Há lançamentos que se fazem anunciar pela sutileza de um post tímido. Outros chegam com fanfarra, artifícios de marketing e promessas de virar a mesa — às vezes literalmente. E há ainda aqueles que se pretendem o epicentro de um novo ciclo na história do RPG, mas que tropeçam já na entrada. O anúncio oficial foi feito durante a FLIFANTASY, festival de literatura fantástica realizado em São Paulo, com um vídeo exclusivo do próprio Brandon Sanderson anunciando a parceria com a Tria Editora — um feito raro, considerando a dificuldade de agenda do autor. Na sequência, o trailer da versão em português foi transmitido no palco do evento, marcando a estreia mundial do material adaptado.
A live Tria Insider: Especial Cosmere RPG, transmitida no canal oficial da Tria Editora no YouTube ontem, funcionaria como reforço dessa apresentação — mas enfrentou diversos problemas técnicos e acabou sendo adiada. O link já foi retirado do ar, começou 20 minutos depois do horário previsto. O atraso, no entanto, não foi o único detalhe dissonante. Uma série de problemas técnicos comprometeu parte da transmissão e levou muitos espectadores — eu mesmo — a abandonarem a apresentação antes do fim. Mais tarde, pelo canal oficial no Whats da Tria, anunciou-se: “Live do Cosmere RPG adiada para semana que vem por problemas de transmissão.“
Mas confesso que achei isso muito incrível e calhou com o autor principal: quantas vezes nos romances de Brandon Sanderson, o que começa em ruína pode renascer em estrutura?
A abertura, apesar dos tropeços de bastidores, foi bem orquestrada. Uma apresentação em vídeo, envolta por trilhas sonoras épicas e artes vibrantes de guerra e magia, revelou o que seria o tom da noite: grandiloquente, mitopoético, retumbante. “O maior lançamento de RPG da década”, anunciava uma das telas. Depois, a cartela com o título: Cosmere: O Jogo de RPG. O trailer era montado com precisão cinematográfica, desfilando o que seriam os pilares da adaptação: o Guia de Regras, o Guia do Mundo e Pisapedras, a campanha inédita assinada em conjunto por Sanderson e Dan Wells. Uma contagem regressiva retroativa — de 2027 a 2025 — sinalizou, sem dizer com todas as letras, que o lançamento brasileiro acompanhará de perto a edição original em inglês. Na sequência, três nomes ocuparam as janelas da live: Bruno Mares, Calvin Semião e Rafael Tschope — os rostos da Tria Editora.
Você pode conferir abaixo:
Foi ali que começou a desconexão.
A promessa de uma noite histórica para o RPG nacional esbarrou no delay, no áudio travado e nos cortes abruptos da transmissão. Por volta das 21h, com os problemas ainda não resolvidos, o canal acumulava comentários frustrados no chat. Silenciei a aba, fechei o vídeo e decidi fazer o que Sanderson tanto preza: construir a partir dos escombros. Este artigo nasce, portanto, da experiência interrompida — mas não abandonada.
Porque o que foi revelado, apesar das falhas técnicas, já foi o suficiente para demarcar território.
A promessa é clara: o Cosmere RPG será publicado no Brasil com lançamento praticamente simultâneo à versão em inglês — e, ao que tudo indica, seremos o primeiro país fora do eixo norte-americano a lançar o jogo oficialmente. A previsão se mantém para 2025, e, embora haja incertezas sobre os cronogramas de outros países, o Brasil pode acabar se tornando o único lançamento internacional ainda neste ano.
A pré-venda começa em junho, com detalhes disponíveis em triaeditora.com.br/cosmererpg. A ambientação inicial cobrirá os acontecimentos de Os Relatos da Guerra das Tempestades — série mais celebrada de Sanderson. O jogo virá com um sistema próprio baseado em d20, mas, segundo o próprio vídeo de apresentação, com mecânicas “de fácil acesso” e foco em tramas épicas. Ainda não é o momento, contudo, para discutir regras, críticas, ou diferenças mecânicas. Falaremos disso mais a frente. Aqui, o que importa é a fotografia do instante: o Cosmere RPG entrou no cenário nacional com o impacto de um trovão preso em vidro.
A presença de Bruno Mares, Calvin Semião e Rafael Tschope à frente do anúncio não é casualidade — é sinal de um projeto que carrega o selo de quem já não atua mais como iniciante. Bruno, veterano da edição editorial, esteve à frente de linhas como Star Trek Adventures, Caçadores: A Revanche, Pathfinder e Starfinder, tendo atuado como editor executivo dessas duas últimas por sete anos. Calvin Semião participou das mesmas adaptações, além de projetos como Duna e Conan. Já Rafael Tschope, conhecido pelo rigor técnico, tem no currículo títulos como Chamado de Cthulhu e diversos outros sistemas de peso. Juntos, o trio representa uma síntese rara de experiência, precisão e visão editorial. A Tria, como editora, já se posiciona no mercado com títulos de nicho e de prestígio. Mas o Cosmere não é um nicho. É uma multidão.

A estratégia da live era clara: construir uma ponte entre o leitor brasileiro dos livros de Sanderson — um público expressivo e apaixonado — e o RPG, esse ritual coletivo ainda cercado de mística para muitos. A campanha Pisapedras, com assinatura direta do autor original, parece ter sido criada justamente para isso: oferecer ao leitor um motivo para jogar. O jogo, enfim, será canônico. O que se jogará em mesa poderá se conectar diretamente aos próximos livros da saga. Para os fãs de Roshar, esse é o Santo Graal do transmídia.
Mas a pergunta que ficou “fora do ar”, após os travamentos da transmissão, é outra: será que o impacto prometido se sustenta para além do vídeo de apresentação?
Se a estética da live apontava para uma experiência grandiosa, o conteúdo prometido ainda precisa passar pelo crivo da comunidade. Afinal, todo épico começa com uma profecia — mas é no segundo ato que se decide o destino do herói.
Cosmere RPG: o jogo que quer ser saga antes de virar sistema
Alguns jogos nascem sistemas e depois se arriscam em ser histórias. Outros já nascem carregando o peso de um universo inteiro — mitologias, cosmogonias, dialetos internos e mapas que não cabem numa mesa. O Cosmere RPG não é uma adaptação, mas uma transposição. Ele não se propõe a trazer os leitores para o RPG. Ele pretende fazer do RPG a nova forma de ler Sanderson. E isso não é uma metáfora: o jogo é canônico. As histórias que surgirem de suas páginas, especialmente aquelas moldadas por Pisapedras, vão conversar com o cânone oficial dos livros. Pela primeira vez — talvez desde Star Wars D6 — um jogo de RPG parece querer ser parte do romance original, e não apenas sua sombra.
Mas para compreender o que Cosmere RPG está tentando fazer, é preciso primeiro entender o que ele não é.
Ao contrário do que os mais desavisados poderiam supor, o sistema não é uma mera skin de D&D 5e, nem uma tentativa de concorrer com a estrutura modular de jogos como Fate ou GURPS. Ele tampouco é uma simples variação temática de narrativistas como Blades in the Dark ou Cortex Prime. O que a equipe de design — que inclui nomes como Andrew Fischer, Lydia Suen, Max Brooke e Laura Hirsbrunner — fez foi construir um sistema próprio, um d20 reformulado, baseado em talentos, perícias e uma árvore de evolução sem classes fixas. Um jogo onde o progresso se dá tanto pelo acúmulo de experiências quanto pela realização de objetivos narrativos pessoais, ou seja, por uma simbiose entre a trajetória do personagem e a estrutura dramática da mesa.

Esse é o coração de Cosmere RPG: um jogo que tenta resolver, com elegância variável, a fricção clássica entre simulação e dramaturgia. E que faz isso inspirado por algumas das obras mais sólidas da escola d20 alternativa, como Shadow of the Demon Lord, Genesys, Pathfinder 2e, D&D 4e e até Blades. Nada mal para um sistema que muitos haviam pré-julgado como “clone de 5e”.
As críticas — é claro — não tardaram
O Cosmere RPG foi anunciado como o maior projeto de RPG financiado coletivamente da história, com cifras que o colocam como o terceiro maior projeto de financiamento do Kickstarter em todos os tempos. Esse peso também cobra seu preço. Parte da comunidade internacional torceu o nariz para o uso do d20 como base, reclamando da “tradição excessiva” e da ausência de ousadia estrutural. Em fóruns como o Reddit, usuários se engajaram em discussões acaloradas sobre a profundidade real das mudanças oferecidas. Para alguns, a decisão de manter o d20 — ainda que com modificações — era sintoma de um conservadorismo disfarçado. Para outros, era uma escolha sensata: um gesto de reconhecimento da herança que, ao ser desconstruída, só pode ser compreendida a partir do que veio antes.
Mas é quando se mergulha no design que se entende a intenção real do jogo: ele é, sim, tradicional — mas não ortodoxo. Ele se ancora no que há de reconhecível, mas sem se render ao genérico.
As mecânicas mais citadas como diferencial começam pela chamada economia de ações, inspirada diretamente no sistema de três ações do Pathfinder 2e. Cada personagem, em combate, pode escolher entre um turno “rápido” ou “lento”, que determina o número de ações disponíveis — duas ou três, respectivamente. Isso já muda completamente o ritmo das rodadas, lembrando mais SotDL do que D&D 5e. A decisão de “atuar primeiro” implica agir com menos potência, invertendo a lógica típica da iniciativa como vantagem absoluta.

Outro ponto celebrado é o sistema de atributos. Em vez do velho conjunto d&dístico de Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, Cosmere RPG adota uma nova configuração: Força, Velocidade, Intelecto, Vontade, Percepção e Presença. Não apenas os nomes mudam — a lógica de seus usos também muda. Constituição, por exemplo, foi absorvida pela Força. Sabedoria foi desmembrada em Vontade e Percepção. Carisma se converteu em Presença. São escolhas que parecem sutis, mas têm implicações concretas nas defesas (Física, Cognitiva e Espiritual) e nas ações possíveis em cena.
Mas o maior diferencial — e também sua maior promessa — está no sistema de talentos.
Não há classes fixas em Cosmere RPG. Há Caminhos. Heroicos, no início, e Radiantes, para os que seguem a jornada mística das ordens dos Cavaleiros Radiantes. Cada Caminho oferece uma árvore de talentos — que se bifurca em três trilhas distintas, permitindo especialização ou diversificação. Esse modelo é uma reminiscência direta dos sistemas de avanço do FFG Star Wars, onde cada personagem podia montar sua progressão a partir de árvores visuais, com combinações únicas. Em Cosmere, isso é feito com elegância e intencionalidade. Não há “multiclasse” no sentido tradicional — há uma liberdade estrutural onde o conceito do personagem orienta suas escolhas de progressão. E mais: a aquisição de talentos mágicos exige, além da evolução numérica, a realização de Objetivos, que funcionam como gatilhos narrativos específicos. Em termos práticos: para avançar em um Caminho Radiante, é preciso agir como tal.
Nesse sentido, o jogo introduz um dos elementos mais curiosos: o Dado de Trama (Plot Die). Um d6 adicional que, em momentos de alta tensão narrativa, é rolado junto do d20 e pode gerar oportunidades, complicações ou efeitos cinematográficos. O dado não muda a matemática do jogo — mas altera o seu clima. Ele reforça a ideia de que a narrativa é um motor tão legítimo quanto os números.
Opiniões Divididas
É claro que essa proposta dividiu opiniões.
Jogadores mais voltados à tradição matemática de sistemas táticos viram no Plot Die uma concessão ao improviso. Narrativistas mais radicais, por outro lado, consideraram tímida a tentativa de imitar mecânicas de sistemas como Fate ou Cortex. Mas entre esses dois extremos, formou-se um meio-termo que parece promissor: Cosmere RPG funciona como um d20 de médio peso, mais profundo que o 5e, mais acessível que o PF2e, e com toques de metajogo suficientes para manter a tensão narrativa em evidência.
Ainda é cedo para dizer se a promessa se sustentará em longas campanhas. Mas os testes iniciais — inclusive os relatos de quem participou da versão beta — são majoritariamente positivos. Jogadores relataram fluidez em combate, criatividade encorajada pelas regras, e uma notável coerência entre o sistema de magia e o cenário de Sanderson. Afinal, o autor é conhecido justamente por criar magias com regras internas lógicas — o que casa perfeitamente com um sistema que valoriza estruturas e consistência.
Outro ponto que merece destaque é o respeito à pluralidade de estilos de jogo. O sistema prevê cenas de combate, mas também de conversas e de exploração, cada uma com suas próprias regras de engajamento e resolução. Isso indica uma preocupação genuína com o ritmo da narrativa. Não é apenas um jogo de batalhas — é um jogo de escolhas, de drama, de dilemas morais e de descobertas.

As campanhas oficiais também reforçam essa proposta. Pisapedras, por exemplo, é escrita por Brandon Sanderson e Dan Wells — o que por si só já representa um grau de envolvimento raro no meio editorial. Mais do que isso: a aventura é uma peça de ponte entre livros canônicos da saga. Ao colocá-la no centro da experiência inicial do jogador, a editora sinaliza sua intenção de criar um RPG que não é derivado, mas sim expansivo. As histórias vividas em mesa poderão se tornar parte do universo — talvez não na cronologia principal, mas em seus arredores narrativos.
Isso tem um impacto direto na forma como a comunidade internacional acolheu o projeto.
Na Espanha, por exemplo, o jogo foi um dos mais apoiados no Kickstarter. Madrid figurou entre as cinco cidades com maior número de apoiadores, atrás apenas de metrópoles norte-americanas. O interesse por Sanderson é grande por lá — e o jogo veio no vácuo de sua popularidade. Mas também nos EUA, Canadá e Reino Unido a recepção foi significativa. No Reddit, muitos usuários expressaram ceticismo inicial, mas mudaram de ideia após ler os PDFs disponibilizados. Comentários apontam para um fenômeno raro: um RPG que começa desacreditado por parecer “mais do mesmo”, mas conquista respeito ao mostrar profundidade técnica e coesão interna.
Claro que há vozes dissonantes. Alguns reclamaram da falta de suporte real à criação de personagens “não-Radiantes”, alegando que todos inevitavelmente quererão seguir o caminho mais espetacular. Outros apontaram inconsistências pontuais nas regras, como talentos que concedem bônus aparentemente desbalanceados, ou dificuldades na definição clara de limites entre “cena” e “entre-cena” para a aplicação de efeitos temporários.
Mas nenhum desses pontos constitui um obstáculo intransponível. São arestas comuns em jogos em fase de refinamento, e que costumam ser resolvidas com atualizações ou regras da casa. O que importa é que a espinha dorsal do sistema parece sólida. Não é um jogo perfeito — mas é um jogo projetado com ambição, inteligência e, acima de tudo, conhecimento do universo que pretende emular.
O que talvez torne o Cosmere RPG tão peculiar — e, por isso mesmo, relevante — é sua dupla natureza.
Ele é ao mesmo tempo uma porta de entrada e uma continuação. Para leitores de Sanderson, ele oferece uma chance de viver o mundo que antes apenas observaram. Para jogadores de RPG, ele oferece um sistema que equilibra tradição e inovação. E para quem se situa nas duas margens — leitores que jogam, ou jogadores que leem — ele é um ponto de convergência.
No fim, o Cosmere RPG não tenta reinventar o gênero. Ele tenta, isso sim, ser fiel ao que Sanderson sempre fez: contar histórias em sistemas. Sistemas que fazem sentido. Sistemas que têm regras. Sistemas que, mesmo quando desafiados por forças místicas ou narrativas, resistem ao caos.
Essa fidelidade ao espírito do autor pode ser sua maior força — ou sua maior limitação.
Mas isso, como toda boa jornada, só se revela com o tempo. E talvez com alguns níveis de experiência acumulados.
A pré-venda do Cosmere RPG: entre cifras estrondosas e a promessa de excelência editorial
É fácil prometer mundos. Difícil é entregar os mapas. No cenário do RPG nacional, onde editoras nascem e morrem ao sabor de prazos descumpridos, PDFs atrasados e metas enganosas, a confiança se constrói com um tipo muito específico de magia: a da entrega. E é exatamente essa magia que a Tria Editora tem invocado com cada novo lançamento — agora, mais uma vez, com o Cosmere RPG.
Falar de financiamento coletivo é, no Brasil, tocar numa ferida ainda aberta. Quantos projetos já não se anunciaram “o maior da história”, apenas para se desintegrarem como um Pulverizador em um campo de Tormenta? Quantos manuais ficaram anos em promessas? Quantas editoras viraram páginas antes mesmo de imprimir a primeira? Nesse contexto, o que a Tria está construindo não é apenas mais um jogo: é um histórico. Um lastro de entrega.
E isso precisa ser dito com todas as letras: o Cosmere RPG não é apenas uma aposta editorial — é uma continuidade de uma curva ascendente. Antes de se lançar no maior projeto de RPG da década, a Tria finalizou com sucesso um dos maiores financiamentos já registrados no país. Lancer, título de ficção científica com regras complexas e estética singular, arrecadou R$ 361.989, com 1373 apoiadores — ou seja, mais de 904% da meta original, que era de apenas R$ 40.000. Um feito que, para os padrões do mercado brasileiro, é absolutamente absurdo. Não por falta de qualidade de outros projetos, mas pela dificuldade concreta de mobilizar público em escala nacional para algo tão nichado quanto um jogo tático sobre mechas e política galáctica.
Mas Lancer não foi apenas um sucesso numérico. Foi, também, um caso raro de cumprimento de promessas. A Tria liberou o PDF do jogo logo após o alcance da meta — um gesto que, no Brasil, se tornou sinônimo de credibilidade. Em vez de adiar por meses a entrega do conteúdo digital, a editora apostou na confiança imediata. E foi retribuída com engajamento. Em mensagem no canal oficial do WhatsApp, a editora anunciou, com naturalidade quase despretensiosa, que os nomes dos apoiadores seriam eternizados no livro — mais um gesto simbólico que se converte em capital afetivo.

Agora, a mesma estrutura de confiança será colocada à prova com um nome infinitamente maior: Brandon Sanderson.
Desde que a Tria anunciou que publicaria o Cosmere RPG no Brasil, uma avalanche de especulação tomou conta dos grupos de WhatsApp, servidores de Discord e postagens nas redes sociais. E não era para menos. Afinal, trata-se do RPG baseado na maior obra de fantasia em expansão contínua da atualidade, escrito por um autor que, sozinho, rivaliza com franquias inteiras. Com mais de 40 milhões de livros vendidos no mundo, Sanderson não é apenas um escritor — é uma máquina transnarrativa.
A Tria sabe disso. E soube capitalizar.
Nas mensagens divulgadas ao público, o tom é direto, quase urgente: “O maior lançamento mundial de RPG chega esse ano pela Tria Editora!”; “Baseado nas obras de Brandon Sanderson, com participação do próprio autor!”; “Pré-venda em junho, com benefícios e descontos exclusivos para os primeiros compradores!”; “Lançamento em português praticamente simultâneo com o inglês!” — cada frase mais incisiva que a anterior. Mas o ponto principal está na coerência entre expectativa e estrutura. A editora não está vendendo sonhos sem amarrações. Está vendendo um produto cuja base já está impressa — e isso faz toda a diferença.
A escolha pela pré-venda direta no site oficial (triaeditora.com.br/cosmererpg) é outro ponto que merece atenção. Ao evitar intermediários, a Tria segue a tendência de plataformas como a New Order e a Retropunk, mas com uma diferenciação tática: o timing. Ao iniciar as vendas em junho — com a promessa de early access para os primeiros compradores —, a editora garante não apenas uma onda inicial de apoio massivo, como também centraliza o controle sobre os envios, os brindes e as atualizações. É uma estratégia que combina marketing ágil com logística autônoma. E, no Brasil, essa independência é tudo.
A estrutura de produtos anunciada também ajuda a justificar o tamanho do projeto. O Cosmere RPG não se limita a um único manual. São três livros principais: o Guia de Regras, o Guia do Mundo e a campanha Pisapedras — esta última escrita por Brandon Sanderson e Dan Wells. Cada livro tem características físicas que impressionam: formato grande (21×28cm), capa dura com hotstamp dourado, fitilho de tecido, papel couchê fosco de 115g. Ou seja: não se trata apenas de conteúdo, mas de presença em estante. Livros que são tanto manuais quanto artefatos — estéticos e afetivos.

Acompanhando os livros, a editora promete também um conjunto completo de acessórios. Um escudo do mestre ilustrado por Ekaterina Burmak — artista renomada por seu trabalho com Magic: The Gathering —, dados personalizados (inclusive um Dado de Trama especial), e até uma edição limitada de dados de luxo, com líquido interno simulando esferas de Luz da Tempestade. É o tipo de fetiche que os colecionadores adoram — e que eleva o produto de um jogo a um item de desejo. E como se não bastasse, ainda há baralhos com cartas especiais, para facilitar o controle de iniciativa e aplicação de efeitos dramáticos. É um ecossistema inteiro sendo ofertado.
Mas há algo ainda mais importante do que isso: a noção de continuidade.
A Tria não está vendendo apenas o Cosmere RPG — está vendendo uma porta de entrada para uma linha que, ao que tudo indica, será longa e consistente. A campanha Pisapedras é só o começo. O Guia do Mundo, além de servir como enciclopédia, é o primeiro artbook oficial da Cosmere. E tudo indica que cada novo livro expandirá o cânone, com aprovação direta do autor. Isso transforma o RPG não em um derivado, mas em um repositório de lore. Um território de descobertas que se soma aos romances, aos contos, às epígrafes e aos interlúdios.
Para os leitores de Sanderson, isso é um convite a explorar os vazios entre as linhas. Para os jogadores de RPG, é uma chance de transitar por um universo onde a narrativa pessoal pode dialogar com a narrativa oficial. Em ambos os casos, é um produto que se coloca como um elo — e não como um fim.
E esse elo será ativado em breve. Segundo o canal oficial da Tria no WhatsApp, a live que foi adiada por problemas técnicos será reagendada para a próxima semana. Até lá, todas as informações oficiais continuarão sendo publicadas diretamente nos canais da editora. E, de acordo com os comunicados, o lançamento da versão em português seguirá o cronograma internacional, ainda em 2025.
É raro ver um projeto desse porte caminhar com tanto controle — e, ao mesmo tempo, com tanto engajamento da base. Mais raro ainda é ver isso partir de uma editora brasileira que, em menos de três anos, já construiu um histórico de excelência, pontualidade e, acima de tudo, respeito ao público.

O financiamento de Cosmere RPG, ao que tudo indica, não será apenas o maior da Tria. Será o maior da história do RPG nacional. E quem me acompanha sabe que não sou muito de ser otimista! Mas explico: não apenas pelo volume de recursos, mas pelo alcance, pela presença de marca, pela ambição estrutural e pelo grau de envolvimento da própria comunidade leitora. Um movimento que já começa a deixar marcas — não só nas tabelas de arrecadação, mas nas expectativas de quem vê, pela primeira vez, um jogo do Brasil lançado no mesmo tempo e com a mesma qualidade das versões originais.
A pergunta que permanece é simples: quando foi a última vez que o Brasil chegou junto assim com o mundo? Quando foi que estivemos no mesmo momento — e não apenas no mesmo mercado?
O Cosmere RPG parece querer responder a isso não com promessas, mas com PDFs, páginas, dados e histórias. E a Tria — ao que tudo indica — está pronta para imprimir cada uma delas.
Se você já leu este texto até aqui, sabe que não estamos mais apenas falando de um jogo. Estamos testemunhando um rito de passagem.
E, desta vez, com direito a early access.
Nos vemos semana que vem. E aproveita as férias até lá, Bruno!