Material Fonte:
Atualizado em:
Página inicial / Magia / Muralha Prismática
Círculo,
Abjuração
(Bardo, Mago)
Tempo de Conjuração:
Ação
Alcance:
18 metros
Componentes:
V, S
Duração:
10 minutos

Uma superfície cintilante e multicolorida forma uma parede vertical opaca de até 27 metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura centrada em um ponto no alcance da magia. Como alternativa, você molda a parede em um globo de até 9 metros de diâmetro centrado em um ponto no alcance da magia. A parede permanece pela duração. Se você posicionar a parede em um espaço ocupado por uma criatura, a magia encerra instantaneamente sem efeito.

A parede emite Luz Plena por 30 metros e Meia-luz por mais 30 metros. Você e as criaturas que você escolher ao conjurar a magia podem passar e ficar perto da muralha sem sofrer dano. Se outra criatura que possa ver a parede se mover a até 6 metros dela ou começar o turno nela, a criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Constituição ou tem a condição Cego por 1 minuto.

A parede possui sete camadas, cada uma de uma cor diferente. Uma criatura que atravessa ou entra na parede passa uma camada por vez e deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou é afetada pelas propriedades da camada, conforme descrito na tabela Camadas Prismáticas.

A parede tem CA 10 e pode ser destruída uma camada por vez, em ordem do vermelho ao violeta, por meios específicos para cada camada. Se uma camada for destruída, ela desaparece pela duração da magia. Campo Antimagia não tem efeito na parede, e Dissipar Magia pode afetar apenas a camada violeta.

Camadas Prismáticas

OrdemEfeitos
1Vermelho. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ígneo. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: Ataques à distância não mágicos não podem atravessar esta camada, que é destruída se sofrer ao menos 25 pontos de dano Gélido.
2Laranja. Se falhar: 12d6 pontos de dano Ácido. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: Ataques mágicos à distância não podem passar por esta camada, que é destruída por um vento forte (como o criado por Lufada de Vento).
3Amarelo. Se falhar: 12d6 pontos de dano Elétrico. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: A camada é destruída se sofrer ao menos 60 pontos de dano Energético.
4Verde. Se falhar: 12d6 pontos de dano Venenoso. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: Uma magia Criar Passagem ou outra magia de círculo igual ou superior, que possa abrir um portal em uma superfície sólida, destrói esta camada.
5Azul. Se falhar: 12d6 pontos de dano Gélido. Em caso de sucesso: metade do dano. Efeitos Adicionais: A camada é destruída se sofrer ao menos 25 pontos de dano Ígneo.
6Anil. Se falhar: O alvo tem a condição Contido e realiza uma salvaguarda de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se bem-sucedido três vezes, a condição se encerra. Se falhar três vezes, ele tem a condição Petrificado até ser liberado por um efeito como a magia Restauração Maior. Os sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; acompanhe ambos até que o alvo alcance três de um tipo. Efeitos Adicionais: Magias não podem ser conjuradas através desta camada, que é destruída pela Luz Plena conjurada pela magia Luz do Dia.
7Violeta. Se falhar: O alvo tem a condição Cego e realiza uma salvaguarda de Sabedoria no início do seu próximo turno. Em caso de sucesso a condição se encerra. Se falhar, a condição se encerra e a criatura se teleporta para outro plano de existência (à escolha do Mestre). Efeitos Adicionais: Esta camada é destruída por Dissipar Magia.