou indiretamente, para outros reinos. O Critical Role, com seu império silencioso e suas narrativas mais íntimas, pescou alguns deles. Cada saída carrega um suspiro coletivo da comunidade: não, não foi a Wizards que os dispensou — foram eles que decidiram sair enquanto ainda havia algo a preservar dentro de si.

É uma dança que conhecemos bem. A indústria gira em torno de edições, revisões e reboots que matam sua geração de criadores para abrir espaço para a próxima leva de executores. Não inovadores, não sonhadores, mas gestores de produto. Lanzillo, ao que parece, se recusa a esse destino.

Jess Lanzillo e a Ironia das Comunidades: Entre a Euforia e o Ceticismo

Basta olhar as reações nos fóruns. Alguns comemoram: “Espero que ela faça coisas incríveis lá”. Outros ironizam: “É claro que ela é fã da White Wolf, acabou de ser contratada”. Há quem vislumbre conspirações corporativas, sugerindo que a Hasbro poderia um dia comprar a World of Darkness, como se o mercado fosse um tabuleiro e os IPs, meros peões.

Mas no meio desse ruído digital, emerge uma verdade desconfortável: o World of Darkness continua sendo a única marca de RPG com potencial narrativo para rivalizar com D&D em profundidade temática. Não em vendas, claro — a batalha comercial já foi perdida. Mas na alma, ainda há luta.

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