O Daggerheart, RPG de mesa desenvolvido pela Darrington Press, braço editorial da Critical Role, já tem data de lançamento oficial: 20 de maio de 2025. Após anos de testes e ajustes, o jogo chega com duas edições distintas: a Edição Padrão, trazendo um conjunto completo para qualquer mesa de jogo, e a Edição Limitada, que inclui uma capa alternativa, tela do Mestre e um conjunto exclusivo de dados e fichas.
A grande novidade do Daggerheart é seu sistema de Dualidade de Dados, representando esperança e medo nos testes de ação. Essa mecânica inovadora promete mudar a forma como os jogadores interagem com a narrativa, trazendo maior profundidade emocional para as decisões tomadas durante a campanha.
Além disso, o jogo se destaca por sua abordagem acessível e flexível, oferecendo seis quadros de campanha prontos para jogar, cada um com temas distintos, que vão desde um mundo pós-apocalíptico repleto de tecnologia avançada até aventuras gastronômicas fantásticas. O sistema também aposta em cartas ilustradas para facilitar a criação de personagens e o acompanhamento de habilidades, tornando a experiência mais dinâmica e visual.
O lançamento de Daggerheart está sendo encarado como um marco na trajetória da Critical Role, reforçando a independência do grupo no cenário dos RPGs de mesa. Com uma base de fãs consolidada e um histórico de produções bem-sucedidas, a expectativa é que o novo sistema conquiste tanto veteranos quanto novos jogadores. A pré-venda começará no próprio dia 20 de maio, com a versão digital disponível via Demiplane e DriveThruRPG. A partir de 3 de junho, o jogo estará disponível em lojas físicas e na Darrington Press Guild.
Critical Role: O Fenômeno que Transformou o RPG de Mesa
Se há um nome que revolucionou o cenário do RPG de mesa nos últimos anos, esse nome é Critical Role. O que começou como um grupo de amigos jogando Dungeons & Dragons acabou se tornando uma das maiores forças da cultura pop contemporânea. Mais do que um simples jogo transmitido ao vivo, Critical Role ajudou a redefinir o que significa jogar RPG e trouxe uma nova era de popularidade ao hobby.
O Surgimento de um Gigante do RPG
O Critical Role nasceu de forma despretensiosa. Um grupo de atores de voz profissionais, acostumados a dar vida a personagens em animações e videogames, decidiu se reunir para jogar Dungeons & Dragons. O que era uma simples campanha caseira ganhou força quando a atriz Ashley Johnson, conhecida por dublar Ellie na franquia The Last of Us, sugeriu que o grupo transmitisse suas sessões ao vivo. O convite veio da produtora Geek & Sundry, e a primeira transmissão ocorreu em 12 de março de 2015.
Na época, ninguém imaginava o impacto que aquilo teria. A transmissão rapidamente conquistou um público fiel, composto não apenas por fãs de RPG, mas também por espectadores fascinados pelo talento narrativo dos jogadores. O diferencial do Critical Role estava na habilidade do elenco de improvisar, criar momentos de grande emoção e interpretar seus personagens com uma profundidade raramente vista em outras mesas de RPG transmitidas ao vivo.
Matt Mercer: O Mestre Que Conquistou o Mundo
Um dos principais responsáveis pelo sucesso do Critical Role é Matthew Mercer, ator de voz e mestre de jogo do grupo. Sua abordagem cinematográfica, combinada com uma capacidade ímpar de criar NPCs cativantes, tornou-se referência no universo do RPG. Seu bordão “How do you want to do this?” (“Como como você quer fazer isso?”), dito sempre que um jogador finaliza um inimigo, se tornou icônico entre os fãs.
Mercer não apenas conduz a história com maestria, mas também introduziu uma nova geração ao RPG, mostrando que o jogo pode ser muito mais do que regras e estatísticas – ele pode ser uma experiência imersiva e emocionante.
Expansão Para Outras Mídias
O sucesso de Critical Role não ficou restrito ao Twitch e ao YouTube. Com o tempo, o projeto cresceu e expandiu-se para diversas outras mídias. Entre os feitos mais notáveis do grupo, destacam-se:
- The Legend of Vox Machina: Em 2019, a equipe lançou um Kickstarter para financiar um especial animado baseado na primeira campanha do grupo. A resposta foi avassaladora – a meta inicial foi superada em poucos minutos, e o projeto arrecadou mais de 11 milhões de dólares. O resultado foi uma série animada produzida pela Amazon Prime Video, lançada em 2022 e renovada para novas temporadas.
- Fonte Oficial de D&D: O Critical Role foi tão influente no cenário do RPG que a própria Wizards of the Coast oficializou seu mundo, Exandria, lançando livros como Explorer’s Guide to Wildemount e Call of the Netherdeep.
- Livros e Produtos Oficiais: Além das transmissões e do desenho animado, Critical Role também publicou romances, quadrinhos e guias para jogar no universo que criaram.
- Darrington Press: Em 2021, o grupo fundou sua própria editora de RPGs, expandindo sua influência para além do D&D.
A Influência Cultural e o Legado do Critical Role
A ascensão meteórica do Critical Role ajudou a transformar o RPG de mesa em um fenômeno mainstream. Se antes o D&D era um hobby de nicho, muitas vezes associado a estereótipos de nerds em porões escuros, hoje ele é celebrado como uma forma de entretenimento criativo e acessível. Grande parte dessa mudança cultural pode ser atribuída à forma como o Critical Role mostrou ao mundo que jogar RPG é contar histórias épicas ao lado de amigos.
Além disso, o grupo se tornou um modelo para outras produções de “actual play“, inspirando inúmeros outros programas que tentam replicar sua fórmula de sucesso.
Agora, com o lançamento de Daggerheart, o Critical Role se prepara para entrar em uma nova fase. Mas essa mudança de direção traz consigo uma questão inevitável: o que isso significa para a relação deles com o Dungeons & Dragons?
Critical Role e o Fim de Uma Era: O Divórcio com D&D
Era inevitável. Como uma peça de dominó caindo na outra, a relação entre Critical Role e Dungeons & Dragons foi se desgastando até finalmente ruir. Não foi de um dia para o outro, claro. Primeiro, pequenas fraturas apareceram na superfície. O silêncio conveniente durante a crise do OGL, a criação da Darrington Press, a insistência em testar novos sistemas. E agora, com Daggerheart, a independência foi selada. O Critical Role abandonou o barco do D&D e não há mais volta. De um jogo que os tornou um fenômeno, para um sistema que eles próprios moldaram – a narrativa mudou, e ninguém mais está fingindo que não percebeu.
O afastamento começou como uma brisa, leve e quase imperceptível. Pequenos indícios aqui e ali, mudanças sutis no tom das campanhas, um distanciamento cuidadoso. Mas então veio a tempestade. A Wizards of the Coast tropeçou na própria ganância, tentando controlar o mercado como se o RPG de mesa ainda fosse um feudo medieval. A crise do OGL de 2023 expôs a fragilidade da relação entre empresa e criadores, e, quando a poeira baixou, o Critical Role já estava olhando para outro horizonte. A Wizards esperava lealdade de um grupo que aprendeu a contar suas próprias histórias – e, como todo protagonista que descobre que está preso a um enredo previsível, decidiram escrever um novo capítulo. Um sem D&D.
O anúncio de Daggerheart foi o tiro de largada. Com um sistema próprio, sem a sombra do d20 pairando sobre cada jogada, o Critical Role se declarou independente, se libertou das amarras do passado. Adeus classes fechadas, adeus magias empacotadas, adeus tabelas engessadas. O Duality Dice System surge como uma revolução, um d12 para esperança, outro para medo – uma mecânica que parece mais viva, mais emocional, mais próxima da imprevisibilidade do teatro improvisado que sempre marcou o grupo. Daggerheart não é um sucessor de D&D. É um substituto. E um substituto que chega chutando a porta.
E o que significa essa separação? Nada menos do que o fim de uma era. Acabaram-se os dias de Critical Role como o garoto propaganda não-oficial do D&D. Não haverá mais campanhas em Faerûn, nem NPCs batendo continência para a lore da Wizards. Agora, o palco é deles. O jogo é deles. E, para os jogadores, isso significa um mundo sem as restrições de um sistema que, apesar de sua popularidade, ainda carregava os vícios de décadas de tradição. O Critical Role sempre flertou com a inovação, mas agora mergulha nela de cabeça. Os fãs que esperam um novo Wildemount dentro das páginas de Daggerheart podem esquecer. Esse é um universo inexplorado, sem os velhos arquétipos para servirem de bengala.
E há algo maior por trás disso. Essa mudança não é apenas um capricho criativo, mas um reflexo de um mercado de RPG que está em ebulição. O monopólio de D&D já não é absoluto, e os jogadores estão cada vez mais abertos a novos sistemas. Os tempos mudaram. Os fãs querem mais liberdade, querem fugir da previsibilidade de sempre enfrentar dragões e liches dentro de um tabuleiro que, apesar das tentativas de modernização, ainda carrega a poeira de edições passadas. O Critical Role percebeu isso antes da Wizards, e ao invés de esperar que o navio afundasse, pularam para um barco próprio.
Daggerheart representa essa mudança. Um sistema onde não há um Deus controlador ditando regras e tabelas, mas sim um espaço aberto para que cada mestre e cada grupo de jogadores criem suas próprias regras, suas próprias lendas. Os NPCs agora pertencem ao improviso e não à necessidade de referenciar um livro. O combate já não é um duelo matemático, mas uma experiência visceral, onde cada jogada carrega um peso emocional maior do que um número alto no dado. O Critical Role percebeu que a essência do RPG nunca foi o sistema, mas a história. E Daggerheart nasce como um sistema que finalmente compreende isso.
Essa ruptura não aconteceu de forma pacífica. A Wizards de um lado, agarrada ao que sempre funcionou, revisando e remendando suas edições. O Critical Role do outro, arriscando um salto para o desconhecido, apostando que seus fãs não querem apenas mais do mesmo, mas algo novo, algo que só eles podem oferecer. E há um simbolismo inevitável nesse afastamento. A Wizards sempre tratou o D&D como um império, um reino onde todos deviam se submeter às regras estabelecidas. Mas Critical Role sempre foi mais um bando de mercenários, piratas do improviso, viajantes errantes que estavam ali para contar suas próprias histórias. E agora eles têm sua própria terra, seu próprio império narrativo.
A questão não é mais se Daggerheart vai dar certo. A questão é que o Critical Role não precisa mais de D&D para existir. E isso, para a Wizards, deve ser o golpe mais doloroso de todos. Eles criaram um monstro que agora caminha sozinho, e esse monstro não precisa mais voltar para casa. Se antes o Critical Role ajudava a trazer novos jogadores para o D&D, agora eles têm um destino próprio a oferecer. O jogo mudou, e talvez a Wizards seja a última a perceber isso.
Uma resposta
Excelente! Sucesso ao Daggerheart, espero jogar em breve!