Conheça a polêmica lei texana que proíbe ‘roleplaying’ e como casos semelhantes no Brasil revelam preconceitos históricos contra RPG
Por: Paulo “Faren” Lima

Postado em 

21/03/2025

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08:58

Sempre começa com um boato. Um ruído nas redes, um cochicho que se espalha com a força de um vendaval em época de seca política. No caso do Texas, esse cochicho veio em forma de um delírio: a ideia de que havia crianças que se identificavam como gatos, e que escolas progressistas, rendidas ao “politicamente correto”, estariam instalando caixas de areia para que tais criaturas — meio humanas, meio felinas — pudessem fazer suas necessidades. A insanidade, claro, não tinha lastro. Nem areia. NBC News, The Bulwark, Joe Rogan — todos, de alguma forma, cravaram que era farsa. Mas o estrago já estava feito. A mentira, como toda boa mentira, tinha rabo, patas, e arranhava os pilares da sensatez com a mesma fúria de quem acredita que Shakespeare era de esquerda.

E então veio a resposta legislativa. Não uma resposta à mentira, mas ao pânico que a mentira causou. Um pânico rentável, politicamente fértil, moralmente inflamável. Chamaram de Forbidding Unlawful Representation of Roleplaying in Education Act. Um nome bonito, burocrático, tipicamente americano. Mas o apelido é mais revelador: F.U.R.R.I.E.S. Act. A sigla, carregada de sarcasmo institucional, já é uma provocação. Um projeto de lei nascido para combater uma mentira se tornou, ele próprio, uma mentira institucionalizada. Um espantalho com a assinatura de um deputado eleito pelo povo. E como todo espantalho, serve para manter os corvos afastados — mesmo que os corvos, aqui, sejam crianças que jogam D&D na biblioteca da escola.

A proposta, apresentada por Stan Gerdes, proíbe qualquer comportamento ou representação não-humana no ambiente escolar. Pode parecer um problema de cosplay. Mas não é. É um problema de imaginação. Um problema de liberdade. E, mais ainda, um problema de interpretação da realidade. Porque a realidade, ao contrário do que pregam os guardiões do literalismo, é uma construção subjetiva. A diferença entre um estudante com orelhas de gato e outro com um boné do Dallas Cowboys é apenas semântica. Ambos estão performando identidades. Ambos estão dizendo: “eu sou algo além da minha carne”. E nisso, ironicamente, se aproxima da própria educação, que também é performance, também é transformação simbólica.

Mas é aí que mora o verdadeiro pavor: a transformação. O RPG, como metáfora viva, é subversivo. Ele permite que o menino tímido seja um bárbaro. Que a garota isolada seja uma maga evocador. Que a criança que apanha em casa possa imaginar um mundo onde ela é respeitada, ouvida, tem uma espada. E o que esse projeto texano tenta sufocar não é orelhas de gato. É esse espaço simbólico onde a realidade se torna maleável. Onde se pode ser outro. Onde se pode, inclusive, questionar as regras.

A proposta de punição é pesada: de advertência a expulsão, passando por encaminhamento ao sistema socioeducativo. Um aluno que participar de um clube de RPG escolar — sim, até isso — poderá ser responsabilizado como se estivesse ameaçando a ordem escolar. E os professores que ousarem permitir tais práticas, serão multados. É a volta do chicote, só que agora digital, e com moldura legal.

Quando se fala em RPG, é importante lembrar: não estamos falando de um joguinho qualquer. Estamos falando de um mecanismo de autodescoberta, de criação coletiva, de reinvenção do mundo. E o que está sendo atacado é justamente essa possibilidade. Por isso, o projeto de lei não é apenas reacionário. Ele é uma tentativa de padronizar subjetividades. De criminalizar o pensamento especulativo. De transformar alunos em reprodutores literais da realidade vigente, impedindo-os de brincar com a dúvida, com o absurdo, com o “e se…”.

Mas talvez o ponto mais grave seja a normalização da mentira. A lei é escrita com base em uma fake news, mas se apresenta como remédio moral. Isso revela não só uma crise de lógica, mas uma crise de linguagem. O legislador que acredita que proibir “roleplaying” é proteger a infância é o mesmo que acredita que o fogo aquece mais que queima. É uma inversão perigosa. Um tipo de analfabetismo simbólico que transforma metáforas em crimes.

E, nesse cenário distópico, o D&D vira subversão. A escola vira campo de batalha. E o mestre, antes um contador de histórias, agora corre o risco de ser denunciado como agente do caos. É como se o próprio ato de imaginar fosse uma ameaça ao status quo. E, talvez, realmente seja. Porque quem imagina, cria. Quem cria, questiona. E quem questiona… bem, esse é o verdadeiro inimigo dos moralistas: aquele que ousa imaginar um mundo diferente.

E isso não é só devaneio de cronista. Está escrito, preto no branco, em dois relatos distintos — o primeiro, publicado no site ICv2 por Milton Griepp no dia 21 de março de 2025, mostra como a proposta apresentada à Câmara do Texas poderia, com sua linguagem ampla e punitiva, banir clubes de RPG escolares inteiros por incluírem personagens não-humanos. Já o segundo, escrito por Lin Codega no Rascal, reforça que esse não é um movimento isolado, mas sim um sintoma de algo maior: uma espécie de satanic panic 2.0, onde a criatividade vira ameaça e a fantasia é perseguida como heresia dos tempos modernos.

A Cruzada contra o RPG: do Texas ao Brasil, o Preconceito Transformado em Leis

Quem imagina incomoda. Imaginar não é apenas sonhar com o possível; é também atrever-se a questionar a realidade dada, a ordem instituída. No Texas, como vimos acima, a imaginação virou crime institucionalizado, traduzido em um projeto de lei cujo apelido irônico, o F.U.R.R.I.E.S. Act, esconde sob o manto da moralidade uma cruzada contra jogos de interpretação de papéis. A perseguição ao RPG, porém, não se limita ao conservadorismo texano nem ao século XXI. O Brasil também vivenciou sua cota desse mesmo preconceito, traduzido em desconfiança, medo moral e perseguições legislativas. O RPG, por aqui, não enfrentou apenas a hostilidade social; foi levado aos tribunais, virou alvo de censura, entrou na pauta legislativa como ameaça moral.

O Brasil e seu próprio “Satanic Panic”: a sombra do caso Ouro Preto

Nos anos 1990 e início dos 2000, o Brasil viveu intensamente uma versão tropicalizada do fenômeno americano conhecido como “Pânico Satânico”. A mídia sensacionalista, pais preocupados e autoridades desinformadas encontraram nos jogos de RPG um bode expiatório perfeito para casos complexos e tragédias mal compreendidas. Não bastava apenas desconfiar; era preciso legislar, proibir, punir.

Talvez o mais emblemático exemplo dessa paranoia tenha ocorrido na histórica Ouro Preto, Minas Gerais, em outubro de 2001. Aline Silveira Soares, de apenas 18 anos, foi assassinada brutalmente no cemitério Nossa Senhora das Mercês, com 17 facadas. Em vez de seguir pistas tradicionais, autoridades locais preferiram caminhos mais sensacionalistas: associaram o crime a supostos rituais satânicos inspirados no RPG “Vampiro: A Máscara”. O resultado foi imediato e devastador: a justiça chegou a proibir temporariamente a prática do RPG na cidade, uma medida inédita que escancarou o grau de preconceito institucionalizado contra a prática do jogo. Após anos de acusações infundadas e investigações enviesadas, os acusados foram inocentados em 2009, revelando que o preconceito contra o RPG havia prejudicado gravemente a busca por justiça, alimentado por uma associação fictícia entre ficção e violência real.

Legislações e iniciativas brasileiras contra o RPG: quando o medo vira lei

Mas Ouro Preto não foi um caso isolado. O preconceito institucionalizado contra o RPG produziu outras tentativas legislativas espalhadas pelo país, revelando um padrão assustador de desinformação e pânico moral.

Em 2002, no município de Vila Velha, Espírito Santo, autoridades decidiram ir além da mera suspeita: aprovaram uma lei proibindo explicitamente a comercialização de livros, revistas e até cards de RPG em toda a cidade. Um movimento claro e deliberado que visava combater uma suposta ameaça moral que esses jogos representariam à juventude.

Já no Rio de Janeiro, em 2005, a cruzada contra o RPG ganhou dimensão estadual. O deputado estadual Fábio Silva (PMDB) apresentou o Projeto de Lei 2.516/05, tentando proibir a venda de qualquer material de RPG para menores de 18 anos. Livros, CDs, DVDs, nada escapava. A punição? Multas pesadas e até a cassação do alvará dos estabelecimentos que desobedecessem. Era a tentativa explícita de criminalizar e marginalizar uma prática cultural pela simples suposição de que corromperia moralmente os jovens.

Em Minas Gerais, o Ministério Público Federal também entrou na batalha legislativa e jurídica contra o RPG. Em 2010, reiterou um pedido para proibir especificamente o jogo “Vampiro: A Máscara”, alegando que o conteúdo desses materiais poderia influenciar negativamente o comportamento dos jovens. Livros, revistas, CDs-ROM e jogos eletrônicos relacionados ao universo vampírico se tornaram alvos de uma ação que novamente confundia ficção com ameaça concreta.

Da imaginação à perseguição: por que o RPG ameaça tanto?

A frequência dessas tentativas de censura legislativa e judicial contra o RPG no Brasil revela algo além da simples ignorância sobre o que é um jogo. Revela o medo institucionalizado da imaginação livre, da capacidade subversiva que a fantasia tem de fazer questionar a realidade dada. RPG é subversão justamente por permitir aos seus jogadores imaginar mundos alternativos, papéis diferentes, realidades outras.

Assim como no Texas, o que o Brasil viu nesses episódios de perseguição ao RPG não foi apenas um fenômeno isolado. Foi parte de um movimento mais amplo, um reflexo da tentativa de controlar a juventude através do cerceamento simbólico e cultural. É a mesma lógica que censurou livros, proibiu músicas e criminalizou danças em outros períodos da história brasileira. O pânico satânico, com sua aparência medieval, não é mais que a velha tentativa de disciplinar o imprevisível, domar a criatividade, controlar o indomável espírito da imaginação juvenil.

O RPG, longe de ser culpado, é vítima desse medo coletivo, dessa histeria que atravessa fronteiras e gerações. Um jogo que é, em essência, sobre liberdade e criação tornou-se o alvo favorito de quem vê perigo na autonomia do pensamento. E esses casos, desde Ouro Preto até Vila Velha, Rio de Janeiro e Minas Gerais, mostram o preço que uma sociedade paga quando confunde preconceito com proteção.

Se o Texas agora tenta criminalizar a imaginação, não podemos esquecer que o Brasil também tentou. O problema nunca esteve no jogo, mas no medo do que ele representa: uma juventude capaz de imaginar além do permitido, capaz de questionar o que nunca deveria ser questionado. Uma juventude que incomoda justamente por não aceitar limites impostos ao seu mundo interior.

Não é a primeira vez, e certamente não será a última, que autoridades legislam sobre fantasmas que só existem na cabeça de quem legisla. O RPG já provou sua resistência à censura; resta saber quanto tempo mais levará para que o preconceito institucionalizado perceba que sua batalha nunca foi contra livros ou jogos, mas contra a própria imaginação humana— uma batalha que, felizmente, sempre esteve perdida.

Sobre o Autor

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Paulo "Faren" Lima

Considera RPG terapia, trabalha na Stone Co, viciado em processos, nascido e criado no Tocantins, narra em The Witcher.

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