No vasto e multifacetado universo dos jogos de RPG de mesa, ocasionalmente surge uma pérola que desafia convenções e convida os jogadores a explorarem territórios inexplorados. Vermilium, concebido pela mente criativa de Ben Giles e lançado pela White Witch Games, é uma dessas raridades. Este cenário de campanha para a Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) funde elementos do faroeste com fantasia sombria, transportando os participantes para um mundo onde magia e tecnologia coexistem de maneira tão harmoniosa quanto dissonante.
Vermilium: O Velho Oeste Feiticeiro que Nasceu Pequeno e Virou Cult
Em tempos de RPGs industriais, produzidos em escala quase serial, onde as ilustrações de um livro parece valer mais do que o silêncio de uma sessão, algumas histórias editoriais escapam da linha de produção e ganham vida própria. Vermilium é uma dessas histórias.
Não nasceu de um brainstorm publicitário. Não surgiu de uma sala de reuniões iluminada por slides de tendências de mercado. Vermilium cresceu nas mesas de Ben Giles e seus amigos (confira a entrevista da Nuckturp, empresa brasileira, com o autor) — uma campanha caseira, orgânica, improvisada, como todo RPG deveria ser antes de virar um produto. E talvez por isso, quando chegou ao cenário internacional, Vermilium não só surpreendeu: ele causou um pequeno culto. Um barulho discreto, mas insistente. O tipo de barulho que faz o jogador veterano levantar uma sobrancelha e perguntar: “O que é isso que eu não conheço, mas parece que sempre existiu?“
Um RPG que não Pedia Licença
Publicado originalmente pela White Witch Games, um selo independente quase artesanal, Vermilium apareceu como um forasteiro nos velhos saloons de Savage Worlds. Não era a linha oficial da Pinnacle. Não tinha o selo dourado das grandes franquias. Mas também não precisava.
Seus primeiros passos foram tímidos — aventuras soltas na Savage Worlds Adventurer’s Guild, pequenos materiais que ecoavam histórias de mesa de quem jogava por prazer e não por obrigação editorial. Mas algo começou a acontecer: os jogadores gostavam. As aventuras vendiam. E o mundo de Vermilium — esse Oeste Estranho corrompido por magia industrial — começava a respirar fora das sessões particulares de Ben Giles.
Em 2021, com o encerramento épico da campanha original que serviu de berço para o cenário, a White Witch Games deu um passo maior: transformar aquele conjunto de ideias soltas em um livro completo. Um mundo inteiro encapsulado em papel e tinta vermelha.
E foi aí que Vermilium deixou de ser promessa e virou um fenômeno de nicho.
O Novo Velho Oeste: O que Chamou Atenção Lá Fora?
O que os jogadores estrangeiros viram em Vermilium não foi apenas um cenário de fantasia com clima de faroeste — isso já existia em Deadlands, Weird West, e em trocentos hacks indie do Savage Worlds. O que Vermilium trouxe de verdade foi uma elegância brutal. Um cuidado estético. Um equilíbrio raro entre conceito estranho e mundo vivo.
As críticas no DriveThruRPG são quase devocionais. Palavras como “imersivo”, “diferente”, “trabalho artesanal” aparecem com frequência. Jeffery, um dos compradores, resume o sentimento: “Vermilium é o outro lado da moeda de Deadlands. Ao invés de colocar fantasia no velho oeste, ele coloca o velho oeste na fantasia.”
Ou seja: o faroeste aqui não é cosplay. Ele é ruína. Ele é poeira. Ele é a cicatriz deixada por uma revolução industrial que apodreceu e foi esquecida. Um mundo que não precisa justificar seu estranhamento — ele é estranho porque é velho, porque é marcado, porque sangrou.
O Livro Como Objeto de Desejo
Mas Vermilium não conquistou só pelo conteúdo. O livro físico virou objeto de desejo. Os jogadores elogiam o acabamento, o design gráfico, a arte única de Alex Vede — uma explosão de tons avermelhados, cenários desbotados, criaturas que parecem ter rastejado de dentro de um sonho sujo.
Ben Giles entendeu o que muitos RPGs esquecem: RPG também é um objeto fetichizado. Quem compra quer um livro bonito. Quer folhear. Quer mostrar na estante. Quer dizer “eu jogo isso“. Vermilium não é um manual — é um relicário.

E essa força visual se torna ainda mais potente quando o cenário é um mundo de ruínas, magia decadente e tecnologia perdida. O livro parece um artefato do próprio universo que descreve.
As Comparações Inevitáveis — e as Diferenças Essenciais
Muitos gringos desavisados bateram o olho em Vermilium e gritaram Deadlands! — mas essa comparação dura pouco. Deadlands é pulp, é cinema de terror sessão da tarde, é over the top. Vermilium é o oposto. É contemplativo. É sujo. É moralmente cinza. Um mundo onde ser anti-herói não é estilo — é sobrevivência.
Outros enxergaram influências de Dark Sun, de Mörk Borg, de Blood Meridian. Tudo isso faz sentido. Mas Vermilium tem uma raiz muito mais emocional do que literária. Ele não nasceu de uma pilha de referências. Nasceu de anos de jogo real, de personagens morrendo e voltando em lendas de mesa.
E talvez por isso tenha ganhado um respeito incomum para um cenário indie.
De Jogo de Amigos a Fenômeno Indie: o Caminho até o Brasil
A trajetória de Vermilium lembra aquelas velhas canções do oeste: começa pequeno, atravessa desertos, sobrevive a fantasmas, até encontrar seu lugar ao sol.
Primeiro, aventuras soltas. Depois, o livro base. Em seguida, suplementos digitais. Aos poucos, a White Witch Games foi criando um pequeno império indie — não em volume de vendas, mas em fidelidade de fãs.
Os elogios na gringa são constantes: regras de criação de itens que realmente fazem sentido, monstros que parecem nascidos do próprio solo que habitam, um bestiário que não é só um zoológico mágico, mas uma coleção de horrores possíveis.
O Bleed — a praga mágica que sangra para o mundo mortal — virou uma metáfora involuntária da própria expansão do jogo: lenta, orgânica, inevitável.
E agora, como toda boa história de RPG, Vermilium chega ao Brasil. Não pelas mãos de uma gigante. Mas pelas mãos de uma editora estreante — a Escafandro Editora — que parece ter entendido o recado: Vermilium não é um livro qualquer. É um artefato. Um mundo. Uma cicatriz.
Vermilium: RPG de anti-heróis onde a poeira é mágica, o passado é uma arma e o futuro… bom, o futuro ninguém tem.
Existem RPGs que nascem com um manual de instruções. Existem RPGs que nascem com um roteiro cinematográfico. E existe Vermilium, que nasceu com cicatrizes.
Dizer que Vermilium é só “um faroeste com magia” seria como olhar para Blade Runner e dizer que é só “um filme de detetive no futuro”. Tecnicamente, é. Mas quem fica nesse resumo perdeu tudo. Vermilium não é uma mistura preguiçosa de velho oeste e fantasia. Ele é o que acontece quando a poeira da estrada não é só poeira — é resíduo de um mundo quebrado. É a herança de uma industrialização falida. É magia solidificada em ferrugem.
Mais do que um cenário de RPG, Vermilium é um comentário sobre os mundos que deixamos para trás.
Savage Worlds, mas nem tanto
Sim, Vermilium usa o Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) como sistema base. Sim, isso significa regras rápidas, combate cinematográfico, fichas enxutas, dados explodindo e arquétipos prontos para jogar. Mas o sabor do jogo é outro.
Savage Worlds sempre se orgulhou de ser “rápido, divertido e furioso”. Vermilium é sujo, estranho e desesperador.
O cenário injeta novas regras para criar anti-heróis de verdade. Não apenas personagens “meio cínicos” — mas sobreviventes em um mundo que não perdoa ninguém. O livro adiciona quase 50 novas Vantagens e Complicações que saem do óbvio e mergulham no terreno moralmente podre onde o jogo acontece.
Você pode ser um alquimista de rua que cria remédios com partes de monstros. Pode ser um caçador de recompensas que coleta pedaços amaldiçoados de inimigos. Pode ser um andarilho marcado por uma doença mágica incurável. E nada disso é estético. São mecânicas. São regras de verdade.
A Economia do Horror: caçar, colher, criar — ou morrer
O coração do jogo está em um conceito simples: sobrevivência custa caro.
Não basta matar um monstro e pegar XP. Você tem que tirar dele o que puder: ossos, pele, veneno, magia. O sistema de crafting não é um minigame cosmético. Ele é parte vital da economia do jogo.
Os jogadores podem (e devem) usar os restos do mundo para se manter vivos. Criar armas bizarras. Forjar remédios com efeitos colaterais. Montar itens improvisados com pedaços de relíquias antigas.
Aqui, o loot não é bônus numérico. É recurso de campanha. É o que vai fazer o grupo aguentar até o próximo combate. É o que transforma a exploração de ruínas e fábricas abandonadas em uma atividade tão importante quanto o próprio combate.
Caçar não é só uma atividade de downtime. É um gesto narrativo. É um ritual de sobrevivência.
Bestiário: monstros que parecem ter nascido do chão
Nada em Vermilium parece ter caídodo céu. O mundo é orgânico. Tudo brota da terra — mesmo as coisas que não deveriam.
O bestiário tem quase 100 criaturas, e o tom é sempre o mesmo: monstros que se parecem mais com acidentes de um mundo esquecido do que com seres mágicos tradicionais.

Os horrores de Vermilium não são só monstros de desafio. Eles são produtos de um mundo velho, radioativo de magia. São mutações. São ecos do Bleed, a praga mágica que sangra para o mundo mortal.
Existe uma lógica ambiental em tudo. As criaturas fazem sentido no ecossistema. Elas têm hábitos, territórios, doenças próprias. Matar um bicho desses não é matar uma criatura— é enfrentar a própria paisagem.
Ruínas Que Contam Histórias (e não aventuras pré-fabricadas)
Outra característica que torna Vermilium especial é a ambientação. As ruínas não são apenas dungeons esperando ser saqueadas. São vestígios de civilizações anteriores, de uma revolução industrial mágica que apodreceu.
Existem fábricas abandonadas, cidades semi-submersas, trens destruídos, templos industriais que parecem ter sido desenhados por arquitetos bêbados de magia.
Cada lugar do mapa tem um passado. E esse passado não vem escrito em caixas de texto para o Mestre ler. Ele está nas paredes, nos restos, nos artefatos.
Jogadores atentos vão perceber que Vermilium recompensa o olhar arqueológico. Não adianta só derrotar o inimigo da semana. É preciso entender o cenário como quem lê um palimpsesto — uma camada de histórias sobre outra camada de histórias.
Um Mundo Feito para Anti-heróis (e não para salvadores)
Talvez o maior diferencial de Vermilium seja seu posicionamento ético. O jogo não quer heróis. Não quer messias. Não quer paladinos de armadura brilhante.
Aqui, o personagem “normal” é um caçador de recompensas. Um mercenário. Um andarilho. Um ladrão de tumbas. Alguém que não se importa em negociar com monstros — se isso garantir sua próxima refeição.
As motivações são sempre ambíguas. Ganância, desespero, sobrevivência. Ninguém aqui luta “pelo bem maior”. Luta-se por dinheiro, por comida, por vingança. Ou simplesmente porque não há outro caminho.
Isso coloca o jogo em um lugar narrativo muito interessante: Vermilium não precisa de vilões carismáticos ou tramas épicas. O próprio mundo já é o antagonista.
As Auroras: o novo mundo que nunca será velho
O continente de Aurora, dividido em Norte e Sul, é o palco de tudo. Mas chamá-lo de “novo mundo” é uma ironia cruel. Tudo ali é velho. Tudo ali é contaminado. Tudo ali já foi melhor — e talvez nunca volte a ser.
As Auroras são o último refúgio da humanidade. Mas são também um cemitério de culturas perdidas. Os humanos colonizaram o continente há cerca de 328 anos — mas continuam sendo invasores em um território que não entendem.
Os povos nativos (anões, elfos, halflings, sasquatch, mecanóides) resistem como podem. Não há “aliança de raças”. Há tensões. Há uma guerra fria. Há hostilidade.
A religião do Império domina parte das regiões — com seus inquisidores e caçadores de hereges. A Academia Imperial financia expedições para explorar as ruínas e extrair recursos mágicos. E entre esses polos de poder, os jogadores transitam como sombras — ou como parasitas.
Um Mundo Sem Armas de Fogo — mas com bestas de seis tiros
Outro detalhe saboroso de Vermilium é a ausência de armas de fogo tradicionais. Não existem pistolas ou revólveres — ao estilo Deadlands. Aqui, o faroeste é estilizado.
A armaicônica é a besta de seis tiros — uma arma de repetição medieval que atira seis virotes como se fosse um revólver. O resultado é uma estética steampunk contida, sem exageros. Uma tecnologia decadente, crível dentro da proposta do cenário.
O impacto disso na narrativa é enorme. As lutas têm um ritmo diferente. O combate se aproxima mais do jogo tático medieval, mas com momentos explosivos garantidos pelas engenhocas improvisadas.
O Metal Vermilium — mais do que uma moeda, uma cicatriz cultural
Por fim, o elemento central do cenário: o Vermilium. Um metal vermelho brilhante, encontrado nas colinas das Auroras, usado como moeda universal.
Mas o Vermilium é mais do que dinheiro. Ele é símbolo de poder, de religião, de guerra. Alguns o associam ao Deus-Sol. Outros o veem como maldição. Todos o desejam.
O mundo gira em torno dele. As aventuras orbitam sua extração, sua venda, sua falsificação, sua maldição. Em Vermilium, o dinheiro não é um recurso abstrato. Ele é físico. Ele tem cor. Ele tem cheiro de sangue.
Vermilium Não Quer Agradar — quer marcar
Talvez o maior diferencial de Vermilium não esteja nas regras, nas criaturas ou no cenário. Está na postura editorial.
O jogo não quer agradar todo mundo. Não quer ser um best-seller genérico. Quer ser lembrado.
Quer deixar cicatriz.
E é isso que o torna um dos RPGs mais interessantes dos últimos anos.
A Estreia da Escafandro Editora
Todo mercado tem seus rituais. No RPG brasileiro, o financiamento coletivo virou mais do que uma ferramenta: virou rito de passagem. É pelo financiamento que se mede o desejo do público. É pela campanha que se faz o primeiro barulho. E é pelas metas esticadas que se revelam as cicatrizes do mercado.
Vermilium, com toda a sua poeira vermelha, sua estética decadente e seu mundo velho como ferro enferrujado, agora caminha por essa trilha.

No Brasil, ele chega pelas mãos da Escafandro Editora — uma estreante de nome novo, mas com rostos velhos conhecidos de quem acompanha o RPG nacional.
E a história, mais uma vez, parece ecoar o próprio cenário do jogo: um grupo de aventureiros experientes, mas que agora se lança em território inexplorado.
Escafandro Editora: estreante por fora, veterana por dentro
A Escafandro é uma editora nova — mas o termo “nova” aqui precisa de asterisco. O time envolvido no projeto carrega um histórico respeitável em lançamentos anteriores.
Entre os nomes da equipe, aparecem figuras que trabalharam em traduções e produções de peso: Fallout RPG, Mörk Borg, Titan Effect, Sprawlrunners — todos lançados pela Retropunk, com tradução do mesmo responsável por Vermilium: Diogo Arakis.
Sim, o tradutor da Escafandro é aquele mesmo nome cada vez mais presente nas fichas técnicas dos RPGs de qualidade no Brasil. O mesmo que ajudou a dar voz nacional aos jogos mais estranhos, mais ousados, mais marginais — justamente o perfil que Vermilium exige.
Mas nem sempre foi assim.
Antes de assinar livros de editoras consagradas, Diogo Arakis começou sua trajetória justamente nas trincheiras da comunidade — mais especificamente no Toca do Coruja RPG, projeto que anos depois evoluiria e se transformaria no que hoje é o Artifício RPG, este mesmo site em que você lê esta análise.
Foi lá, entre traduções voluntárias, artigos experimentais e debates sobre RPG como cultura, que Diogo lapidou a visão crítica e o cuidado com a linguagem que hoje marcam seu trabalho profissional.
E talvez seja por isso que sua escolha para traduzir Vermilium seja tão simbólica.
Não se trata apenas de converter palavras de um idioma para outro. Trata-se de respeitar um mundo estranho, de sutilezas, onde cada descrição carrega poeira, eco e fantasma.
Traduzir Vermilium é um trabalho de artesão.
De alguém que entende RPG não só como produto — mas como linguagem viva.
Como artefato cultural.
Como cicatriz que se escolhe carregar.
Um Mercado Cada Vez Mais Indie — e cada vez mais mais atento
O financiamento coletivo de Vermilium começou no MeepleStarter, nova plataforma brasileira focada em jogos analógicos. A meta base: R$ 17.000.
Em três dias, o projeto já havia alcançado 81% desse valor. E como os números subiram com ritmo saudável — sem explosão, mas com firmeza!. Hoje, já beiram os R$ 14.000 — e o projeto segue vivo, com metas extras planejadas até o dia 8 de maio de 2025.
Isso diz muito sobre o cenário do RPG nacional.
Não vivemos mais o tempo dos lançamentos meteóricos. O público mudou. Está mais seletivo. Mais experiente. Quer livros bonitos, sim — mas quer conteúdo de verdade.
Vermilium chega em um mercado que já viu de tudo: D&D saturado, OSR em ascensão, indie empurrando limites narrativos, Savage Worlds com sua base fiel, mas sedenta por inovação.
E Vermilium sabe jogar com isso.
O Financiamento como Narrativa Paralela
O que impressiona no financiamento de Vermilium não são só os números — é a proposta editorial da campanha.
A Escafandro não promete um livro e pronto. Promete um pacote completo: livro físico, versão digital, Escudo do Mestre, tokens, dados customizados, baralho próprio, bandeja de dados.
Mas mais do que acessórios, o financiamento revela uma postura editorial clara: não é sobre encher a caixa de coisas — é sobre criar uma experiência.
Cada meta extra do projeto libera conteúdo real: arquétipos novos, tokens digitais, aventuraextra (Caçada Sangrenta), material feito por autores brasileiros.
É um financiamento que respeita o jogo. Respeita o cenário. Respeita o público.
Isso não é tão comum quanto deveria.
O Brasil Como Palco de RPGs Marginais — e esse é um elogio
O cenário brasileiro de RPG já provou que tem espaço para todos.
D&D continuará liderando vendas.
OSR continuará renovando o velho.
Jogos indie continuarão reinventando a linguagem.
Mas há um nicho cada vez mais claro — e cada vez mais forte — de RPGs marginais. Jogos que não querem ser para todos. Jogos que não têm medo de serem esquisitos, sombrios, desconfortáveis.
Vermilium chega justamente nesse espaço.
Ele não quer ser seu primeiro RPG.
Ele quer ser aquele livro que você compra quando já entendeu o que gosta — e o que não quer mais ver.
Ele quer ser aquele cenário que você abre quando se cansou de salvar o mundo — e decidiu apenas sobreviver nele.
Ele quer ser a cicatriz na sua estante.
O futuro da Escafandro — e do RPG nacional
Não se trata só de lançar Vermilium. Trata-se de estrear no mercado com um manifesto silencioso.
A Escafandro é uma editora estreante. Mas sua escolha de primeiro projeto não foi aleatória.
Ela poderia ter começado com algo mais fácil, mais pop, mais garantido. Em vez disso, escolheu um RPG denso, com temas sensíveis (colonialismo, exploração, resistência indígena), com regras próprias, ambientação autoral — e ainda por cima dependente do Savage Worlds, um sistema que, apesar de conhecido, não tem o alcance de D&D.
Em 2025, a editora deve lançar também Titan Effect e One More Quest RPG — um jogo de humor inspirado no universo de Dungeon Fighter.
São escolhas coerentes com sua proposta: RPGs diferentes, autorais, com pegada indie ou marginal.
Se a editora conseguir cumprir as promessas, manter o padrão de qualidade e sustentar essa identidade, o Brasil ganha um novo player relevante no mercado.
Isso é um recado.
Um gesto editorial.
Uma espécie de teste de fogo.
Quem sobreviver aqui, pode sobreviver em qualquer mesa.
Não como mais uma editora que lança tudo.
Mas como uma editora que lança o que importa.
O que marca.
O que fica.
Os autores por trás de Vermilium
Como todo RPG digno de ser lembrado, Vermilium não é fruto de uma grande corporação — é o trabalho artesanal de uma equipe pequena, apaixonada e absurdamente talentosa.
Por trás das Auroras e de seu mundo brutal, estão:
White Witch Games / Ben Giles – Escrita, Design, Layout e Cartografia
A White Witch Games é uma editora independente liderada por Ben Giles, criador de Vermilium. É ele quem mantém o mundo das Auroras pulsando, lançando materiais constantes e expandindo o cenário sempre de forma orgânica — fiel às raízes do jogo.
Alex Vede – Arte
Alex Vede é o ilustrador único de Vermilium. Seu traço é responsável direto pela identidade visual do livro: decadente, surreal, mágico e brutal ao mesmo tempo. Além disso, Alex é quadrinista e está lançando duas HQs pela Dark Horse: Yucatan 1515 e Riptide, ainda inéditas no Brasil.
Cristiane Crabb – Edição
Veterana do mercado internacional de RPG, Cristiane trabalhou como editora em títulos de peso como Star Wars: Force and Destiny, Legend of the Five Rings e Midnight: Legacy of Darkness. Sua experiência ajuda a dar ao livro o acabamento editorial que o cenário merecia.
A equipe da Escafandro Editora no Brasil
Por aqui, Vermilium chega pelas mãos de um time que une sangue novo com experiência consolidada — profissionais que já deixaram suas marcas em grandes lançamentos nacionais e que agora estreiam com identidade própria.
Para a edição brasileira, a equipe da Escafandro conta com:
- Diogo Arakis – Tradução
- Bruna Sonego – Revisão
- Fernando Del’Angeles – Diagramação
- Gabriel Reis – Revisão
- Lis Welch – Editorial
- Lucas Melo – Mídias
- Victor Guimo – Produção
Gente que entende que RPG não é só um livro.
É arte.
É cultura.
É cicatriz.
E ai, vamos sobreviver?
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