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Postado em 

23/03/2025

 as 

16:59

A primeira vez que eu ouvi alguém dizer “eu cansei de D&D” foi como escutar um filho declarar que abandonaria o sobrenome da família, mas isso faz mais de década. Confesso, reagi com escárnio. Como assim largar o jogo que moldou nossa infância, que nos deu nossas primeiras vitórias sobre dragões, que nos ensinou a contar histórias? Mas o tempo, esse senhor que não respeita dogmas nem edições numeradas, veio e me ensinou: há uma diferença entre tradição e prisão. O problema não é o D&D. O problema é quando só existe ele.

Somos ensinados, desde o início do hobby, a ver o Dungeons & Dragons como um panteão. Mas nenhum panteão sobrevive sem heresias. A pergunta nunca foi “por que trocar de sistema?”, mas “por que não?”. E a resposta é sempre a mesma: medo. Medo de se perder nas regras, medo de não encontrar mesa, medo de ter que aprender tudo de novo, medo de não saber mais ser herói. Medo de que, ao virar as costas para os livros de capa dura e preço proibitivo, a mágica acabe.

Mas o que é mágica se não liberdade?

Então vêm os desertores — e não uso esse termo com desprezo, mas com carinho revolucionário — aqueles que ousaram explorar outros cantos do RPG. E descobrem que existem sistemas onde o combate é opcional, onde a narrativa não precisa de mil magias categorizados por círculo, onde a ficha cabe num post-it e onde a morte não é um castigo, mas uma parte do enredo. Sistemas onde o Mestre não é um ditador de tabelas, mas um cúmplice do caos. O RPG, ali, volta a ser o que ele sempre foi: imaginação partilhada, não um código corporativo com royalties.

Eu já disse outras vezes: o D&D virou produto demais e jogo de menos.

Aliás, sobre isso, já debatemos exaustivamente aqui no Artifício RPG. Exploramos como a Wizards of the Coast, subsidiária da Hasbro, tem se perdido entre estratégias comerciais e decisões controversas. Desde o colapso do VTT oficial chamado Sigil, até os surtos com monetização agressiva e uso exagerado de inteligência artificial para aumentar lucros, tudo aponta para o mesmo destino: um jogo que se tornou mais negócio do que fantasia. Falamos também sobre como a Hasbro enfrenta queda nas vendas de D&D e Magic, com uma crise iminente para 2025, além do próprio criador da quinta edição admitir que D&D está em declínio.

Não, isso não é um manifesto contra o sistema. Isso é um lamento. O mesmo lamento de quem viu o punk ser engolido por gravadoras. De quem viu o cinema independente perder para as franquias da Marvel. De quem percebe que, mesmo dentro de um mundo imaginário, o capital se instala, sutil como uma armadilha de urso coberta por musgo.

Sim, existem alternativas. E não são apenas técnicas, são ideológicas. Pathfinder, apelidado de “Copyfinder” por alguns detratores, tentou se posicionar exatamente nesse vácuo. Misturando elementos da quarta e da terceira edições de D&D, ele buscou ser um meio-termo confortável, mas terminou reforçando a noção de que, talvez, seja mais fácil copiar do que criar algo genuinamente novo. Contudo, é inegável o mérito da Paizo ao dar continuidade a um espírito de liberdade criativa e acessibilidade financeira.

Existem outras alternativas com propostas ainda mais ousadas. Tales of the Valiant, por exemplo, surgiu para manter o sabor do 5e sem precisar do selo da Wizards. Ele é, digamos, um cover fiel. O mesmo riff, a mesma batida, mas com uma letra que diz: “não precisamos deles”. Level Up: Advanced 5e tenta dar profundidade ao que o 5e deixou raso, uma tentativa honesta de devolver escolhas reais ao jogador, de tornar cada nível um dilema e não só uma ficha de Natal. E existem aqueles que abandonaram tudo, como o Cairn, o Mörk Borg, ou o insano e maravilhoso Electric Bastionland, que jogam fora a tabela de XP e dizem: “morra tentando”.

Mas nenhuma dessas alternativas vem sem seus fantasmas. Porque sair do D&D é como sair de uma religião. Você perde o templo (os livros), os rituais (as mecânicas conhecidas), os profetas (os streamers) e a comunidade (os fóruns, os grupos, as hashtags). É fácil sentir-se órfão. Principalmente porque, muitas vezes, essas alternativas são cruas, mal diagramadas, ou pouco compatíveis com o gosto da sua mesa. Às vezes, você precisa ensinar tudo de novo. E isso cansa.

E o mais cruel: algumas dessas alternativas, quando amadurecem, voltam a se tornar prisões. O que começou como uma fuga do sistema vira um sistema. E lá estamos nós, de novo, pintando a cela com as cores da liberdade. Um paradoxo digno de Camus, que inspirou a música “Revolta dos Dandis” do Engenheiros do Havai, se ele jogasse RPG.

A vantagem real de buscar alternativas não está na mecânica, nem na estética. Está na quebra do hábito. No convite à dúvida. No gesto subversivo de sentar com seu grupo e dizer: “e se a gente experimentasse algo novo?”. Isso, por si só, já é uma aventura maior do que qualquer masmorra com goblins.

Mas ainda há um impasse que não se resolve nas estatísticas: a inércia cultural. O D&D virou referência absoluta. Você não joga RPG — você joga D&D. A cultura pop assimilou isso. Os jogos eletrônicos copiaram. As séries, os memes, os romances young adult. Tentar explicar para um amigo que seu sistema tem regras diferentes é como tentar ensinar que futebol pode ser jogado com os pés e as mãos. Ele já vem contaminado pela expectativa.

Então o problema não é só o sistema. É o imaginário coletivo.

É por isso que alternativas como o Free5e, que já já falaremos, não apenas surgem como opções mecânicas, mas como gestos políticos. São pequenas revoluções em formato de PDF. São projetos que não querem só dar liberdade ao jogo, mas também a quem joga. Gente que diz: “você não precisa pagar para imaginar”. E, para isso, abre mão do glamour gráfico, das ilustrações épicas e dos lançamentos em cadeia.

Estamos num momento estranho da história do RPG. Nunca se jogou tanto, nunca se vendeu tanto, e nunca se debateu tão pouco sobre por que jogamos. A maioria quer o sistema como produto pronto, testado, vendável, e abordamos isso no artigo, onde falamos que a editora Modiphius e com seu desejo de transformar tudo em um blockbuster de RPG. O menor risco possível. Mas o RPG nunca foi sobre segurança. RPG é sobre arriscar. Sobre se perder na floresta, não sobre seguir o GPS até o loot.

Há um incômodo em jogar só D&D. Um cansaço que não se diz, mas se sente. Como quem vai à mesma festa todo fim de semana. Os rostos mudam, os DJs também, mas a música é sempre a mesma. A sensação de repetição embalada em 9 círculos de magia. A mesmice disfarçada de tradição.

Talvez o maior favor que você possa fazer por si e pelo seu grupo não seja comprar o novo livro da editora oficial, mas imprimir um sistema obscuro, mal diagramado e testar por uma noite. Só para ver o que acontece. Porque, no fim, o RPG não é sobre rolar o dado certo, mas sobre escolher qual dado você quer rolar. E por isso que mudamos o Toca do Coruja para o Artifício. Testar, dar voz ao alternativo, ao indie – e no mercado de RPG, basicamente ao não-D&D.

E às vezes, a maior aventura é essa: escolher.

Free5e: um manifesto disfarçado de sistema

Há momentos na história em que a mudança não chega gritando. Ela chega como um arquivo .pdf. Às vezes, a revolução veste fontes serifadas e se apresenta em colunas justificadas. E nesse teatro do absurdo que se tornou o mercado de RPGs, onde livros chegam a custar mais que o salário mínimo de um jovem aprendiz, o surgimento do Free5e é menos uma novidade e mais uma inevitabilidade.

Não é exagero dizer que o Free5e é filho direto da decepção. O projeto nasce no rastro da crise de imagem da Wizards of the Coast, que em 2023 tentou reverter a Open Game License (OGL) — o alicerce jurídico sobre o qual toda a comunidade de conteúdo derivado de D&D se apoiava. A reação foi histórica. Criadores, influenciadores, jogadores e editoras alternativas se levantaram. Não como concorrência, mas como resistência. E o Free5e surge exatamente ali: onde o silêncio se transformava em ruído.

A proposta, em si, é simples: um sistema gratuito, completo, compatível com o 5e e baseado apenas em conteúdos sob licenças abertas. Mas dizer isso é reduzir o movimento a uma função técnica. Free5e não quer apenas oferecer uma alternativa. Ele quer resgatar a dignidade do ato de jogar.

Quando alguém imprime trinta páginas de regras em casa, dobra com grampos tortos e reúne os amigos na sala com suco Tang e um velho mapa rabiscado, está dizendo: “isso aqui é nosso”. O Free5e compreende essa linguagem. E responde: “Sim, é de vocês. E sempre será.”

Mais do que isso, o Free5e propõe uma libertação. A liberdade de adaptar. De traduzir. De compartilhar sem se perguntar se está infringindo alguma política de uso ou precisando comprar uma licença digital para uma tabela de armas. É, portanto, um retorno ao espírito que fundou o RPG: um jogo coletivo, oral, mutável, alimentado por imaginação e não por paywall.

O momento em que ele se insere é de saturação. Não apenas de mercado, mas de discurso. O D&D — e especialmente o 5e — alcançou uma popularidade tão avassaladora que se tornou, paradoxalmente, um obstáculo para a diversidade lúdica. Quando tudo é 5e, nada é. O sistema, que deveria ser meio, virou fim. Os mundos ficaram iguais, as classes previsíveis, as magias indistintas. A XP de jogar se tornou um produto. E o produto, uma assinatura.

Free5e aparece como dissidência dessa lógica. Não como rejeição do sistema, mas como negação da forma como ele foi sequestrado. Porque o Free5e não abandona o 5e — ele o reclama de volta. Ele diz: “podemos manter o que funciona, mas podemos jogar sem muros”. E é aí que ele se diferencia de outros projetos, mesmo os bem-intencionados. Enquanto outros buscam reformular, refinar, especializar, o Free5e quer simplificar e devolver.

O que ele promete de diferente, então?

Primeiro, acessibilidade real. Não apenas no download gratuito, mas na forma de escrever, nos exemplos, no formato dos arquivos. PDFs otimizados para leitores de tela, versões em ePub, textos adaptados para dislexia. Isso não é um bônus — é o mínimo. Mas o mínimo, nesse mercado, ainda soa como revolução.

Segundo, uma filosofia inclusiva. Não há no Free5e espaço para arquétipos problemáticos ou estruturas narrativas engessadas. A presença de regras voltadas à representação de deficiências, neurodivergências e experiências variadas da condição humana não são adereços. São parte da base. E isso importa. Porque quando um sistema diz que todos podem jogar, mas não oferece regras ou linguagem para que todos joguem, ele está mentindo. O Free5e tenta não mentir.

Terceiro, permanência. O sistema é oferecido sob licença Creative Commons. Isso significa que ninguém poderá, no futuro, trancá-lo atrás de um contrato. O que está aberto, permanecerá aberto. Não há armadilha. Nenhum botão de “comprar mais tarde”. Nenhum update forçado. Nenhum selo “agora oficial” que transforme o livre em premium.

Mas talvez a maior diferença seja o gesto. O Free5e é um gesto. Um posicionamento. Um lembrete de que o RPG não precisa estar à venda para existir. Que a fantasia não precisa passar por um funil de marketing. Que o dragão pode voar mesmo sem autorização da Hasbro.

E, respondendo à pergunta final: precisamos de algo assim?

Sim.

Precisamos porque a imaginação coletiva precisa de solo fértil, não de Gestão de Direitos Autorais. Precisamos porque nenhum sistema deve ser a única porta. Precisamos porque há mesas e mesas de jogadores ao redor do mundo que não têm cartão de crédito internacional, que jogam com livros escaneados, que aprendem inglês no improviso para entender o que é “drawback”. Precisamos porque a fantasia também tem classe social. E, sim, precisamos porque o RPG ainda é — ou deveria ser — um jogo.

Free5e não é o sistema definitivo. Mas é o lembrete definitivo de por que começamos a jogar.

Free5e enquanto jogo: uma análise dos três livros disponíveis

É fácil se perder na retórica da promessa. Palavras como “acessível”, “livre”, “completo” ressoam como mantras em campanhas de financiamento coletivo. Mas RPG é mais que promessa: é papel, dado, mesa e caos. Free5e se oferece como alternativa. Mas será que funciona como jogo?

Vamos deixar de lado por um instante a bandeira da gratuidade e da inclusão. Vamos assumir a posição ingrata — porém necessária — de quem analisa não o gesto político, mas o material de jogo. Porque, no fim das contas, toda boa revolução precisa funcionar quando os dados tocam a mesa.

O Player’s Guide: entre o manifesto e o manual

O Free5e Player’s Guide é o coração do projeto — e como todo coração, pulsa com boas intenções. Logo de início, ele estabelece que sua missão é tornar o RPG acessível, diverso e sem barreiras financeiras. Mas longe de ser apenas uma carta de princípios, o guia se compromete com a funcionalidade.

As mecânicas são familiares. Ancestralidades, classes, magias, equipamentos… tudo está lá, reorganizado, reestruturado e com nomes que abandonam os vínculos problemáticos do D&D tradicional. O “Monge” vira “Adepto”. O “Bárbaro”, agora “Dreadnought”. E o “Paladino” se torna “Vanguard”. São gestos sutis, mas significativos: uma tentativa de cortar amarras culturais e abrir espaço para outras identidades narrativas.

As classes são mecanicamente equivalentes às suas contrapartes no 5e tradicional, mas ganham roupagens mais coerentes com o discurso contemporâneo. O Dreadnought, por exemplo, é a reimaginação do bárbaro sem os estigmas de primitivismo e exotismo. Ainda se enfurece e causa estrago, mas agora carrega consigo uma mitologia própria. Os caminhos do Dreadnought — como o da Fúria Dracônica — mostram que a classe foi pensada com mais profundidade e espaço para imaginação, sem abrir mão da robustez mecânica.

O mesmo vale para os conjuradores. O Primal (substituindo o antigo Druida) mantém a familiaridade com a natureza, a Magia e a transformação, mas sem o verniz de religiosidade mal interpretada. O Adepto, nova encarnação do Monge, finalmente se liberta de uma caricatura asiática simplista e assume um lugar de contemplação, foco e domínio corporal sem folclores deslocados.

O conteúdo é redondo. Os talentos, os antecedentes, as opções de customização respeitam o equilíbrio interno. Nada se sobressai de forma quebrada — ao menos não mais do que no próprio 5e. E há uma generosidade pedagógica no texto: exemplos narrativos, glossários, organização intuitiva. Um novato lê e entende. Um veterano lê e aplica.

Em termos de formato, o guia se destaca. PDFs preparados para leitura em diferentes plataformas, organização de fácil navegação, arquivos adaptados para leitores de tela. É o tipo de cuidado que geralmente falta até nos grandes lançamentos pagos.

O Game Master’s Handbook: onde mora a alma do sistema

O livro do Mestre é sempre o local onde o RPG mostra sua ideologia. E o do Free5e mostra, sem cerimônia, que está ao lado da mesa, não acima dela. O Game Master’s Handbook parte do princípio de que mestrar não é impor — é facilitar. E constrói toda sua abordagem em torno disso.

A estrutura do livro é clara: começa pelo que é um RPG, depois avança para ferramentas práticas. Mas não é um manual técnico. Ele fala com o Mestre como um colega mais experiente, não como um sistema corporativo que dita regras absolutas. Ele não se vende como um oráculo, mas como um caderno de anotações cheio de dicas úteis.

A estrutura de campanha em espiral é uma joia. Em vez de despejar lore e cronologias, o sistema convida o Mestre a construir o mundo com o grupo, a partir dos personagens. Um pequeno vilarejo, um conflito local, e a partir disso o universo cresce. Isso reduz a carga de preparação, estimula a improvisação e respeita a autonomia narrativa dos jogadores. É uma inversão poderosa do modelo engessado de “grandes histórias épicas com heróis predestinados”.

As ferramentas para segurança de mesa não são um capítulo anexo — estão integradas ao corpo do livro. X-Card, linhas e véus, “pause for a second”… tudo está ali como parte essencial da experiência. Um RPG que se pretende acessível precisa ser seguro. E o Free5e entende isso com naturalidade.

Mecanicamente, todas as estruturas de encontros, recompensas, níveis, combate, exploração e criação de PNJs estão lá. Quem já mestrou 5e não sentirá falta de nada. Mas o texto não está preocupado em replicar fórmulas. Ele quer empoderar. O resultado é uma leitura fluida, que dá vontade de aplicar imediatamente.

Além disso, há uma variedade imensa de ideias para aventuras. Ganchos, tabelas, arquétipos de campanhas, vilões, locais, mistérios. Há até geradores de nomes, personalidades e arquétipos. Ferramentas simples, mas que eliminam aquele vácuo criativo que tantos Mestres enfrentam.

Free Range Monsters: o bestiário que entende o jogo

O Free Range Monsters não é só uma lista de fichas. É uma declaração de amor aos encontros memoráveis. Com mais de 500 criaturas, ele cobre desde os inimigos mais comuns até terrores colossais. Mas o que o diferencia não é quantidade, é o tratamento dado ao monstro.

Cada criatura tem um bloco de estatísticas claro, mas é acompanhada por contexto, propósito e uso narrativo. Você não recebe apenas um “urso-coruja ND 3” — você recebe uma ideia de cena, de conflito, de história. Os monstros não são obstáculos: são personagens.

Há também um sistema modular de templates. Isso permite transformar qualquer criatura em outra coisa com poucos ajustes. Um gnoll infectado por magia arcana? Fácil. Um elemental possuído por uma sombra ancestral? Está lá. Isso reduz a necessidade de criar fichas do zero e expande infinitamente a rejogabilidade.

Importante destacar: o livro respeita as diretrizes do 5e, é compatível com A5E e com Tales of the Valiant. Ou seja, qualquer Mestre pode importar esse conteúdo direto para sua campanha sem conversões pesadas.

A arte interna é minimalista, em preto e branco. Isso é intencional: reduz custo de impressão e melhora a acessibilidade visual. Tudo foi feito pensando em permitir que esse material chegue na mão do jogador que imprime em casa, em papel sulfite, e joga em mesa com caneta e dados gastos. E isso importa. Porque a beleza está no uso, não na vitrine.

Enquanto sistema: ele entrega?

Sim. O Free5e entrega um jogo funcional. Completo. Equilibrado. Inspirador. O Player’s Guide oferece uma base sólida, com opções reais de customização. O GM Handbook vai além do técnico e forma Mestres melhores. E o Free Range Monsters é mais do que um banco de dados: é uma fábrica de encontros significativos.

Funciona em qualquer mesa? Sim. Especialmente nas que já jogam 5e. A curva de aprendizado é mínima. Os nomes mudam, mas a estrutura permanece. O que muda é o espírito. Free5e não tenta vender nada. Não guarda suas melhores ideias para suplementos futuros. Não depende de cenário, de lore, de assinatura digital.

E isso, por si só, já é mais do que qualquer sistema oficial ofereceu nos últimos anos. Ele não é uma alternativa apenas porque é gratuito. Ele é uma alternativa porque é livre. Porque é jogável. Porque é honesto. Porque é, acima de tudo, jogado.

Sim, há o que melhorar. Algumas áreas ainda pedem revisão, outras carecem de polimento editorial. Mas o conjunto já é mais coeso, mais funcional e mais respeitoso com o jogador comum do que muitos produtos de luxo.

O Free5e, enquanto sistema, funciona. E mais do que isso: ele inspira. E isso, para qualquer RPG, é o sinal de que está vivo.

Wyrmworks Publishing: Inclusão, Acessibilidade e o Kickstarter do Free5e

No atual panorama do RPG de mesa, onde grandes editoras frequentemente restringem o acesso a conteúdos essenciais atrás de elevados custos financeiros e complexas licenças digitais, a Wyrmworks Publishing emerge como um contraponto significativo. Fundada em Leadville, Colorado, a editora tem uma missão clara: promover acessibilidade, inclusão e representatividade no universo dos jogos de interpretação.

Histórico e Compromisso com a Inclusão

Desde sua criação, a Wyrmworks Publishing tem se dedicado a produzir conteúdo que não apenas diverte, mas também transforma vidas. Um exemplo concreto é o projeto “Limitless Heroics“, um suplemento inovador projetado especificamente para a quinta edição do D&D, que oferece mecânicas detalhadas para representar personagens com deficiências, doenças mentais e neurodivergências. Essa obra se destaca por trazer realismo e representatividade para as mesas de jogo, permitindo que pessoas com diferentes vivências possam se ver refletidas e representadas nas aventuras.

A editora também se compromete em apoiar criadores marginalizados e interseccionais, recrutando ativamente escritores, artistas e designers com deficiência e neurodivergências, fortalecendo seu compromisso com a representatividade real e não meramente simbólica.

O Projeto Free5e: Um RPG Gratuito e Acessível

Em 25 de março de 2025, a Wyrmworks Publishing iniciará uma campanha no Kickstarter para o projeto Free5e, uma alternativa completamente gratuita e aberta ao popular sistema 5e de Dungeons & Dragons. Esse projeto ambicioso visa eliminar as barreiras financeiras e permitir que qualquer pessoa possa desfrutar plenamente do RPG de mesa sem custos ou restrições legais.

O Free5e será composto por três livros essenciais que citamos acima.

Compromisso com a Acessibilidade e Licenciamento Aberto

O compromisso da Wyrmworks Publishing não se limita ao conteúdo dos livros. O Free5e será disponibilizado gratuitamente em múltiplos formatos digitais, incluindo versões adaptadas para leitores de tela, PDFs amigáveis para pessoas com dislexia e arquivos em braille digital. A decisão editorial de manter toda a arte interna em preto e branco visa maximizar a acessibilidade visual e reduzir significativamente os custos de impressão doméstica.

Adicionalmente, todo o projeto será disponibilizado sob uma licença Creative Commons Attribution 4.0, garantindo que a comunidade possa modificar, traduzir e redistribuir o material livremente, sem preocupação com questões legais ou financeiras.

Manuscritos Disponíveis para Feedback

Reconhecendo a importância do feedback da comunidade, a Wyrmworks Publishing já disponibilizou versões preliminares dos livros principais no DriveThruRPG. Jogadores e mestres são encorajados a acessar, testar e oferecer opiniões, contribuindo diretamente para o refinamento e aprimoramento contínuo do Free5e.

Projetos e Entregas Anteriores

A Wyrmworks Publishing possui um histórico comprovado de entregas bem-sucedidas e impactantes. Além do já citado “Limitless Heroics“, a editora é reconhecida por sua transparência, eficiência e qualidade editorial. Todos os seus projetos anteriores reforçam um padrão claro de respeito à comunidade e compromisso genuíno com a inclusão e acessibilidade.

O Futuro do RPG é Aberto

O Free5e representa mais do que apenas outro conjunto de regras alternativas. É uma afirmação poderosa sobre a direção que o RPG pode e deve tomar: um jogo acessível, inclusivo e verdadeiramente aberto a todos, independentemente de situação financeira ou condição física. A Wyrmworks Publishing, com esse Kickstarter, não apenas entrega um sistema completo, mas oferece um modelo de como o RPG pode evoluir positivamente, alinhado aos princípios mais nobres de imaginação e cooperação.

Para saber mais sobre o projeto Free5e e apoiar essa iniciativa:

Com a Wyrmworks Publishing, o futuro dos RPGs promete ser não só mais acessível, mas também mais humano.

Sobre o Autor

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Paulo "Faren" Lima

Considera RPG terapia, trabalha na Stone Co, viciado em processos, nascido e criado no Tocantins, narra em The Witcher.

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